目錄
1.5.2 ?用戶體驗?zāi)繕?/p>
1.6 ?再論可用性:設(shè)計與可用性原則
1.5.2 用戶體驗?zāi)繕?/h4>
人們在滿足基本可用性之后也開始對產(chǎn)品有了更多的要求。交互設(shè)計已不僅僅是提高工作效率和生產(chǎn)力,人們也越來越關(guān)心系統(tǒng)是否具備其他一些品質(zhì),如:
令人滿意
令人愉快
有趣
引人入勝
有用
富有啟發(fā)性
富有美感
可激發(fā)創(chuàng)造性
讓人有成就感
讓人得到情感上的滿足
所謂的“用戶體驗”指的是用戶在系統(tǒng)交互時的感覺如何,這里需要使用主觀性的術(shù)語來描述用戶體驗的本質(zhì)。例:在為兒童設(shè)計音樂創(chuàng)作軟件包時,我們可以把主要目標定為:有趣、引人入勝。用戶體驗?zāi)繕伺c可用性目標不同,后者更為客觀,而前者關(guān)心的是用戶從自己的角度如何體驗交互式產(chǎn)品,而不是從產(chǎn)品的角度來評價系統(tǒng)多有用或多有效。

能夠影響人們快樂感受的因素包括注意力、步調(diào)、玩耍、交互性、有意識和無意識的控制、允諾、敘述方式。有人甚至提議,為了讓人們感覺“快樂”,構(gòu)建不容易使用的系統(tǒng)可能會更有趣。這是因為與那些依據(jù)可用性目標而設(shè)計的產(chǎn)品相比,不易于使用的系統(tǒng)往往可以提供截然不同的用戶體驗( Frohlich & Murphy, 1999)。 考慮以下兩種交互方式:一是使用物理設(shè)備與虛擬表示相交互,如以塑料錘擊打顯示在計算機屏幕上的虛擬釘子,另一個是完成同一件事情的更有效方式,如使用按鍵選擇命令選項。顯然,前者更為費力,但它能給用戶一個更生動、更有趣的體驗。


1.6 再論可用性:設(shè)計與可用性原則
將設(shè)計原則把可用性目標概念化。這些設(shè)計原則就是可用性的歸納抽象,用于指導(dǎo)設(shè)計人員如何思考設(shè)計的各個方面。
設(shè)計原則旨在幫助設(shè)計人員解釋和改進設(shè)計(Thimbleby,1990)。
設(shè)計原則的作用是作為一組給設(shè)計人員的提示,以確保他們在界面上提供必要的內(nèi)容。
(ps:我認為設(shè)計原則是根據(jù)文化,以及時代背景習慣隨之而改變進化的)。
人們已經(jīng)提出了許多設(shè)計原則。最常見的設(shè)計原則都是關(guān)于用戶在使用交互式產(chǎn)品執(zhí)行任務(wù)時、應(yīng)見到什么和做些什么的。一下簡要描述最常用的設(shè)計原則,包括:可視性、反饋、限制、映射、一致性和可行性?!度粘J澄镌O(shè)計》(The design of everyday Thinge,1988)by Don Norman
1.可行性? ? ?
功能的可視性越好,用戶也就越容易知道接下來該怎么做?!敛毁M力
2.反饋 ? ? ??
反饋就是要返回與活動相關(guān)的信息,以便用戶能夠繼續(xù)這個活動。在進行交互設(shè)計時,我們可以考慮各式各樣的反饋,如:聲音、觸覺、語言視覺反饋或是它們的組合。對于不同類型的活動和交互作用,我們需要確定合適的反饋組合,這是一個核心問題。正確地使用反饋也能夠為用戶提供必要的可視信息。
3.限制? ? ?
“限制”這一設(shè)計概念指的是在特定時刻限制用戶的交互類型。例如,在設(shè)計圖形用戶界面時,通常的做法是把某些菜單選項置為灰色,使得它們無效,從而把用戶的活動限制在允許的范圍內(nèi)。好處:它能防止用戶選擇不正確的選項,因此可以降低用戶出錯的可能性。使用不同類型的圖形表示也可以限制用戶對問題或信息空間所做的解釋。

