Android-View繪制原理(15)-RenderNodeDrawable

上一篇文章介紹了SkiaOpenGLPipeline.draw主流程,其中renderFrame是一個主要的流程之一,本文將繼續(xù)去分析這個renderFrame方法。這個方法是定義在SkiaOpenGLPipeline的父類SkiaPipeline上
frameworks/base/libs/hwui/pipeline/skia/SkiaPipeline.cpp

void SkiaPipeline::renderFrame(const LayerUpdateQueue& layers, const SkRect& clip,
                               const std::vector<sp<RenderNode>>& nodes, bool opaque,
                               const Rect& contentDrawBounds, sk_sp<SkSurface> surface,
                               const SkMatrix& preTransform) {
    ...
    SkCanvas* canvas = tryCapture(surface.get(), nodes[0].get(), layers);
    ...
    renderLayersImpl(layers, opaque);
    ...
    renderFrameImpl(clip, nodes, opaque, contentDrawBounds, canvas, preTransform);
    ...
}

它的流程還是非常清晰的,先在SkSurface上創(chuàng)建一個canvas,然后先渲染Layer,后渲染nodes。 先看一下幾個參數(shù)的來源

  • layers。這個是在前面是遍歷RenderNode 樹形結(jié)構(gòu)的時候,如果發(fā)現(xiàn)一些節(jié)點的layertype == RENDER_LAYER, 則為這些RenderNode生成一個Layer,每個Layer都有一個SkSurface.然后將這個layer加入到這個layers。如果沒有手動設(shè)置過layertype的話,layers是empty的。
  • nodes, 是CanvasContext的mRenderNodes,正常情況下只有一個元素,類型是RootRenderNode。多元素的情況目前我還沒有發(fā)現(xiàn)。
  • surface 前面構(gòu)建的基于SkGpuDevice的SkSurface對象

有了這些背景知識,我們看看上面方法內(nèi)部的幾個方法

1 tryCapture

SkCanvas* SkiaPipeline::tryCapture(SkSurface* surface, RenderNode* root,
    const LayerUpdateQueue& dirtyLayers) {
    if (CC_LIKELY(!Properties::skpCaptureEnabled)) {
        return surface->getCanvas(); // Bail out early when capture is not turned on.
    }
    ...
}

capture是一種debug的場景,正常情況下,直接就進入這個分支
external/skia/src/image/SkSurface.cpp

SkCanvas* SkSurface::getCanvas() {
    return asSB(this)->getCachedCanvas();
}

繼續(xù)調(diào)用asSB方法,希望這個名字不要給河蟹哈
**

static SkSurface_Base* asSB(SkSurface* surface) {
    return static_cast<SkSurface_Base*>(surface);
}

external/skia/src/image/SkSurface_Base.h

SkCanvas* SkSurface_Base::getCachedCanvas() {
    if (nullptr == fCachedCanvas) {
        fCachedCanvas = std::unique_ptr<SkCanvas>(this->onNewCanvas());
        if (fCachedCanvas) {
            fCachedCanvas->setSurfaceBase(this);
        }
    }
    return fCachedCanvas.get();
}

這里繼續(xù)調(diào)用onNewCanvas,因此這個SkSuface實際類型是SkSurface_Gpu, 因為我們看看它的onNewCanvas方法
external/skia/src/image/SkSurface_Gpu.cpp

SkCanvas* SkSurface_Gpu::onNewCanvas() { return new SkCanvas(fDevice); }

這里直接以fDevice為參數(shù)創(chuàng)建一個新的SkCanvas。這在之前分析SkCanvas時說過,創(chuàng)建一個依賴SkGpuDevice的SkCanvas來會繪制才能真正的去做像素渲染。這里的fDevice就真是一個SkGpuDevice。因此這里生成的SkCanvas會真正的去調(diào)用GPU渲染像素。

