游戲開發(fā)之旅

1.對于游戲美術師:通俗的說,凡是電腦游戲所能看到的一切圖像元素都屬于游戲美術師的工作范疇,其中包括地形,建筑,植物,人物,動物,動畫,特效,界面等的制作。隨著游戲美術工作量的不斷增大,游戲美術又逐漸細分為原畫設定,場景制作,角色制作,動畫制作,特效制作等。

2.標志性游戲:

2000年 《Diablo 2》(暗黑破壞神)? ?暴雪公司? ? ?首創(chuàng)的諸如“技能書”系統(tǒng),裝備系統(tǒng),鑲嵌系統(tǒng),傭兵系統(tǒng),雙武器系統(tǒng),法術系統(tǒng)及ARPG的戰(zhàn)斗理念等都成為日后眾多MMORPG游戲?qū)W習的典范,也帶動了日后2.5D網(wǎng)絡游戲的盛行。

2001年? ?韓國游戲《龍族》《紅月》《千年》進入中國市場,三款游戲大同小異,都是2.5D的MMORPG游戲。區(qū)別在于《龍族》以西方魔幻為主題,《千年》以東方武俠為主題,《紅月》以科幻為主題。

2001年,盛大游戲引進《傳奇》,《傳奇》無論從畫面效果,游戲形式甚至游戲界面的設計都模仿和參考了暗黑破壞神2,與破壞神不同的就是完全網(wǎng)絡化的游戲架構,游戲已經(jīng)不是幾個人的聯(lián)機娛樂了,他已經(jīng)發(fā)展成可以同時容納成千上萬人的虛擬世界,這也是MMORPG真正的意義所在。

2002年,韓國游戲《奇跡》來到中國。主要特點:畫面精美。

2008年? 魔獸世界? 提出了副本系統(tǒng),副本系統(tǒng)開創(chuàng)了世界多人在線角色扮演游戲的先河,也是用來區(qū)別新mmorpg新時代和舊時代游戲的重要標志。

3.戰(zhàn)斗模式:最早的RPG游戲戰(zhàn)斗模式為“回合制”模式,即戰(zhàn)斗雙方在當前時間下智能一方活動,另一方要在對方活動結束后才能發(fā)動指令控制,兩方來回交替實現(xiàn)對戰(zhàn)。在《暗黑破壞神》之后,回合制逐漸被及時制所取代,即時制就是在時間范圍內(nèi)所有游戲角色都可以進行指令操控,游戲的攻擊判定根據(jù)指定輸入的時間先后來決定,雖然即時制比回合制更加合理,但仍然缺乏真實感。因為百分百會擊中?!禖9》和《龍之谷》引入了動作RPG的概念,將RPG游戲的戰(zhàn)斗方式改為類似動作游戲的模式。

4.游戲的體系分類:

從游戲的硬件平臺來說虛擬游戲分為電腦游戲,街機游戲,家用機游戲,掌機游戲和手機游戲等五大類。

從游戲的畫面類型來說,又可以分為像素游戲,2D游戲和3D游戲。2D可以細分為卷軸類2D,俯視角2D及2.5D三種畫面類型。2.5D游戲又稱為仿3D游戲,是指玩家視角與游戲場景成一定角度的固定畫面,通常為傾斜45度視角。2.5D與2D游戲最大的區(qū)別是,2.5D游戲景中的美術元素多為3D模型制作,之后將制作的模型渲導出為2D圖片,所以2.5D游戲畫面效果要比傳統(tǒng)的2D游戲精致的多。

從游戲內(nèi)容來說,可以分為角色扮演類,動作類,冒險類,策略類,設計類,體育類,模擬類,益智類,音樂類等。

如今游戲界已經(jīng)確立的游戲類型大多是根據(jù)游戲的主題,游戲規(guī)則和操作方式來作為游戲的分類標準,如角色扮演游戲類型,其中角色扮演這一要素既是游戲的主題形式,也是游戲的操作方式。而角色扮演游戲又細分為回合制角色扮演和即時制角色扮演,其中回合制和即時制都屬于游戲規(guī)則。再如第一人稱射擊游戲類型,就是以游戲的操作方式作為游戲分類的標準。

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