限制劃為三個類別:物理限制、邏輯限制和文化限制。
物理限制指的是物理對象限制事物運動的方式。
例如,如何將磁盤插人磁盤驅(qū)動器受到磁盤形狀和大小的物理約束,因此它只能以一種方式插人。同樣,通常也只能以一種方式按下袖珍鍵盤上的按鈕。
邏輯限制 ??取決于人們對事物工作方式的理解,以及人們對行為及其結(jié)果的常識性推理。動作及其結(jié)果顯然有助于人們邏輯推斷下一步應(yīng)采取什么行動。把不適合當前任務(wù)的菜單選項設(shè)置為無效就是一種邏輯限制,它可以啟發(fā)用戶去思考為什么要這么設(shè)計,可選項又是什么等等...
文化限制 ? ?源自于一些需要學(xué)習的限制。信號,形式,認知等,因此這些限制需要學(xué)習,它們一旦獲得某一個文化族群的承認,也就稱為公認的慣例,例如:桌面是用來放圖標文檔的,視窗是用來顯示信息的。
4.映射 ? ??
?映射指的是個控制及其效果之間的對應(yīng)關(guān)系。 ??

5.一致性
一致性指得是在設(shè)計界面時使用相似的操作,并且為相似的任務(wù)使用相似的元素。一致化的界面也就是遵循規(guī)矩的界面,如使用界面上的圖形對象。
非一致化操作允許存在的情況但帶來一個問題就是:相當隨意,因此用戶很難記住,也更容易出錯。
由此可見,一致性界面的好處是易學(xué)、易用。用戶只須學(xué)習一個操作模式,即可講它應(yīng)用于所有對象。但將一致性的概念應(yīng)用到更復(fù)雜的界面,尤其是需要設(shè)計不同操作的界面,就會造成問題。例如:考慮為一個含有數(shù)百種操作的應(yīng)用系統(tǒng)(如字處理應(yīng)用)設(shè)計界面的情況。顯然,我們不可能有足夠的空間來安排上千個按鈕,并把它們映射到各自的操作上,而且即使有足夠的空間,要用戶搜索所有的按鈕并從中選擇合適的,這個方法也將過于費時、費力。
更有效的設(shè)計方法是創(chuàng)建命令類別,把它們作為操作的子集。對于字處理應(yīng)用,我們可以把數(shù)百種操作劃分為若干子集,每個子集對應(yīng)不同的菜單項。例如,把所有與文件操作相關(guān)的命令(存盤、打開、關(guān)閉等)都集中在“文件”菜單中,所有與文本格式相關(guān)的命令都放置在“格式”菜單中。這樣,選擇某個操作實際上就是先選擇合適的類別(菜單項),然后再從中選取合適的操作。
因此,用戶需要學(xué)習在每個菜單中,那些菜單項是可見的,而哪些含于子菜單中。
《超越人機交互》p17
一致性的另一個問題是要決定:一致性到底要體現(xiàn)在界面的哪一個方面, 應(yīng)與什么一致。我們通常會有許多選擇,其中一些選擇可能與界面的其他特征不一致,或者與執(zhí)行活動的方式不一致。
例如設(shè)計一個鎖定機制時:是否應(yīng)讓它同人們?nèi)粘I钪墟i定物品的方式一致(稱為“外部一致性”)?還是應(yīng)讓它同現(xiàn)有系統(tǒng)內(nèi)鎖定對象的方式一致呢(稱為“內(nèi)部一致性”)?。設(shè)計人員面對的問題就是要與什么保持一致。

6.啟示性 ? ?術(shù)語“啟示性”指的是物品的某個屬性,而這個屬性使得人們知道應(yīng)如何使用這個物品。意“給予提示”。
啟示性——廣泛用于描述如何設(shè)計界面對象,從而使得用戶對應(yīng)該采取什么行動一目了然。

《超越人機交互》p13~p19