2016-12-07 V

1.入妄破妄,運(yùn)營(yíng)人員如何跟著創(chuàng)業(yè)者修行

對(duì)于創(chuàng)業(yè)者的一些建議,有些雞湯。沉下心閱讀梁寧的文章會(huì)有更深刻的體會(huì)。入妄、破妄、過劫,以修仙之路來類比創(chuàng)業(yè)之路,挺有趣的。沉浸,無視評(píng)價(jià),專心地做事。前期的風(fēng)險(xiǎn)并不足掛齒。隨后當(dāng)有了一定成績(jī),就要跳出來看創(chuàng)業(yè),戰(zhàn)略與方向。天劫之事難以預(yù)測(cè),如果能熬過,那么,就是新的一段旅程了。

2.小黃車ofo是怎么實(shí)現(xiàn)自行車定位功能的?

充分利用用戶數(shù)據(jù),將用戶結(jié)束時(shí)的位置定位成單車所在的位置。盡管沒有GPS,卻能同樣達(dá)到功能,其實(shí)是用戶數(shù)據(jù)價(jià)值的體現(xiàn)。盡管這種做法存在一定的風(fēng)險(xiǎn)與不足,但若通過成本收益分析的話可能仍是一個(gè)精巧的辦法。沒有嘗試過OFO的APP,但我認(rèn)為可以通過增加一些措施來降低這種做法的成本,比如再次通過用戶,設(shè)定激勵(lì)措施確保停放位置的正確或者反向的懲罰措施來限制不符預(yù)期的行為。

3.聊聊2017年即將流行的UX設(shè)計(jì)趨勢(shì)

一些關(guān)于UX的詞匯將消失,因?yàn)檫@些詞匯描述的交互因素不再是原先的特點(diǎn),而是成為了必須具備的要素。自然,它們不能再體現(xiàn)設(shè)計(jì)的超前了,當(dāng)然這是UX的進(jìn)步。新的交互界面系統(tǒng)會(huì)出現(xiàn),比如說聊天形式的交互,語音識(shí)別或者自然語言處理,交互不再是按鈕了。另外是VR這種沉浸式體驗(yàn)的技術(shù)需要新穎的交互系統(tǒng),需要建立新型的范式與交互模板。終端平臺(tái)的增加要求交互系統(tǒng)能夠有跨平臺(tái)的功能,難度在于讓用戶有自然而不約束的感覺。

4.圖形界面的末路?聊聊未來可能會(huì)流行的「對(duì)話式交互」

人與平臺(tái)的交互從最開始的命令行TUI發(fā)展到現(xiàn)在的圖形化GUI。相比需要適應(yīng)機(jī)器的語言的TUI,GUI給人帶來許多便捷之處。人們的主要方式從代碼轉(zhuǎn)變成了選擇。然而,當(dāng)信息過多時(shí),選擇較為困難。那么未來有可能會(huì)回歸的TUI,但是不再是人適應(yīng)機(jī)器而是讓機(jī)器來適應(yīng)人。隨著人工智能技術(shù)、語言學(xué)、自然語言處理等等技術(shù)的進(jìn)步,對(duì)話式交互能帶給人更加明晰快捷愉快的交互體驗(yàn)。

5.幫你梳理微交互的五個(gè)基本要素

微交互指交互過程中的細(xì)節(jié)處理。通過微交互來培養(yǎng)用戶的習(xí)慣,或者說建立起反射,讓用戶將某些應(yīng)用的反饋與信息獲得聯(lián)系在一起,能提高用戶交互的可用性。加入令人愉悅而且隱喻明確的動(dòng)效豐富交互,還要避免過度動(dòng)效產(chǎn)生的疲勞感??偟膩碚f,交互是需要不斷設(shè)計(jì)改進(jìn)的過程,根據(jù)反饋來調(diào)整交互過程,尤其是微交互的細(xì)節(jié)。