所以tryCapture方法就是準(zhǔn)備一個真正的可以渲染像素的Canvas

2 renderLayersImpl

這個方法先去處理layers。因此我們先來分析一下layer是如何處理的,它將涉及到本人的主角RenderNodeDrawable,它繼承自SkDrawable

frameworks/base/libs/hwui/pipeline/skia/RenderNodeDrawable.h

class RenderNodeDrawable : public SkDrawable {}
void SkiaPipeline::renderLayersImpl(const LayerUpdateQueue& layers, bool opaque) {
    sk_sp<GrDirectContext> cachedContext;

    for (size_t i = 0; i < layers.entries().size(); i++) {
        RenderNode* layerNode = layers.entries()[i].renderNode.get();
        ...
        SkCanvas* layerCanvas = layerNode->getLayerSurface()->getCanvas();
        ...
        RenderNodeDrawable root(layerNode, layerCanvas, false);
        root.forceDraw(layerCanvas);
        layerCanvas->restoreToCount(saveCount);
        ...
        GrDirectContext* currentContext =
            GrAsDirectContext(layerNode->getLayerSurface()->getCanvas()->recordingContext());
        if (cachedContext.get() != currentContext) {
            if (cachedContext.get()) {
                ATRACE_NAME("flush layers (context changed)");
                cachedContext->flushAndSubmit();
            }
            cachedContext.reset(SkSafeRef(currentContext));
        }
    }

    if (cachedContext.get()) {
        ATRACE_NAME("flush layers");
        cachedContext->flushAndSubmit();
    }
}

renderLayersImpl方法會遍歷所有的layers,然后針對每個layer,進行一些列的判斷,滿足某些條件的layer才會執(zhí)行渲染。這里的條件包括,如對一個的RenderNode的SkSurface()不為空,layer對于的RenderNode有繪制指令等。layerNode->getLayerSurface()->getCanvas()這里返回的 SkCanvas也即使SkGpuDevice的canvas。然后構(gòu)造一個RenderNodeDrawable對象,然后調(diào)用forceDraw,就進入到RenderNodeDrawable的邏輯

RenderNodeDrawable::RenderNodeDrawable(RenderNode* node, SkCanvas* canvas, bool composeLayer,
                                       bool inReorderingSection)
        : mRenderNode(node)
        , mRecordedTransform(canvas->getTotalMatrix())
        , mComposeLayer(composeLayer)
        , mInReorderingSection(inReorderingSection) {}

這里mComposeLayer將給賦值為傳入的是false

void RenderNodeDrawable::forceDraw(SkCanvas* canvas) const {
    RenderNode* renderNode = mRenderNode.get();
    MarkDraw _marker{*canvas, *renderNode};

    if ((mProjectedDisplayList == nullptr && !renderNode->isRenderable()) ||
        (renderNode->nothingToDraw() && mComposeLayer)) {
        return;
    }

    SkiaDisplayList* displayList = renderNode->getDisplayList().asSkiaDl();

    SkAutoCanvasRestore acr(canvas, true);
    const RenderProperties& properties = this->getNodeProperties();
    // pass this outline to the children that may clip backward projected nodes
    displayList->mProjectedOutline =
            displayList->containsProjectionReceiver() ? &properties.getOutline() : nullptr;
    if (!properties.getProjectBackwards()) {
        drawContent(canvas);
        if (mProjectedDisplayList) {
            acr.restore();  // draw projected children using parent matrix
            LOG_ALWAYS_FATAL_IF(!mProjectedDisplayList->mProjectedOutline);
            const bool shouldClip = mProjectedDisplayList->mProjectedOutline->getPath();
            SkAutoCanvasRestore acr2(canvas, shouldClip);
            canvas->setMatrix(mProjectedDisplayList->mParentMatrix);
            if (shouldClip) {
                canvas->clipPath(*mProjectedDisplayList->mProjectedOutline->getPath());
            }
            drawBackwardsProjectedNodes(canvas, *mProjectedDisplayList);
        }
    }
    displayList->mProjectedOutline = nullptr;
}

