內容介紹
上一篇我們講到五子棋的UI篇的實現,現在這一篇我們來講五子棋的AI篇的實現。如果你還沒看過UI篇,建議先到我的主頁上找一下UI篇看一下。
我們在這里把這個實現的過程分成幾部分:
- 贏法數組
用一個三維的數組記錄五子棋的所有贏法。 - 每種贏法的統(tǒng)計數組
我們用一維數組來記錄每種贏法 - 如何判斷輸贏
判斷輸贏的方法 - 實現計算機落子
這部分是重點,算法設計精準,計算機的棋藝就高
所有代碼在上一篇的UI的基礎上實現,建議首先閱讀UI篇。在UI篇的JS文件下打代碼。
贏法數組
首先定義一個三維的數組,用于存放所有贏的情況。
//贏法數組
var wins = [] ;
//三維數組
for(var i=0; i<15; i++){
wins[i] = [] ;
for(var j=0;j<15; j++){
wins[i][j] = [] ;
}
}
定義count用于記錄贏的方法種類數量,然后再遍歷所有贏的情況,包括橫向、縱向、斜向、反斜向,下面以橫向為例講解。
//贏法統(tǒng)計
var count = 0 ;
//橫線
for(var i=0; i<15; i++){
for(var j=0; j<11; j++){
for(var k=0; k<5; k++){
//此循環(huán)結束,就是橫向的第一種贏法
wins[i][j+k][count] = true;
}
count++ ;
}
}
這是五個棋子呈橫的形式贏的情況。
這里有三個循環(huán),第一個循環(huán)是指每一條橫線。第二個循環(huán)指的是擺成五個子,第一個子的縱坐標。第三個循環(huán)是擺滿五個棋子,里重點說說為什么j<11。如果你想更好地理解,可以代些數進去看一下是什么情況。
如果j=10時,贏的情況是如下圖:

j
如果j還比10大的話就會超出棋盤。
以此類推,縱向、斜向、反斜向也是同理:
//縱線
for(var i=0; i<15; i++){
for(var j=0; j<11; j++){
for(var k=0; k<5; k++){
wins[j+k][i][count] = true;
}
count++ ;
}
}
//正斜線
for(var i=0; i<11; i++){
for(var j=0; j<11; j++){
for(var k=0; k<5; k++){
wins[i+k][j+k][count] = true;
}
count++ ;
}
}
//反斜線
for(var i=0; i<11; i++){
for(var j=14; j>3; j--){
for(var k=0; k<5; k++){
wins[i+k][j-k][count] = true;
}
count++ ;
}
}
console.log(count);//572
最后在后臺輸出總共有多少種贏法。我們由此知道,15*15的棋盤總共有572種贏法,所有贏法計算機都知道了,所以,如果代碼打得好,你根本無法贏機器。
贏法的統(tǒng)計數組
這是一個一維的數組,用來計算某種贏法是否達成。上面列舉了所有的贏法,那在某贏法中成功落下一個棋子,那我們就為該種贏法的值加1,直到加5就實現了此種贏法,實現結束游戲。那如果該贏法中有另一方的棋子,此種贏法報廢。大概就是這么一個思路。計算機落子的目的就是去破壞你某種贏法的可行性,所以計算機落子的風格跟人有很大的區(qū)別。
定義并實例化兩個數組,一個用來存放玩家贏法的數組,另一個用來存放電腦贏法的數組。
還定義了一個over變量,標志游戲是否結束。
//游戲結束
var over = false ;
//統(tǒng)計記法數組
var myWin = [] ;
var computerWin = [] ;
//統(tǒng)計數組的實例化
for(var i=0; i<count; i++){
myWin[i] = 0 ;
computerWin[i] = 0 ;
}
在單擊事件,成功落子后進行一個循環(huán)。
這個循環(huán)遍歷所有的贏法,如果某種贏法里有棋子,就myWin[k]++,如果myWin[k] == 5成立了,改變over的標志,就代表你贏了。
chess.onclick = function (e){
if(over){//判斷游戲是否結束
return ;
}
var x = e.offsetX ;
var y = e.offsetY ;
var i = Math.floor(x/30) ;
var j = Math.floor(y/30) ;
if(chessBoard[i][j] == 0){
oneStep(i,j,me);
if(me){
chessBoard[i][j] = 1 ;
}else{
chessBoard[i][j] = 2 ;
}
me = !me ;
//落下子后需要進行統(tǒng)計
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[i][j][k]){//某種贏的某子true
myWin[k]++;//離勝利又進一步
computerWin[k] = 6 ;//該種贏法計算機沒有機會了
if(myWin[k] == 5){//如果達到5就贏了
window.alert("厲害,你贏了?。?);
over = true ;
}
}
}
}
}
測試,如下圖所示,如果你下夠五個子,就彈窗提示你贏了,這里有點不好,就是你要點擊確認,第五個棋子才出來。

