前言
期待您移步上篇:OpenGL筆記一:專業(yè)名詞
OpenGL渲染架構(gòu)
OpenGL 渲染流程分為兩個(gè)部分:Client 和 Server。
Client:指CPU上存儲(chǔ)的一些代碼。比如:OpenGL API、C/C++。
Server:為GPU硬件部分,主要由Vertex Shader、Primitive Assembly、Fragment Shader等。

OpenGL是基于C的API,因此它?常便攜且受到?泛?持。作為C API,它與基于Objective-C的Cocoa應(yīng)?程序?縫集成。 OpenGL提供應(yīng)?程序?于?成2D或3D圖像的函數(shù)。您的應(yīng)?程序?qū)秩镜膱D像呈現(xiàn)給屏幕或?qū)⑺鼈儚?fù)制回??的內(nèi)存。
OpenGL規(guī)范沒有提供??的窗?層。它依賴于OS X定義的功能來將OpenGL繪圖與窗?系統(tǒng)集成。您的應(yīng)?程序創(chuàng)建OS X OpenGL 渲染上下?并將渲染?標(biāo)附加到其上(稱為可繪制對(duì)象)。渲染上下?管理OpenGL狀態(tài)更改和通過調(diào)?OpenGL API創(chuàng)建 的對(duì)象。

正投影/透視投影
正投影

通常在2D會(huì)圖中使用正投影,并在我們的幾何圖形中將坐標(biāo)設(shè)置為(x, y, 0.0)。
把上圖笛卡爾可視區(qū)域叫做視景體,視景體外的幾何圖形將會(huì)被裁減掉,也就是說,它將被沿著視景體的邊界進(jìn)行裁剪。
透視投影

透視投影會(huì)進(jìn)行透視除法對(duì)距離觀察者很遠(yuǎn)的對(duì)象進(jìn)行收縮??梢岳斫鉃橥獠渴怯^察者人眼(攝像機(jī))如圖所示,圖中一個(gè)金子塔形被截?cái)嗪蟮男螤罱衒rustum(平截頭體,我更愿意理解為視角金字塔)。它的觀察方向是從塔的尖端到寬闊端。
代碼:
//聲明GLFrustum類對(duì)象
GLFrustum viewFrustum;
//GLFrustum類通過setPerspective 方法構(gòu)建一個(gè)視角金字塔
viewFrustum.SetPerspective(float fFov , float fAspect ,float fNear ,float fFar)
/*
fFov:垂直方向上的視覺角度
fAspect:縱橫比,水平方向的寬度與?度之比
fNear:近,觀察者的距離
fFar:遠(yuǎn),觀察者的距離
*/
期待您移步下篇:OpenGL筆記三:固定管線著色器和基本圖元