從網吧到電競館,淺談電競生態(tài)的構建

凌瀧 游戲咖啡吧吧主

文末有重要信息


現(xiàn)今的時代真是日新月異,很多人還沒有從網吧到網咖的轉型中緩過神來,“電競館這樣一個新興的詞匯漸漸地闖入了人們的視線。

今年年3月30日,暴雪宣布,其全球首家官方電競館在臺灣正式開業(yè)此事引起不小震動。20天后,亞洲天王周杰倫聯(lián)合IDG在深圳開設第一家魔杰電競狼域電競館,意在打造“魔杰電競”品牌,似乎也在這個電競風口上分一杯羹。

那么,這個“電競館究竟是何方神圣呢?從字面意思來講,電競館和體育館差不多,只不過體育為核心業(yè)務,者以電競為核心業(yè)務罷了。電競館在承接電競比賽的同時,保留了傳統(tǒng)網吧、網咖的上網和會員制度,以及飲品等休閑服務。

聽上去好像也沒有什么大不了的地方,但實際上,電競館出現(xiàn)發(fā)展,標志著中國電競生態(tài)的重大轉折。

在這里不妨先宏觀上簡要概括中國電競業(yè)的發(fā)展趨勢。中國電競的起步大概是在1998-2002,主要依靠《星際爭霸》、反恐精英競技游戲的產品引導。2003-2008,中國電競業(yè)進入探索和徘徊期,主要是因為2004年廣電總局封殺網游,導致行業(yè)陷入低谷。之后2009-2013,中國電競業(yè)再次依靠《DOTA2》英雄聯(lián)盟產品的引導進入了快速發(fā)展期,而從2014年至今,隨著移動電競(比如國民手游《王者榮耀、網絡直播、電競賽事雨后春筍般的涌現(xiàn),中國電競業(yè)進入了史無前例的爆發(fā)期。

下面具體講講從網吧到電競館的轉型征途。

網吧困局

“05年我們就開始做網吧了,那個時候真的是天天爆滿,只要店里別出什么安全事故,賺錢是一定的。但如今,家里都有電腦了,來網吧的人主要都是年輕的學生,除了網費之外其他的消費能力都很低?!?/span>一位網吧老板如此感慨道。

沒錯,那時候的網吧之所以能火是因為很多人沒有電腦,也就是說,電腦是網吧的核心競爭力,網費是網吧盈利的主要來源后來隨著經濟水平的提升,電腦慢慢普及起來,那么網吧核心競爭力就不復存在了,不得不面臨轉型。

網吧到網咖:連鎖模式下的規(guī)模經濟

如何轉型?這個問題一直困擾著廣大的網吧老板們。既然網吧的流量已經大不如從前,那為什么不考慮提升用戶單次消費價格呢?那么怎樣提升消費單價?一味地提升網費不會有效果的,所以問題的關鍵在于能否給用戶提供上網場所之外的其它產品或者服務?

這時,以星巴克為代表的連鎖飲品店在中國的興起引起了網吧老板們的注意,他們從中獲得了2個靈感。

第一個靈感,網吧打造成高質量的娛樂休閑場所用戶提供餐飲服務,并將此作為盈利重心如此一來,不僅能挽回部分流量,也能提高用戶的單次消費價格這種轉型要求網吧提供高質量的環(huán)境服務,必須對以前那種臟亂差上網環(huán)境進行整改。

第二個靈感,建立連鎖制度。網魚網咖市場負責人彭聰表示連鎖網吧的一個關鍵在于,對單體網吧進行系統(tǒng)規(guī)范化,只要能在一家店建立盈利模板,就能在剩下的所有店面基本實現(xiàn)盈利”,這種連鎖制度的好處在于,對于網吧來說,減少了單體網吧失敗的風險;對于用戶來說,統(tǒng)一管理的會員制度使他們不必為選擇糾結以前每家網吧都有自己的會員制度,并且互不通用,通常來說用戶選擇附近的一家充會員)。

在這兩個靈感的激發(fā)下,終于2008年,遍及中國大中小城市的網吧,幾乎在一夜之間易名為“XX網咖”

網咖到電競館:氛圍核心競爭力

網咖的運營漸漸進入正軌,一種包房開黑趨勢漸漸流行起來,以網魚網咖為例,此前大廳機的占比往往高達60%,但在新開的店面中,更具私密性的包房占比已經高達70%-80%。