在繪制layer的時候,會判斷是否需要繪制,如果不可繪制或者沒有繪制內(nèi)容且composeLayer = true則不需要繪制,之后會取出RenderNode 的properties,如果不是getProjectBackwards的話,才進行繪制,因為設(shè)置為ProjectBackwards的節(jié)點會被繪制到它的錨點的節(jié)點里。進入之后會先調(diào)用drawContent(canvas);繪制內(nèi)容,然后在判斷mProjectedDisplayList是否為空,如果不為空的話,表示它就是一個投影錨點,需要去繪制被投影的那些節(jié)點,那些節(jié)點的繪制指令就保存在mProjectedDisplayList里面。

void RenderNodeDrawable::drawContent(SkCanvas* canvas) const {
    RenderNode* renderNode = mRenderNode.get();
    
    SkiaDisplayList* displayList = mRenderNode->getDisplayList().asSkiaDl();
    displayList->mParentMatrix = canvas->getTotalMatrix();
        SkiaDisplayList* displayList = renderNode->getDisplayList().asSkiaDl();
       
        if (renderNode->getLayerSurface() && mComposeLayer) {
             sk_sp<SkImage> snapshotImage  = renderNode->getLayerSurface()->makeImageSnapshot();
            if (stretch.isEmpty() ||
                Properties::getStretchEffectBehavior() == StretchEffectBehavior::UniformScale) {
                ...
                if (renderNode->hasHolePunches()) {
                    TransformCanvas transformCanvas(canvas, SkBlendMode::kClear);
                    displayList->draw(&transformCanvas);
                }
                canvas->drawImageRect(snapshotImage, SkRect::Make(srcBounds),
                                      SkRect::Make(dstBounds), sampling, &paint,
                                      SkCanvas::kStrict_SrcRectConstraint);
            } 
            ...
        } else {
            if (alphaMultiplier < 1.0f) {
                // Non-layer draw for a view with getHasOverlappingRendering=false, will apply
                // the alpha to the paint of each nested draw.
                AlphaFilterCanvas alphaCanvas(canvas, alphaMultiplier);
                displayList->draw(&alphaCanvas);
            } else {
                displayList->draw(canvas);
            }
        }
    }
}

如果是mComposeLayer的layer且存在SkSurface,如果不是打孔屏幕的話,會獲取SKSurface中的緩存SkImage,然后將這個SkImage畫到SkCavas中,從而不會再執(zhí)行它的DisplayList的指令;否則則執(zhí)行displayList中的指令,將displayList畫到canvas。但是如果是打孔屏幕的畫,還是要重新繪制一遍displayList,似乎打孔屏幕不能利用到到Layer緩存帶來的性能由優(yōu)化,只是是因為使用的是TransformCanvas包裝了canvas,它會過濾掉一些指令,因此不會執(zhí)行所有的指令。

displayList->draw(canvas);
diaplayList的類型是SkisDisplayList,它里面保存的是錄制的繪制指令
frameworks/base/libs/hwui/pipeline/skia/SkiaDisplayList.h

void draw(SkCanvas* canvas) { mDisplayList.draw(canvas); }

mDisplayList的類型是DisplayListData,定義RecordingCanvas

void DisplayListData::draw(SkCanvas* canvas) const {
    SkAutoCanvasRestore acr(canvas, false);
    this->map(draw_fns, canvas, canvas->getTotalMatrix());
}

關(guān)于draw_fns的定義如下:

#define X(T)                                                    \
    [](const void* op, SkCanvas* c, const SkMatrix& original) { \
        ((const T*)op)->draw(c, original);                      \
    },
static const draw_fn draw_fns[] = {
#include "DisplayListOps.in"
};
#undef X

DisplayListOps.in的內(nèi)容如下:
frameworks/base/libs/hwui/DisplayListOps.in

X(Flush)
X(Save)
....
X(DrawRect)
...

