【87數(shù)據(jù)庫】SuperData的VR元年真相(下)

Sony PSVR篇:營銷,你算計我!

如果說Oculus Rift在2016年的商場失意屬于“一連串失誤引發(fā)的必然”,那么對于PSVR來說,區(qū)區(qū)75萬的銷量對于Sony信徒來說顯然就是一場羞辱——最諷刺的是,如今看來,造就這種印象的元兇不是其他,正是在過去一整年中選擇了“宣傳導向”路線的索尼自身:

吉田修平:哈哈哈哈搶到了,看我在推特上曬一下

1.北京時間2016年3月16日,索尼在CES展會上正式公布了PSVR的售價——399美元。PSVR這個“比游戲主機都便宜”的價格無疑成為了媒體公眾競相報道的焦點。然而好景不長,僅僅過了不到一周,2016年3月21日,索尼在官方博客上發(fā)表文章宣稱“399美元的定價對應的僅僅是PSVR的核心組件”,要想在PS4平臺上完整體驗VR內(nèi)容,499美元的套裝才是面向大眾的正確選擇——除了PSVR頭顯本體外,這個套裝中還包括必須的攝像頭以及對應體感的PS Move手柄。一個好消息是,對于Sony的死忠來說完全可以把埋在儲藏室深處可以追溯到PS3時代的配件挖出來發(fā)揮余熱;一個壞消息是,出于成本控制以及其它更復雜的商業(yè)原因,PSVR在硬件層面上的創(chuàng)新并沒有想象中那么多。

2. 好吧,即便不到400美元就能享受高端VR體驗的幻夢基本已經(jīng)消散,如果趕在2016年上半年順利發(fā)售,一目了然的價格優(yōu)勢似乎依舊可以讓索尼找回不少贏面;然而,就在GDC 2016大會上,索尼正式宣布了“PSVR今年10月上市”的聲明——吉田修平給出的官方理由是“確保資源充足”,當然,明眼人都能看得出追趕圣誕檔期才是索尼的真正目的。

3. 如果說驅(qū)動Oculus Rift的原動力是“情懷”,HTCVive的競爭實力源自于“技術”,那么對于PSVR來說,推動品牌前進的核心無疑就是“宣傳”——并非夸大其詞,在產(chǎn)品運營宣傳方面,索尼相比于競爭對手簡直要強勢太多:2016年8月24日,在距離PSVR正式發(fā)售還有50天的時候,一篇標題為《50 Days of PS VR #50: Rez Infinite》的文章出現(xiàn)在了國外著名VR媒體Upload的首頁上,在接下來的50天中,這個系列文章以一天一篇的頻率出現(xiàn)在我們面前,倒計時的數(shù)字就像煤堆里的香皂一樣顯眼——好了,這就是索尼為PSVR設計的公關效果,諸位感想如何?

4. 然而不管公關宣傳帶來的曝光量有多高,最終決定商業(yè)成敗的依舊是產(chǎn)品的銷量數(shù)字——2016年10月13日,千呼萬喚始出來的PSVR終于正式發(fā)售,然而,廣告預想中交口稱贊的效果并沒有在公眾面前維持太久:糟糕的控制精度、悶熱的佩戴體驗、意料之外的視角漂移、與電視高清畫面相比粗糙不堪的分辨率以及最重要的,令不少人始料未及的眩暈感迅速給PSVR的產(chǎn)品光環(huán)蒙上了一層陰影,再加上所謂的“出自高端廠商之手”的內(nèi)容并未帶來預期中的驚艷感,即便是趕上了年末的圣誕節(jié)旺季,PSVR的最終銷量依舊沒能突破百萬——這種高開低走的結果名不符實的公關宣傳又要承擔幾分責任,相信大家自有答案。

連續(xù)50天,天天不重樣的一線公關媒體狂轟濫炸,問你怕未


HTC Vive篇:VR這只螃蟹,好辣!

回顧過了Oculus Rift和PSVR在發(fā)售第一年的境遇,最后登場的當然是HTCVive。和其它兩款設備相比,Vive最大的特點就是缺點短板和優(yōu)勢賣點同樣顯眼,且看:

記得我第一次開箱Vive的時候,望著零零散散擺了滿滿一桌的部件,所有的圍觀吃瓜群眾都打消了“買一臺自己爽”的念頭

1.“現(xiàn)在的成本依舊是太高了。這種需要你們貢獻一整片活動空間且成本至少要2000美元的設備是沒有市場的。我不太清楚那種人的想法,或許有些人情愿把一個房間貢獻給一項娛樂活動,但現(xiàn)實中的主流會是如此嗎?至少在我們美國,情況可不是這樣?!薄猄trauss Zelnick,Take-Two CEO

如果要列舉HTCVive的缺點,那么顯而易見,“價格昂貴”絕對是這款VR產(chǎn)品最明顯的軟肋,沒有之一:別說是身處發(fā)展中國家的你我(那個幾乎是全球最貴的售價就不吐槽了),就連發(fā)達國家的3A游戲制作人也認為整套設備的成本實在是高得離譜——順帶一提,上一段發(fā)言的這位Zelnick大佬的另一個頭銜是“GTA之父”,如果你對他的觀點抱有異議的話,先去問問自己能不能做出《俠盜獵車V》這種程度的游戲吧。

