常用Unity的優(yōu)化技巧集錦

Unity性能優(yōu)化是面試的時(shí)候經(jīng)常被問(wèn)道的一些內(nèi)容,今天給大家分享一些常用的Unity的優(yōu)化技巧和思路,方便大家遇到問(wèn)題時(shí)候參考與學(xué)習(xí)。

這里有個(gè)

包體大小優(yōu)化

游戲的安裝包體大小對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)而言非常重要,因?yàn)榘l(fā)布后這些包都會(huì)上傳到渠道或商店讓用戶下載,包體越小用戶下載的時(shí)間就越少,如果一個(gè)包體過(guò)大,可能導(dǎo)致好不容易推廣的app,由于下載很久而直接被用戶取消。包體大小優(yōu)化技巧這里總結(jié)一下:

圖片能用jpg的盡量使用jpg, 用壓縮率更大的算法。

Jpg, png圖片在滿足游戲清晰度精度的情況下可以通過(guò)調(diào)節(jié)參數(shù),壓縮文件體積。

聲音文件可以通過(guò)降低碼率,采樣率,多聲道變單聲道等方式降低體積大小。改變聲音壓縮算法,如.wav變成ogg來(lái)減少聲音文件體積。

字體文件,可以通過(guò)去掉不用的字模來(lái)減少字庫(kù)的體積。

3D模型文件體積, 可以通過(guò)減少模型的面數(shù)等來(lái)進(jìn)行優(yōu)化,通過(guò)細(xì)節(jié)增強(qiáng)技術(shù)減少模型面數(shù)達(dá)到同樣的效果。

沒(méi)有用的資源不要打包到包體里面,使用Resources, StreammingAssets時(shí)這些資源無(wú)論如何都會(huì)被打包進(jìn)去,所以在這些文件夾中一些沒(méi)有用的資源要移除或刪除。

減少代碼的體積,把不用的一些代碼不編譯打包進(jìn)去。

可以把包體的全部或部分資源部署到服務(wù)器上,這樣可以減少包體的體積大小。

內(nèi)存大小/內(nèi)存性能優(yōu)化

游戲開(kāi)發(fā)中運(yùn)行的內(nèi)存過(guò)大,是經(jīng)常我們遇到的問(wèn)題,內(nèi)存包含了運(yùn)行時(shí)候的內(nèi)存以及資源所占的顯存。如何優(yōu)化內(nèi)存所占的大小,我們也可以從幾個(gè)方面去考慮。

內(nèi)存大小與數(shù)據(jù)量是成直接關(guān)系的,平常寫(xiě)代碼的時(shí)候,盡量的要用好內(nèi)存,少用內(nèi)存。

游戲開(kāi)發(fā)中資源所在的內(nèi)存占比是比較大的,資源所在的內(nèi)存包括了模型頂點(diǎn)數(shù)據(jù),模型紋理數(shù)據(jù),UI紋理數(shù)據(jù),聲音數(shù)據(jù),預(yù)制體數(shù)據(jù),ab包數(shù)據(jù)等。這些和上面的文件體積不同,比如 1920x1080的jpg與png, 不論是哪個(gè)文件加載到顯存的大小都為 1920x1080 * 每個(gè)像素的字節(jié)數(shù)(4字節(jié))。所以我們要減低運(yùn)行時(shí)的內(nèi)存就是要即使的將不用的資源從內(nèi)存中釋放掉。有些資源的內(nèi)存格式顯卡時(shí)支持要鎖的,比如Android支持ETC, IOS支持紋理壓縮格式PVRTC。

寫(xiě)代碼的時(shí)候盡量少產(chǎn)生垃圾對(duì)象,避免性能問(wèn)題與內(nèi)存碎片。比如字符串拼接,盡量用字符串的格式化來(lái)替代字符串加法。因?yàn)槟愫茈y說(shuō)清楚

string a = “hello” + b + “hello” + 4;

這個(gè)過(guò)程中到底又多少個(gè)string對(duì)象產(chǎn)生出來(lái)。在update里面盡量不要寫(xiě)那些每幀都會(huì)去new 的代碼,避免產(chǎn)生內(nèi)存碎片。同時(shí)我們?yōu)榱诵阅?,把同時(shí)大量重復(fù)使用的對(duì)象做成對(duì)象節(jié)點(diǎn)池緩存起來(lái),杜絕反復(fù)創(chuàng)建避免內(nèi)存碎片。

所以寫(xiě)代碼的時(shí)候要考慮到這些因素,寫(xiě)出內(nèi)存占用低性能比較好的代碼。

寫(xiě)代碼影響幀率的一些不良習(xí)慣

接下來(lái)我們來(lái)列舉一些寫(xiě)代碼會(huì)影響幀率的不良習(xí)慣,希望能幫助大家避免掉一些幀率上不去的坑。

不要在update里面每幀的時(shí)候去調(diào)用查找組件這些函數(shù),最好在初始化的時(shí)候先查好保存起來(lái)。

不要在游戲運(yùn)行中同步的去加載一個(gè)資源,導(dǎo)致代碼卡在了在原加載的函數(shù)上,比如加載一個(gè)資源要0.5s, 如果運(yùn)行時(shí)同步去加載資源就會(huì)卡0.5秒,那么在0.5秒內(nèi)游戲就卡住了,幀率就降到為1~2。

