shder是如何工作的?實(shí)際上,shader只是渲染流水線的一個(gè)環(huán)節(jié)。

一、渲染流程分為三個(gè)階段:應(yīng)用階段,集合階段,光柵化階段。
? ? ? 1、應(yīng)用階段:此階段通常是由CPU負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn),開(kāi)發(fā)者具有這個(gè)階段的絕對(duì)控制權(quán)。這一階段中開(kāi)發(fā)者主要有三個(gè)任務(wù):首先,準(zhǔn)備好場(chǎng)景數(shù)據(jù),例如攝像機(jī)的位置、視椎體、場(chǎng)景中包含了哪些模型、使用了哪些光源等等;其次,為了提高渲染性能,我們需要做一個(gè)粗粒度剔除工作,把那些不可見(jiàn)物體剔除出去,這樣不用交給幾何階段處理;最后,我們需要設(shè)置好每個(gè)模型的渲染狀態(tài)。渲染狀態(tài)包括但不限于他使用的材質(zhì)、紋理、shader等。這一階段最重要的是渲染所需的幾何信息,即渲染圖元,例如點(diǎn),線,三角面等,這些信息會(huì)傳遞給下一階段。
? ? ? 2、幾何階段:用于處理所有和我們要繪制的幾何相關(guān)的事情。負(fù)責(zé)和每個(gè)渲染圖元打交道,進(jìn)行逐頂點(diǎn)、逐多邊形的操作。
? ? ? 3、光柵化階段:這一階段會(huì)使用上個(gè)階段傳遞的數(shù)據(jù)來(lái)產(chǎn)生屏幕上的像素,并渲染出最終的圖像。這一階段在GPU上運(yùn)行。
二、CPU\GPU之間的通信
渲染流水線起點(diǎn)是CPU即應(yīng)用階段,可大致分為三個(gè)小階段:把數(shù)據(jù)加載到顯存中,設(shè)置渲染狀態(tài),調(diào)用Draw Call。