2. “我們習慣于花個 300 美元去購買娛樂設備,但無意專門為游戲準備一個房間;我們更習慣于在房間里準備一塊熒幕,一張沙發(fā),以及一個簡單的控制器。我們不習慣站在一大片開闊的空間中,手上握著兩個控制器,頭上還戴著一堆勞什子,還要提防別撞上咖啡桌——這不是我們能認同的?!薄猄trauss Zelnick,沒錯依舊是他

沒錯,在目前市面上的三大支柱級VR設備當中,Vive絕對是在技術之路上走得最遠的一款,對于絕大多數(shù)3C極客來說,這款產(chǎn)品無疑會給他們帶來可觀的驚喜,但對于不想折騰只期望能像手機一樣輕松體驗的一般用戶來說又如何呢?只要看看社交媒體和電商平臺上的“吃灰數(shù)月”言論有多頻繁,相信大部分朋友都能明白Vive在一般用戶心目中的實際印象。

3.“就是這樣,我們想要的就像是 USB 接口;(燈塔)不是什么秘而不宣的秘密武器,它更像是每個人的每臺 PC 都能受益的實用技術;你可以把你的鼠標接入這個系統(tǒng),或者是你的顯示器,或者是你的電視機,任何人都可以做得到;如果把它視作 PC 游戲平臺的一部分,那么無數(shù)人會想出無數(shù)有趣的好點子?!薄?a target="_blank" rel="nofollow">加布·紐維爾,Valve的老大

作為背靠Steam平臺的高端VR硬件代表,對于HTCVive來說,“物有所值”的印象無疑是維持產(chǎn)品市場地位所不可或缺的重點——但是對于Vive背后的靠山Valve來說,要想實現(xiàn)在VR行業(yè)的宏偉目標,僅僅依靠Vive這一款設備是遠遠不夠的,因此在2016年10月13日召開的Steam開發(fā)者日活動上,V社才會正式公布改進結構降低成本的“燈塔”基站,以及面向HTC以外開發(fā)者的追蹤器組件(如果從之前透露的消息算起,V社的這個計劃要比印象中來得更早)。從第三方開發(fā)者的角度來看,這種共享先進技術的態(tài)度無疑是值得稱道的,但對于已經(jīng)下手購買或持幣觀望Vive的用戶來說,加布·紐維爾的這份“慷慨”又意味著什么呢?恐怕HTCVive在2016年的總銷量已經(jīng)足以解釋一切了。

2016年10月14日,SteamDev Days上正式亮相的Lighthouse開發(fā)者套件

綜上所述,我們不得不承認,盡管看上去殘酷得不留一絲情面,但SuperData這份報告的數(shù)字背后,確實不難發(fā)掘出造就這份結果的動機原因——在過去的一年中,狂飆的資本浪潮把VR這個初生的高科技概念推上了一條十六倍速的商業(yè)化單行線,倉促的發(fā)展造就了太多失控的意外,揠苗助長式的設備迭代也沒給市場帶來充足的成長時間,最終,面對眼前這一地雞毛的殘局,身為當事者的我們又有什么好意外的呢?

按照常理來說,經(jīng)歷了前面這么多壓抑負面的橋段,最后總該補一點正能量的鼓勵做一下平衡——但考慮到SuperData這份報告的態(tài)度立場,雞湯元素恐怕只有欲蓋彌彰強顏歡笑的反效果,因此咱們索性骨頭硬到底,用直面慘淡現(xiàn)實的勇氣來結束這篇短文吧:

在《Can't Stop, Won't Stop——The 2016 Mobile Games Market Report》報告的第17頁,也就是“2016VR行業(yè)總銷量/總收入”柱狀圖的下一頁,我們可以很清楚地看到一個粗體大字號的標題:

《事關質(zhì)量,無關數(shù)量》

而在這個醒目標題的下面,SpuerData用一個簡單的餅圖呈現(xiàn)了當今VR用戶的體驗頻次和時間長度:

說實話,這張圖的無情程度絲毫不亞于上一頁的直方圖,只不過許多人選擇刻意回避這個事實而已

碎片化的體驗時長和頻次,建立在相比于移動設備毫無便捷性優(yōu)勢的平臺上,這就是當前VR設備賦予用戶的真實感受——如果說2016年年初時我們雄心萬丈想要建立充滿“沉浸感”的虛擬天堂,那么很明顯,從年末的實際效果來看,我們創(chuàng)造的只不過是個深度不及兩厘米的幻覺水洼罷了——就憑這點內(nèi)容想把臉沾濕都難,沉浸感?天方夜譚。

行了,該說的已經(jīng)差不多了,無論在硬件的性價比還是軟件的體驗深度方面,虛擬現(xiàn)實行業(yè)值得我們?nèi)ヌ剿鞯膬?nèi)容依舊有很多——去年我們確實經(jīng)歷過驚心動魄的資本漲落,但無論是跌倒還是征服,最終我們看到的不過是水面上的冰山一角而已——想要征服行業(yè)證明自己?至少還有八分之七的內(nèi)容潛伏在水面之下等待發(fā)掘呢。

不要小看VR技術的潛力,更不要妄稱自己已經(jīng)看清了這個行業(yè)的全貌。2017年的虛擬現(xiàn)實市場,注定只有真正的征服者才能幸存。好了,感謝觀看這期的【87數(shù)據(jù)庫】,我們下次再見。

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