不要在游戲運(yùn)行中做IO操作,比如游戲運(yùn)行中同步的讀寫(xiě)文件,這樣就會(huì)導(dǎo)致main thread 去等IOS,導(dǎo)致幀率下降。

不要把耗時(shí)的純算法的操作放main thread中,比如要計(jì)算某個(gè)NPC的一個(gè)結(jié)果,這個(gè)計(jì)算可能需要花1秒鐘,但是1秒內(nèi)其它的NPC或角色都可以正常的處理,我們不要在主線程上來(lái)計(jì)算這個(gè)算法,而是通過(guò)線程的方式,在其它線程計(jì)算不卡主線程影響其它的邏輯。等其它線程計(jì)算好后通知主線程。這樣游戲幀率不會(huì)下降,同時(shí)又不會(huì)影響游戲,比如尋路算法等都可以用這種方式來(lái)做。

誤以為協(xié)程不會(huì)幀率,很多開(kāi)發(fā)者在寫(xiě)代碼的時(shí)候把一些操作放協(xié)程,認(rèn)為不會(huì)降低幀率,其實(shí)協(xié)程也在主線程執(zhí)行,會(huì)影響幀率。

渲染相關(guān)的優(yōu)化技巧

如何提升游戲物體的渲染性能也是很多開(kāi)發(fā)者摸不清楚的,在這里給大家總結(jié)一下常用的思路和技巧,給大家在做渲染優(yōu)化的時(shí)候做一個(gè)參考指南。

通過(guò)3D細(xì)節(jié)增強(qiáng)的技術(shù)(法線貼圖,高度貼圖等),來(lái)降低模型精度,讓低模+細(xì)節(jié)增強(qiáng)來(lái)實(shí)現(xiàn)高模的效果。

盡量讓美術(shù)以少的模型面數(shù)來(lái)制作效果好的模型。

做好場(chǎng)景的物體管理(四叉樹(shù)場(chǎng)景管理),把那些不用繪制的物體隱藏起來(lái),節(jié)約繪制的成本。

基于反畫(huà)家算法從后向前渲染,盡量減少透明物體,盡量把背景的大物體分成多個(gè)小物體,做遮擋剔除的時(shí)候會(huì)更好。

可以考慮使用靜態(tài)光照來(lái)做場(chǎng)景烘培, 代替實(shí)時(shí)光照。

可以考慮使用貼圖來(lái)做物體的陰影,代替實(shí)時(shí)陰影。

如果要用實(shí)時(shí)光照,盡可能的用一種光源。

如果要用實(shí)時(shí)光照,又不會(huì)只有一種光源,盡可能的使用延時(shí)渲染或其它自定義的渲染管線(輕量級(jí)渲染)來(lái)代替向前渲染。因?yàn)橄蚯颁秩久總€(gè)光源都要繪制一次,性能影響很大。

場(chǎng)景多光源的情況下,根據(jù)場(chǎng)景物體的位置,管理好有效光源,無(wú)效光源不參與物體計(jì)算,這里的策略可以通過(guò)定制渲染管線。

Shader 相關(guān)的優(yōu)化,空間換時(shí)間, 多光源光照計(jì)算優(yōu)化與陰影計(jì)算優(yōu)化等。

繪制同一批物體的時(shí)候,盡量用同一個(gè)shader, 減少Shader的切換, Shader切換又叫SetPassCall, SetPassCall非常消耗性能,同時(shí)把常用的Shader加載到內(nèi)存常駐。

避免Shader不斷重復(fù)交叉切換。

盡量把一些物體合并到一個(gè)材質(zhì)里面,比如玩家手里的槍?zhuān)赡苡泻芏嘀В俏覀儼阉袠尩募y理合并到一個(gè)紋理里面,就可以使用一個(gè)材質(zhì)來(lái)渲染任意槍的類(lèi)型,這樣可以合并一些槍的drawcall。比如可以把地圖里面的物體貼圖合并到一個(gè)忒圖里面用一個(gè)材質(zhì)。

可以考慮使用 靜態(tài)合批,動(dòng)態(tài)合批,GPU Instancing合批來(lái)節(jié)約DrawCall。UGUI可以通過(guò)做圖集來(lái)節(jié)約DrawCall。

通過(guò)預(yù)先采樣將頂點(diǎn)保存起來(lái)優(yōu)化動(dòng)畫(huà)播放組件。

物理引擎相關(guān)優(yōu)化技巧

物理引擎也是性能開(kāi)銷(xiāo)很大的一個(gè)點(diǎn),很多物理剛體比較多的游戲幀率下降的比較厲害,如何優(yōu)化物理引擎可以從一下方面來(lái)考慮:

盡可能的減少的剛體數(shù)目,剛體的數(shù)目決定了物理引擎的計(jì)算成本。

盡可能的使用性能高的物理形狀捧起,避免復(fù)雜的物理形狀碰撞器。球型碰撞器的性能就要大于剛體碰撞器。

調(diào)整一些物理參數(shù),減少物體的迭代次數(shù)來(lái)提升物理引擎的性能。

更換性能更好的物理引擎,或者更換某個(gè)方面更好的物理引擎。

自己根據(jù)游戲的需求自己實(shí)現(xiàn)一個(gè)性能高的閹割版“物理引擎”。

今天的性能優(yōu)化技巧總結(jié)與分享就到這里,希望大家在工作中 對(duì)Unity性能優(yōu)化提供一些幫助。

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