這就是電競館的萌芽

鑒于當下不少網咖正在向電競館轉型,它們之間的界限并不是非常明晰。電競館比網咖最大的優(yōu)勢,就是其對電競屬性的重大加成。

舉一個不太恰當?shù)睦?,如果說網吧里小白和普通玩家居多,網咖的玩家有一定的精神追求,那么電競館就是電競熱愛者、高手玩家和專業(yè)選手樂園。

電競館不是普通的休閑場所,空氣中彌漫著濃厚的電競氛圍。硬件上,它為玩家提供專業(yè)的電競設備、開黑間、戰(zhàn)術討論室等;在軟件,它為玩家提供一站式的電競服務,比如美女陪玩、主播解說、大神交流等。

到此,十多年前困擾那位網吧老板的問題終于得到了解決——既然家家戶戶都有電腦了,還怎么從他們身上賺錢呢?電競館給出的答案只有2個字:氛圍。毫無疑問,線下5人開黑再加上背后觀眾的喝彩聲,這種電競體驗不是自己宅在家里掛著YY語音所能比擬的。

有的人可能會擔心,高手玩家畢竟是少數(shù),大多數(shù)人水平都一般,那他們也愿意去電競館嗎?不必擔心,根據(jù)艾瑞咨詢的調查,相比于玩電競游戲,更多的年輕人喜歡電競內容。并且,專業(yè)化的線下電競氛圍能夠促使玩家電競水平的提升。

商業(yè)模式來看,電競館的另一個核心業(yè)務就是電競賽事,不僅第三方賽事承辦,還包括自主舉辦娛樂賽事和線下活動,通過這一系列的方式吸引用戶再向他們提供增值服務最終盈利。

第三方賽事承辦為例,光憑這一個業(yè)務就能衍生出不少細分的收益渠道。比如贊助商贊助、明星選手代言分成、廣告收入、周邊收入等等,對于各大賽事的舉辦方來說,他們也樂于如此,不管是WCA還是LSPL,他們都需要在各個賽區(qū)擁有高質量的比賽場館,電競館是他們最佳的選擇,反過來,一個電競館若能取得一個重大賽事的承辦權也能大大提升自己的品牌形象。因此,這無疑是一種雙贏。

電競生態(tài)大眾化趨勢

當前,中國電競行業(yè)正處于爆發(fā)期,我們來看這一張鼓舞人心的圖表。

如果說從網吧到網咖再到電競館,是電競生態(tài)的硬件構建,那么電競生態(tài)的軟件構建我想可以從騰訊身上找到答案。

騰訊坐擁PC端和移動端兩大王牌電競產品,其電競領域的布局值得我們思考

最早2006年,騰訊作為WCG中國區(qū)休閑賽賽區(qū)承辦方便開始了醞釀。

2008年,騰訊打造推廣商體系和百城聯(lián)賽,探索一條行業(yè)生態(tài)鏈,堪稱電競的重要里程碑。

2011年,針對LOL,打造職業(yè)聯(lián)賽體系與俱樂部扶持系統(tǒng)。

2016年,專門成立騰訊電競,與騰訊游戲、騰訊文學、騰訊影業(yè)、騰訊動漫一齊組成泛娛樂五大業(yè)務矩陣。

可以說,騰訊對電競生態(tài)體系的構建,是中國最早也是最成熟的。

騰訊互娛英雄聯(lián)盟品牌及電競負責人金亦波接受采訪中談到,未來電競生態(tài)將呈現(xiàn)大眾化趨勢。對于電競生產者來說,生產鏈條的所有參與者都將獲益,除了開發(fā)商、運營商,俱樂部、解說、選手以及其他相關人士都可以從中盈利;對于電競消費者來說,線上線下將齊頭并進,線上看比賽很容易,線下的體驗更珍貴,騰訊將考慮舉辦更多城市巡回賽。

我們再回過頭來看看電競消費者的狀況。

不必多說了,他們很有錢,也很愿意花錢。

綜上來說,中國的電競行業(yè)正處于爆發(fā)期,而電競生態(tài)也處于逐步完善總體來說呈現(xiàn)出一種欣欣向榮的態(tài)勢。讓我們拭目以待吧。





END

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