這里是通過宏定義了一些lamda用于的draw方法。以此Flush,Save,DrawRect,為例子,將draw_fns展開為如下的內(nèi)容:

static const draw_fn draw_fns[] = {
    [](const void* op, SkCanvas* c, const SkMatrix& original) { 
    ((const Flush*)op)->draw(c, original); 
    },      
     [](const void* op, SkCanvas* c, const SkMatrix& original) { 
    ((const Save*)op)->draw(c, original); 
    },      
   [](const void* op, SkCanvas* c, const SkMatrix& original) { 
    ((const DrawRect*)op)->draw(c, original); 
    },      
}

map方法如下:

template <typename Fn, typename... Args>
inline void DisplayListData::map(const Fn fns[], Args... args) const {
    auto end = fBytes.get() + fUsed;
    for (const uint8_t* ptr = fBytes.get(); ptr < end;) {
        auto op = (const Op*)ptr;
        auto type = op->type;
        auto skip = op->skip;
        if (auto fn = fns[type]) {  // We replace no-op functions with nullptrs
            fn(op, args...);        // to avoid the overhead of a pointless call.
        }
        ptr += skip;
    }
}

前面介紹過fBytes就是存儲繪制Op的數(shù)據(jù)塊,map函數(shù)遍歷取出這個op之后調(diào)用對應(yīng)的lamda進行處理
每一個op的有他自己的type和draw方法。比如DrawRect

    struct DrawRect final : Op {
         static const auto kType = Type::DrawRect;
         DrawRect(const SkRect& rect, const SkPaint& paint) : rect(rect), paint(paint) {}
         SkRect rect;
         SkPaint paint;
         void draw(SkCanvas* c, const SkMatrix&) const { c->drawRect(rect, paint); }
};
    

Type::DrawRect也是有一個宏定義,它也使用相同的“DisplayListOps.in”,所以每個繪制Op的都能以它的type作為下標(biāo)找到對應(yīng)lamda處理函數(shù)

   #define X(T) T,
   enum class Type : uint8_t {
           #include "DisplayListOps.in"
   };
   #undef X

以DrawRect為例fn(op, args...); 即調(diào)了DrawRect的draw方法。最后即調(diào)用到SkCanvas的drawRect方法,這個方法再介紹SkCanvas的時候已經(jīng)介紹了,因此這里就不再介紹了。

遍歷完整個fBytes之后,所有的之前錄制(繪制)到DisplayList內(nèi)容就保存到了SkCpuDevice的GrSurfaceDrawContextget的GrOpsTask里面了。但仍還沒有提交到GPU。

當(dāng)所有的Layer的渲染完了之后,會調(diào)flushAndSubmit來提交GPU,于是完成渲染。

 if (cachedContext.get()) {
        ATRACE_NAME("flush layers");
        cachedContext->flushAndSubmit();
    }

3 renderFrameImpl

這個邏輯和renderLayer差不多

void SkiaPipeline::renderFrameImpl(const SkRect& clip,
                                   const std::vector<sp<RenderNode>>& nodes, bool opaque,
                                   const Rect& contentDrawBounds, SkCanvas* canvas,
                                   const SkMatrix& preTransform) {
    ...
    if (1 == nodes.size()) {
        if (!nodes[0]->nothingToDraw()) {
            RenderNodeDrawable root(nodes[0].get(), canvas);
            root.draw(canvas);
        }
    } else if (0 == nodes.size()) {
        // nothing to draw
    } else {
       ...
    }

因為i大部分情況下nodes的元素為1個,因此直接就將他轉(zhuǎn)換成一個RenderNodeDrawable,但是只調(diào)用的是draw方法,而不是forceDraw方法。RenderNodeDrawable構(gòu)造方法默認的composeLayer是true。

frameworks/base/libs/hwui/pipeline/skia/RenderNodeDrawable.h

class RenderNodeDrawable : public SkDrawable {
      explicit RenderNodeDrawable(RenderNode* node, SkCanvas* canvas, bool composeLayer = true,
                                bool inReorderingSection = false);
      ...
}                                

