Substance Designer 學(xué)習(xí)筆記之五:PBR貼圖解密

基于PBR的貼圖有什么原理,如何應(yīng)用?

【前言】

? ? ? 很多人都問:渲染時(shí)候,制作的材質(zhì)為什么看起來很假?其實(shí),渲染是否真實(shí)與燈光、環(huán)境有關(guān)系之外,還與材質(zhì)使用的貼圖有密切關(guān)系。自然界中的物質(zhì)形態(tài)很復(fù)雜,哪有一點(diǎn)劃痕沒有的玻璃,哪有一個(gè)沒有腐蝕的金屬,哪有一塊沒有掉漆的木板,哪有一塊沒有一點(diǎn)污垢的塑料?如果不用貼圖去控制材質(zhì)的漫反射、反射、粗粗、凹凸等屬性,僅僅用它自帶的屬性去調(diào)節(jié),最后渲染出來一定是一個(gè)完美、理想化的玻璃、金屬、木板、塑料,那是實(shí)驗(yàn)室的物品!在室內(nèi)表現(xiàn)可能用得多一些吧?但離生活很遠(yuǎn),感覺很假!所以,貼圖很重要。

? ? ? 有些教程,比如那個(gè)著名講解ARNOLD渲染教程,作者使用節(jié)點(diǎn)一層層,密密麻麻在反復(fù)疊加各種節(jié)點(diǎn),感覺好復(fù)雜?。∧阏f他在做啥?告訴你,他在用ARNOLD渲染器自帶材質(zhì)節(jié)點(diǎn),努力在拼湊一張合適的貼圖而已!你可能問,為什么PS輕松制作一張貼圖,用紋理節(jié)點(diǎn)直接載入各個(gè)通道不就完啦嗎?聰明!就是應(yīng)該這樣。制作幾張準(zhǔn)確描述特性的貼圖吧,精細(xì)控制材質(zhì)的相關(guān)屬性,在合適環(huán)境下渲染,那么就能渲染出真實(shí)的物體。所以,準(zhǔn)確貼圖對(duì)于真實(shí)渲染很重要。

現(xiàn)在,材質(zhì)都流行節(jié)點(diǎn)編輯了,不會(huì)節(jié)點(diǎn)編輯,好像就不是“高手”。你知道為什么編輯如此復(fù)雜嗎?
OCTANE材質(zhì)節(jié)點(diǎn)編輯,很復(fù)雜啊!其實(shí),本質(zhì)上都是為幾個(gè)通道制作幾張合適的貼圖而已,只不過這些貼圖是由OC節(jié)點(diǎn)生成的。

? ? ? 上述材質(zhì)節(jié)點(diǎn)編輯這么復(fù)雜,目的只有一個(gè):想為一個(gè)材質(zhì)通道編寫一個(gè)完美準(zhǔn)確的紋理貼圖!如果想得到完美貼圖,至于花這么大力氣嗎?把模型的UV展開,使用目前流行的SD(Substance Designer )和SP(Substance Painter)制作不就完了嗎?哈哈,的確是,至少美工是這么想的。用二者制作紋理貼圖效率高、質(zhì)量好。但問題是使用SD和SP制作的貼圖是基于PBR渲染技術(shù)的。你知道PBR技術(shù)原理嗎?這些貼圖與普通貼圖紋理有什么不同?渲染器如果直接使用這些貼圖,渲染可能會(huì)出問題。你知道出問題的貼圖是哪一個(gè)嗎?

? ? ? 我以前轉(zhuǎn)載不少關(guān)于 PBR(基于物理渲染Physically BasedRendering)的文章,其實(shí)那個(gè)時(shí)候,我也是剛剛接觸。通過幾年的學(xué)習(xí)和使用,現(xiàn)在回過頭看那些轉(zhuǎn)載PBR的文章,基本上都是很基礎(chǔ),而且都沒有說透。 我們知道SD它能制作程序紋理材質(zhì)包Sbsar,而SP能夠利用程序紋理材質(zhì)包Sbsar,去繪制各種位圖貼圖。而二者生成的紋理貼圖都是基于PBR技術(shù)的,這些生成的貼圖與傳統(tǒng)三維軟件使用的貼圖有區(qū)別。所以,你不能用SD和SP制作出來的貼圖,在有些不支持PBR技術(shù)的三維軟件中去渲染,那個(gè)效果肯定不會(huì)好。因?yàn)楝F(xiàn)在三維動(dòng)畫軟件渲染器很多都不支持PBR(基于物理渲染)技術(shù),你不能把這些PRB貼圖非要與這些渲染器混在一起使用,而應(yīng)該靈活使用貼圖,以達(dá)到效果為主。如果你想要靜幀渲染圖片,建議你最好使用TOOLBAG或者Substance Painter自帶的渲染器渲染,能保證渲染質(zhì)量和要求,因?yàn)樗鼈兪侵С諴BR的!三維軟件中物理渲染器prorender,corona,oc,arnold,redshift等渲染器,要想使用這類貼圖,你需要知道原理,然后找好相應(yīng)通道載入貼圖。否則,渲染的效果絕不是你想要的,嘿嘿。

? ? ? ? PBR(基于物理渲染)技術(shù)是一個(gè)很新的技術(shù),我們都是通過閱讀網(wǎng)上關(guān)于PBR的文章來學(xué)習(xí)的。那些文章大部分都是熟悉GPU,掌握?qǐng)D形圖像算法的大咖們寫或翻譯的。對(duì)于美工來說,看了非常頭痛。我也是讀了很多這類的文章,看了很多數(shù)學(xué)公式。我感到這些數(shù)學(xué)算法公式,對(duì)于美工理解和學(xué)習(xí)太難了,知道這個(gè)SHADE模型是怎么回事就行了。這篇文章,我將以美工的視角,把我讀過的一些PBR文章進(jìn)行總結(jié),以圖文形式讓你快速了解這個(gè)新技術(shù)。目的:一是更深入理解光和介質(zhì)交互;二是SD和SP,制作出合理的貼圖紋理;三是深入了解各種貼圖;四是正確使用PBR紋理貼圖。

? ? ? ? 引言寫的有點(diǎn)多,無非想說這是一篇很重要的理論文章,注意理解圖表下的每一句話。

? 【學(xué)習(xí)】

一、什么是PBR?

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