6.投資人談VR色變,VR好戲卻剛剛開始

VR的應(yīng)用環(huán)境相當(dāng)廣泛,能通過VR來改變或者說是改善的領(lǐng)域也很多。最近一段時(shí)間VR的創(chuàng)業(yè)公司遇到了很多困難,倒閉許多。當(dāng)然并不意味著行業(yè)的終結(jié),畢竟行業(yè)的成熟是需要時(shí)間的。而且羊群效應(yīng)在中國(guó)的創(chuàng)投環(huán)境還是比較明顯的,這會(huì)造成資本的周期性。VR的未來是光明的毋庸置疑,只是這個(gè)未來什么時(shí)候來難以預(yù)測(cè)罷了?,F(xiàn)今VR行業(yè)需要解決許多問題,除去關(guān)鍵的硬件與內(nèi)容,還有棘手的平臺(tái)、監(jiān)管等等。蓄勢(shì)待發(fā)就在解決的那瞬間,時(shí)機(jī)在創(chuàng)業(yè)中至關(guān)重要,或者說運(yùn)氣。

7.為什么許多非社交APP都執(zhí)著于社交?

通過建立社交系統(tǒng)來提高產(chǎn)品的留存度,這是從產(chǎn)品設(shè)計(jì)本身上來考慮的一種方法。但是,我們要考慮到并不是所有產(chǎn)品都是和社交契合的。而且,現(xiàn)今人們已經(jīng)有了微信這個(gè)強(qiáng)大的社交工具,需要考慮會(huì)有多少用戶愿意在一個(gè)新的社交平臺(tái)參與社交。即便是游戲類這類天生與社交有聯(lián)系的產(chǎn)品,許多用戶也愿意互相添加微信好友等來進(jìn)行溝通。我認(rèn)為這個(gè)的突破點(diǎn)在于要體現(xiàn)產(chǎn)品社交的差異性。如果社交功能能夠被微信的功能比如群聊、朋友圈完全取代,那么在產(chǎn)品上添加社交系統(tǒng)是徒勞而且虛腫的。而若能有微信提供不了的功能, 比如內(nèi)容性產(chǎn)品知乎能建立其提問者與問答者關(guān)系類似這種,則社交功能毫無疑問能產(chǎn)生不錯(cuò)的留存效果。

8.產(chǎn)品思考:如何構(gòu)建TO B產(chǎn)品(一)

B端產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方式與C端產(chǎn)品會(huì)有比較大的區(qū)別。從用戶層面講,需要考慮到公司有不同層級(jí)的員工,因而會(huì)有不同類型的需求與被賦予的權(quán)限。在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)要考慮到一個(gè)用戶的不同身份屬性。B端產(chǎn)品要利用互聯(lián)網(wǎng)的縮短物理距離的功能,盡可能地建立起用戶間,用戶與自身的聯(lián)系。

9.競(jìng)品分析:作業(yè)幫vs小猿搜題

了解了簡(jiǎn)單的競(jìng)品分析大致思路。頁(yè)面表現(xiàn)層面,找到相似的功能頁(yè)面,對(duì)視覺、交互等進(jìn)行評(píng)估測(cè)試。核心功能流程,通過復(fù)原用戶進(jìn)行的操作來對(duì)比發(fā)現(xiàn)問題。特有功能分析,在這個(gè)案例中主要是社交,分析其對(duì)產(chǎn)品的意義與合理性。其實(shí)像這兩款產(chǎn)品是較為同質(zhì)的,差異性較低,產(chǎn)品的成功可能取決于運(yùn)營(yíng)的實(shí)力。

10.用戶:最容易被忽視,卻也是最重要的

用戶可以分為粉絲、吶喊者與一般人三類。粉絲是無條件的支持,吶喊者則會(huì)發(fā)表自己的意見與不滿。而更多的會(huì)是沉默的大多數(shù)一般人。前兩類的用戶的改進(jìn)建議等往往能容易得到,而對(duì)于最后一類的用戶我們很難有所溝通。深刻洞察用戶心理,理解用戶的行為,降低不滿意的一般人比例,會(huì)是一個(gè)產(chǎn)品成功與否的標(biāo)志。

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