它的draw方法定義再父類SkDrawable中

external/skia/include/core/SkDrawable.h

void draw(SkCanvas*, const SkMatrix* = nullptr);

external/skia/src/core/SkDrawable.cpp

void SkDrawable::draw(SkCanvas* canvas, const SkMatrix* matrix) {
    SkAutoCanvasRestore acr(canvas, true);
    if (matrix) {
        canvas->concat(*matrix);
    }
    this->onDraw(canvas);

    if (false) {
        draw_bbox(canvas, this->getBounds());
    }
}

于是回調(diào)子類實現(xiàn)的onDraw方法

void RenderNodeDrawable::onDraw(SkCanvas* canvas) {
    // negative and positive Z order are drawn out of order, if this render node drawable is in
    // a reordering section
    if ((!mInReorderingSection) || MathUtils::isZero(mRenderNode->properties().getZ())) {
        this->forceDraw(canvas);
    }
}

最后還是進入到forceDraw方法,只是mComposeLayer = true,但是它的laysurface為null,還是直接進入到這段邏輯

 if (alphaMultiplier < 1.0f) {
                // Non-layer draw for a view with getHasOverlappingRendering=false, will apply
                // the alpha to the paint of each nested draw.
                AlphaFilterCanvas alphaCanvas(canvas, alphaMultiplier);
                displayList->draw(&alphaCanvas);
            } else {
                displayList->draw(canvas);
            }

最后仍然走到displayList->draw(canvas);
這里需要注意的是,再ViewGroup中,繪制子控件的時候,會調(diào)用一個drawRenderNode,將子控件的RenderNode轉(zhuǎn)換成一個RendeNodeDrawable,然后使用DrawDrawble指令寫入到父控件的fBytes,因此在循環(huán)從fBytes中讀取出來的Op中可能包含DrawDrawable,這樣的話,就會進行遞歸的調(diào)用RendeNodeDrawable.draw方法了。

4 總結(jié)

本文主要分析了renderFrame函數(shù)的原理,包括了對Layer的處理和RootRenderNode的處理,他們最后都是通過RenderNodeDrawable來進行渲染的。然后將RootRenderNode中的displayList畫到SkSurface中完成像素渲染。其中對于Layer的處理邏輯比較難理解。我總結(jié)一下設(shè)置成Layer與不設(shè)置成Layer的差別

  1. 設(shè)置成LAYER_TYPE_HARDWARE的View,在prepareTree的時候會為dirty的RenderNode創(chuàng)建一個SkSurface,并且保存到layers中去
  2. 渲染的時候,會先去渲染這些layer,因此傳入mComposeLayer為false,因此會執(zhí)行RenderNode的displayList繪制,并繪制到layer自己的的SkSurface中去
  3. 渲染幀的時候,是使用的RootRenderNode,它的displayList的fBytes中DrawDrawable類型的Op仍然持有上面那些設(shè)置成layer的RenderNode,但是因為displayList中的RendeNodeDrawable都是設(shè)置mComposeLayer = true,因此在RendeNodeDrawable繪制的時候,如果遇到layer類型的RendeNode則利用第二步中畫好的SkSurface生成一個SkImage,再將SkImage畫到 最終的canvas中去。
  4. Layer創(chuàng)建好后,如果沒有發(fā)生變化,則不會設(shè)置成layer的RenderNode創(chuàng)建新的layer,也不會出現(xiàn)再layers里面,但它持有的原來的layer,因此再繪制幀的時候直接進入第3步,從而得到優(yōu)化。
  5. Layer除了能內(nèi)容沒有發(fā)生變化的時候,可以重用之前的繪制的SkImage外,也可以作為一個整體應(yīng)用某些屬性。
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