前言
原文來自《黑暗之魂設(shè)定集》末尾收錄的訪談的英文譯文,共有以下部分:關(guān)于游戲制作的過程,關(guān)于地圖的設(shè)計,關(guān)于NPC和敵人的設(shè)計,關(guān)于裝備設(shè)計,關(guān)于動作設(shè)計。因為是二次翻譯,如有偏差還請包涵。另外簡體中文版已經(jīng)由UCG發(fā)售了,很感謝中國的游戲力量。此文為自制翻譯,譯者將節(jié)選有趣的章節(jié)和讀者分享,僅供交流學(xué)習使用。
人物:
大冢(記者),宮崎英高(總監(jiān)),佐竹大輔(設(shè)計師),中村浩(設(shè)計師),藁(gao,第四聲)谷雅典(設(shè)計師),初山真生(設(shè)計師)
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大冢:第一個問題,我想先問問宮崎有關(guān)游戲設(shè)計流程的問題。
宮崎:黑魂的游戲設(shè)計流程分成兩個部分。第一階段,設(shè)計師會根據(jù)我們在游戲早期階段所設(shè)想出的關(guān)鍵詞,進行自由設(shè)計。然后我們會根據(jù)設(shè)計師提交的概念圖給出反饋,要么給出修改意見,要么就采納他們的好主意。游戲中的角色,諸如貪食魔龍、背蛋的人(背蛋哥)、墓王尼特就是這個階段的產(chǎn)物。再設(shè)定好這些黑魂世界的基本細節(jié)后,就來到了第二階段,在這個階段里,我們會對設(shè)計提上更加細節(jié)的要求。比方說,這些設(shè)計會用在游戲里如何被使用,會用在哪兒,以及這些設(shè)計在表達黑魂內(nèi)涵上的訴求。在這個階段,我往往知道自己想要的是什么。寶箱怪和石像鬼就是這個階段的產(chǎn)物。無論哪個階段,都是我親自給出要求,并且和設(shè)計師直接溝通,沒有中間人的。
大冢:(宮崎)難道沒有覺得給設(shè)計師過多的自由空間,可能會導(dǎo)致游戲美術(shù)設(shè)計上的不一致?
宮崎:一部游戲的美術(shù)設(shè)計肯定是要有一致性的,但是我仍然決定,能給設(shè)計師們多少自由就給他們多少自由。(我)作為拍板子的人,知道手下的設(shè)計師們和我一樣有一些癖好。我希望這些鬼點子能夠恰好混合在一起,形成一種特別得和諧的感覺。我感覺能和這樣一個特別的團隊共同制作出如此豐富油引人入勝的世界,是一件很享受的事。...(跳過一段話)... 對于《黑暗之魂》,我給出了三個設(shè)計上的主題:以亞諾爾隆德為中心的神族和騎士,位于廢棄了的伊扎里斯的混沌之火和惡魔,以及籠罩在墓王尼特周圍的死亡氣息。在這些主題后,我們又加進了先于生命誕生的古龍,這樣就形成了《黑暗之魂》的基調(diào)。剩下的都是設(shè)計師們根據(jù)“自由發(fā)揮”這種設(shè)計哲學(xué)的產(chǎn)物(就是截掉的那段廢話里,老賊說有一些設(shè)計師注重哲學(xué)角度出發(fā),另一些擅長寫背景故事,大家合在一起討論產(chǎn)生新想法云云,老賊吹手下干將的牛逼)。另外,一個可能令人驚訝的事實是,每一個設(shè)計師都參與到黑魂方方面面的設(shè)計當中,而不是一部分人負責地圖,另一部分人負責角色、或者裝備。

大冢:如果是這樣的話,那么,比方說像亞諾爾隆德這個區(qū)域,就是由多位設(shè)計師共同參與制作的咯?
宮崎:我不是這個意思。我們其實根本就沒把設(shè)計工作細分成諸如地圖、角色、或者裝備這樣的工作分給設(shè)計師們,而是讓一位設(shè)計師負責一個項目的方方面面。就亞諾爾隆德來說,藁谷是負責人。
藁谷:亞諾爾隆德確實是我包管的,但是并不是我一人的成就。在我打下大部景觀的草稿之后,我和一位圖形設(shè)計師共同商討對于細節(jié)的必要修改,比如雕像和旋轉(zhuǎn)階梯。
宮崎:《黑暗之魂》的基調(diào)是設(shè)計地圖的重中之重。我們會羅列一張地圖的關(guān)鍵點,然后打下草稿和地圖的層次。到此為止,地圖的大致面貌已定,隨后就可以開展設(shè)計工作。草稿會囊括地圖的中重要的區(qū)域、視覺風格和層次。我把這些草稿下放給設(shè)計師們,這就是我們合作的開端。我十分討厭一張設(shè)計圖僅僅涵蓋了我提出的關(guān)鍵部分,所以我一直要求設(shè)計師加進他們自己的創(chuàng)意。理想情況下,這會使得地圖甚至整個游戲得到提升。當然也有可能出糗(笑),比如有一次,我說:”我希望你能重新設(shè)計這張地圖里的杠桿“,得到的回答是:”這張地圖里有杠桿?“ (譯者:老賊活尸化嚴重)
大冢:所以每一張圖都是由一位設(shè)計師和一位圖形設(shè)計師合作而成,并由你(宮崎)來品控的咯?
宮崎:總的來說,是的。設(shè)計師的參與會隨著地圖的變化而變化。比方說病村無非就是把設(shè)計材料整合在一起,然后就過了。然而那些有建筑文化的、有刻意設(shè)計的地圖就需要詳細的設(shè)計草圖了(指王城),但是我們的設(shè)計師有限,所以有時候不得不在一些地圖上少下些功夫(指病村?)。比方說,亞諾爾隆德就投入了我們很多的想法。它有著復(fù)雜的建筑,并且是玩家在前半段游戲中拼命到達的目的地。我們希望王城是一個史詩級的地點,可以讓玩家在到達后感到真真正正的成就感。在敲響兩口鐘和越過了無數(shù)陷阱之后,玩家終于抵達了宏偉的王城,沉浸在無比的成就感中(譯者:宮崎英高の贊賞)。我認為負責王城的藁谷做的很出色。
大冢:你(宮崎)的設(shè)計要求是不是都很抽象呢?
宮崎:(譯者:跳過一段)比方說,如果我要表達一件裝備,我會說:“這件裝備...你知道的...可以讓你在戰(zhàn)場上值得信賴的那種,它會散發(fā)出一種對勝利和活著的強烈信念,甚至能驅(qū)散死亡的恐懼”(譯者:我特大劍天下第一!)。當然,我也可以想象設(shè)計師在走出會議室后碎碎念:“他到底在說些什么?!?” (笑)
藁谷:一直都是這樣!
宮崎:非常抱歉(笑)(跳過一段)我不認為設(shè)計師們僅僅是工具。如果設(shè)計師不能達到或者超過我的預(yù)期,那就是我的失職,說明我沒能夠牽引出設(shè)計師真正的力量 (譯者:你是來自隆道爾的嗎?)、他們藝術(shù)家的直覺和獨一無二的想象力。這點是我一直力求做到的。
(跳過兩個問題,下篇文章接Part.2--地圖)