計算機判斷有效落棋點
在完成落子統(tǒng)計后判斷是否結束游戲,如果沒結束,就輪到計算機下棋,計算棋下棋調用computerAi()方法。
if(!over){
me = !me ; //如果游戲沒結束,下棋權利交給計算機
computerAi();//計算機AI
}
在點擊鼠標的時候需要判斷是否輪到人落棋:
if(!me){//不到你下棋點擊無效
return ;
}
更改落棋的判斷,如果鼠標點擊,只下黑棋,并且只改變黑棋的頻數統(tǒng)計。
if(chessBoard[i][j] == 0){
oneStep(i,j,me);//需要要更改處
chessBoard[i][j] = 1 ;
//落下子后需要進行統(tǒng)計
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[i][j][k]){//某種贏的某子true
myWin[k]++;//離勝利又進一步
computerWin[k] = 6 ;//該種贏法計算機沒有機會了
if(myWin[k] == 5){//如果達到5就贏了
window.alert("厲害,你贏了??!");
over = true ;
}
}
}
if(!over){
me = !me ; //如果游戲沒結束,下棋權利交給計算機
computerAI();//計算機AI
}
}
接下來實現computerAi()方法的棋步權值。
var computerAI = function(){
var myScore = [] ;//定義兩個數組,用于存放每個點的分值
var computerScore = [] ;
for(var i=0; i<15; i++){
myScore[i] = [] ;
computerScore[i] = [] ;
for(var j=0; j<15; j++){
myScore[i][j] = 0 ;
computerScore[i][j] = 0;
}
}
//為所有贏法打分
for(var i=0; i<15; i++){
for(var j=0; j<15; j++){
if(chessBoard[i][j] == 0){//該點可下棋
for(var k=0; k<count; k++){//遍歷所有贏法
if(wins[i][j][k]){//這種贏法已經有子
if(myWin[k] == 1){//黑方,有1個子
myScore[i][j] += 200 ;
}else if(myWin[k] == 2){
myScore[i][j] += 400 ;
}else if(myWin[k] == 3){
myScore[i][j] += 2000 ;
}else if(myWin[k] == 4){
myScore[i][j] += 10000 ;
}
if(computerWin[k] == 1){//白方,有1個子
computerScore[i][j] += 220 ;
}else if(computerWin[k] == 2){
computerScore[i][j] += 420 ;
}else if(computerWin[k] == 3){
computerScore[i][j] += 2200 ;
}else if(computerWin[k] == 4){
computerScore[i][j] += 20000 ;
}
}
}
}
}
}
}
如上代碼,首先定義并實例化myScore[]與computerScore[]兩個數組,用于存放各個棋點的落子價值,再分別遍歷人和計算機的所有贏法,如果有1、2、3、4子,分別為棋點附權值。
實現計算機落子
接下來我們找到計算機落子的最佳坐標,然后在這個坐標上落子,就實現了計算機落子的功能了,在這里把整個computerAI()函數貼出來再進行講解:
var computerAI = function(){
var myScore = [] ;//定義兩個數組,用于存放每個點的分值
var computerScore = [] ;
var max = 0 ;//落子的價值
var u = 0, v = 0 ;//落子的坐標
for(var i=0; i<15; i++){
myScore[i] = [] ;
computerScore[i] = [] ;
for(var j=0; j<15; j++){
myScore[i][j] = 0 ;
computerScore[i][j] = 0;
}
}
//為所有贏法打分
for(var i=0; i<15; i++){
for(var j=0; j<15; j++){
if(chessBoard[i][j] == 0){//該點可下棋
for(var k=0; k<count; k++){//遍歷所有贏法
if(wins[i][j][k]){//這種贏法已經有子
if(myWin[k] == 1){//黑方,有1個子
myScore[i][j] += 200 ;
}else if(myWin[k] == 2){
myScore[i][j] += 400 ;
}else if(myWin[k] == 3){
myScore[i][j] += 2000 ;
}else if(myWin[k] == 4){
myScore[i][j] += 10000 ;
}
if(computerWin[k] == 1){//白方,有1個子
