Maya建模師分享干貨的時間到啦,教你用UE4如何導(dǎo)入動畫

UE4中每個骨架網(wǎng)格物體只能將一個動畫導(dǎo)出/導(dǎo)入到單個文件中,那么你知道UE4是怎么導(dǎo)入動畫的呢?

下面使用Maya軟件進(jìn)行操作:

命名

當(dāng)使用FBX格式將動畫導(dǎo)入UE4時,AnimationSequence的名稱將與文件名相同。將動畫與“骨骼網(wǎng)格”一起導(dǎo)入時,創(chuàng)建的AnimationSequence將從動畫序列中根骨骼的名稱獲取。在通過內(nèi)容瀏覽器完成導(dǎo)入過程之后,可以輕松地將其重命名。

制作動畫

動畫可以是單個“骨架網(wǎng)格物體”所獨有的,也可以將它們重用于任何數(shù)量的“骨架網(wǎng)格物體”,只要每個“骨架網(wǎng)格物體”使用相同的骨架即可。使用FBX管道創(chuàng)建動畫并將其導(dǎo)出到UE4中,您真正需要的只是一個已動畫的骨架。將網(wǎng)格綁定到骨骼是完全可選的,盡管你可以看到網(wǎng)格在動畫過程中如何變形,但這使創(chuàng)建動畫的過程變得更加容易。在導(dǎo)出時,雖然僅需要骨架。

從3D應(yīng)用導(dǎo)出動畫

動畫必須單獨導(dǎo)出;每個“骨骼網(wǎng)格”將一個動畫復(fù)制到一個文件。以下步驟用于將單個動畫本身導(dǎo)出到文件中。綁定到此骨架的網(wǎng)格已被隱藏,因為對于自己導(dǎo)出動畫不是絕對必要的。

1.在視口中選擇要導(dǎo)出的關(guān)節(jié)。

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2在“文件”菜單中,選擇“導(dǎo)出選擇”(如果要導(dǎo)出場景中的所有內(nèi)容而不考慮選擇,則選擇“全部導(dǎo)出”)。

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3.選擇要將動畫導(dǎo)出到的FBX文件的位置和名稱,然后在“FBX導(dǎo)出”對話框中設(shè)置適當(dāng)?shù)倪x項。為了導(dǎo)出動畫,必須啟用“ 動畫”復(fù)選框。

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點擊“Export selection”按鈕創(chuàng)建包含網(wǎng)格的FBX文件。

導(dǎo)入動畫

FBX動畫導(dǎo)入管道允許同時導(dǎo)入“骨架網(wǎng)格物體”和動畫,或者分別導(dǎo)入一個或另一個。

帶有動畫的骨架網(wǎng)格物體:

1.點擊“import”內(nèi)容瀏覽器中的 按鈕。在打開的文件瀏覽器中瀏覽并選擇要導(dǎo)入的FBX文件。可能要選擇在下拉菜單中過濾掉不需要的文件。

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2.導(dǎo)入資產(chǎn)的導(dǎo)入路徑取決于導(dǎo)入時內(nèi)容瀏覽器的當(dāng)前位置。在執(zhí)行導(dǎo)入之前,請確保導(dǎo)航到適當(dāng)?shù)奈募A。導(dǎo)入完成后,您也可以將導(dǎo)入的資產(chǎn)拖到新文件夾中。

3.在“FBX導(dǎo)入選項”對話框中選擇適當(dāng)?shù)脑O(shè)置。導(dǎo)入的網(wǎng)格物體的名稱將遵循默認(rèn)的命名規(guī)則

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4.點擊“import”按鈕導(dǎo)入網(wǎng)格和LOD。如果處理成功,則生成的網(wǎng)格,動畫(AnimationSequence),材料和紋理將顯示在內(nèi)容瀏覽器中。您可以看到默認(rèn)情況下,為保存動畫而創(chuàng)建的AnimationSequence是根據(jù)骨架的根骨骼命名的。

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個別動畫

要導(dǎo)入動畫,首先需要一個AnimationSequence才能將動畫導(dǎo)入到其中??梢酝ㄟ^內(nèi)容瀏覽器或直接在AnimationSequence編輯器中創(chuàng)建。

虛幻編輯器支持導(dǎo)入單個FBX文件中包含的多個動畫。但是,許多DCC工具(例如3ds Max和Maya)當(dāng)前不支持將多個動畫保存到單個文件中。如果從支持的應(yīng)用程序(例如Motion Builder)中導(dǎo)出,UE4將導(dǎo)入該文件中的所有動畫。

1.點擊“import”內(nèi)容瀏覽器中的 按鈕。在打開的文件瀏覽器中瀏覽并選擇要導(dǎo)入的FBX文件。注意要選擇在下拉菜單中過濾掉不需要的文件。

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導(dǎo)入資產(chǎn)的導(dǎo)入路徑取決于導(dǎo)入時內(nèi)容瀏覽器的當(dāng)前位置。在執(zhí)行導(dǎo)入之前,請確保導(dǎo)航到適當(dāng)?shù)奈募A。導(dǎo)入完成后,可以將導(dǎo)入的資產(chǎn)拖到新文件夾中。

2.在“FBX導(dǎo)入選項”對話框中選擇適當(dāng)?shù)脑O(shè)置。導(dǎo)入的網(wǎng)格物體的名稱將遵循默認(rèn)的命名規(guī)則。單獨導(dǎo)入動畫時,必須指定一個現(xiàn)有骨架!

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3.點擊“import”按鈕導(dǎo)入網(wǎng)格和LOD。如果處理成功,則生成的網(wǎng)格,動畫(AnimationSequence),材料和紋理將顯示在內(nèi)容瀏覽器中。您可以看到默認(rèn)情況下,為保存動畫而創(chuàng)建的AnimationSequence是根據(jù)骨架的根骨骼命名的。

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虛幻編輯器支持非均勻比例的動畫。導(dǎo)入動畫時,如果存在比例,則它也將導(dǎo)入而無需設(shè)置其他選項。出于內(nèi)存原因,引擎不會保存所有動畫的縮放比例,只會在縮放比例不為1時保存它。

FBX導(dǎo)入管道中的動畫支持提供了一個簡單的工作流程,用于將骨骼網(wǎng)格物體的動畫從3D應(yīng)用程序轉(zhuǎn)換為UE4以供游戲中使用。

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