[轉(zhuǎn)]unity之mipmap

Mipmap技術(shù)有點(diǎn)類似于LOD技術(shù),但是不同的是,LOD針對的是模型資源,而Mipmap針對的紋理貼圖資源

使用Mipmap后,貼圖會(huì)根據(jù)攝像機(jī)距離的遠(yuǎn)近,選擇使用不同精度的貼圖。

缺點(diǎn):會(huì)占用內(nèi)存,因?yàn)閙ipmap會(huì)根據(jù)攝像機(jī)遠(yuǎn)近不同而生成對應(yīng)的八個(gè)貼圖,所以必然占內(nèi)存!

優(yōu)點(diǎn):會(huì)優(yōu)化顯存帶寬,用來減少渲染,因?yàn)榭梢愿鶕?jù)實(shí)際情況,會(huì)選擇適合的貼圖來渲染,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),顯示的貼圖像素越低,反之,像素越高!

MipMap可以用于跑酷類游戲,當(dāng)角色靠近時(shí),貼圖清晰顯示,否則模糊顯示

如果我們使用的貼圖不需要這樣效果的話,就一定要把Generate Mip Maps選項(xiàng)和Read/Write Enabled選項(xiàng)取消勾選!因?yàn)镸ipmap會(huì)十分占內(nèi)存!

mipMap會(huì)讓你的包占更大的容量!

下面來看下怎么設(shè)置貼圖的mipmap:

設(shè)置貼圖的Texture Type為Advanced類型 → 勾選Generate Mip Maps → Apply應(yīng)用

圖片.png

來看看貼圖的變化,可以看出生成了對應(yīng)的8個(gè)Mip

262314093266406.gif

那么貼圖就會(huì)根據(jù)攝像機(jī)的遠(yuǎn)近,顯示相應(yīng)的貼圖了!

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