computerScore[i][j] += 220 ;
}else if(computerWin[k] == 2){
computerScore[i][j] += 420 ;
}else if(computerWin[k] == 3){
computerScore[i][j] += 2200 ;
}else if(computerWin[k] == 4){
computerScore[i][j] += 20000 ;
}
}
}
//下面判斷計算機落子的最佳處
if(myScore[i][j] > max ){//人在某步的權值更高的時候
max = myScore[i][j] ;
u = i ;
v = j ;
}else if(myScore[i][j] = max){//如果權值是最大了
if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){//而i,j點的權值比在u,v點的更大時
u = i ;
v = j ;
}
}
if(computerScore[i][j] > max ){//人在某步的權值更高的時候
max = computerScore[i][j] ;
u = i ;
v = j ;
}else if(computerScore[i][j] = max){//如果權值是最大了
if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){//而計算機在此處落子更有用
u = i ;
v = j ;
}
}
}
}
}
oneStep(u, v, false) ;//上面得到最佳落子點,現在為其落白子
chessBoard[u][v] == 2 ;
//計算機落完子后需要進行統(tǒng)計
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[u][v][k]){//某種贏的某子true
computerWin[k]++;//離勝利又進一步
myWin[k] = 6 ;//該種贏法計算機沒有機會了
if(computerWin[k] == 5){//如果達到5就贏了
window.alert("計算機贏了??!");
over = true ;
}
}
}
if(!over){
me = !me ; //如果游戲沒結束,
}
}
上面函數的代碼比較長,其實很多一部分都是與上面有重復的。
為了找到棋盤坐標最高權值和其坐標點,這里定義三個變量max、u和v 。通過上遍歷所有贏法的值后,這里只要判斷比較在哪一方的贏法中落子價值大,主要是自己向著贏的方向前進和不讓對方贏的方向進行阻擋。
如下面是比較的權值的代碼,通過以下代碼得到(u,v)這個權值最大的坐標:
//下面判斷計算機落子的最佳處
if(myScore[i][j] > max ){//人在某步的權值更高的時候
max = myScore[i][j] ;
u = i ;
v = j ;
}else if(myScore[i][j] = max){//如果權值是最大了
if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){//而i,j點的權值比在u,v點的更大時
u = i ;
v = j ;
}
}
if(computerScore[i][j] > max ){//人在某步的權值更高的時候
max = computerScore[i][j] ;
u = i ;
v = j ;
}else if(computerScore[i][j] = max){//如果權值是最大了
if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){//而計算機在此處落子更有用
u = i ;
v = j ;
}
}
得到最大權值的坐標后,我們就要實現在該位置落子:
落完子后要對落子的位置進行統(tǒng)計,如果達到贏的情況就終止游戲,否則把落子權交給鼠標。
oneStep(u, v, false) ;//上面得到最佳落子點,現在為其落白子
chessBoard[u][v] == 2 ;
//計算機落完子后需要進行統(tǒng)計
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[u][v][k]){//某種贏的某子true
computerWin[k]++;//離勝利又進一步
myWin[k] = 6 ;//該種贏法計算機沒有機會了
if(computerWin[k] == 5){//如果達到5就贏了
window.alert("計算機贏了!!");
over = true ;
}
}
}
if(!over){
me = !me ; //如果游戲沒結束,
}
游戲已經完成了,你們可以點擊這里體驗一下。明白這個算法的實現后,你們也可以不斷思考,不斷改進算法,提高計算機的棋藝。如果你們最終下來沒有達到想要的效果,可以去下載我的源碼,查看一下,自己的代碼在哪一步出錯了。下載源碼的地址是點擊這里
總結
整個游戲分為UI篇和AI篇都完成了,這里分以下三部分完成:
- 贏法數組
用一個三維的數組記錄五子棋的所有贏法。每種贏法都有一個值,值達到5就結束游戲。 - 確定計算機落子點
這是難點,我們通過為某種贏法附一個權值,權值最大的就是落子價值最大的。 - 實現計算機落子
通過上一步計算機找到了權值最大的落子坐標后,我們就可以實現落子了。