本文主要從一個程序員的角度闡述一下mmorpg服務(wù)器技能系統(tǒng)的程序框架設(shè)計,最近在做這個,就當(dāng)做一個總結(jié)吧,其中某些概念可能沒有解釋清楚,歡迎大家拍磚討論~
技能其實是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一個組成部分,戰(zhàn)斗基本上都可以由技能觸發(fā),技能系統(tǒng)實際上就是一套完整的邏輯,我們用表格來設(shè)計,將技能的邏輯用屬性字段抽象出來,然后依據(jù)屬性字段來控制邏輯,策劃人員可以通過更改屬性字段來配置出不同的邏輯屬性。
1. 表格屬性字段的設(shè)計
為了減少冗余,我們將技能屬性字段設(shè)計在4個不同的表中:
Skill表:技能表的入口表,包括cast表,buffer表,op表,技能的釋放需求,傷害
Cast表: 技能的釋放過程表,包括技能吟唱時間,技能命中距離等等
Buffer表:各種人物狀態(tài),靜態(tài)和動態(tài)的光環(huán),效果等等
Status表:角色狀態(tài)表,角色在狀態(tài)下能使用或被使用的技能或者buffer
op表: 技能的傷害計算公式
skill表字段設(shè)計:

名稱:技能名稱,如火球術(shù)
技能id:技能id值
技能名稱id:技能系,id一樣表示一個系技能
技能類型:加血、物理攻擊、魔法攻擊、buffer、地圖技能
公共CD時間:多個技能可以共cd,比如所有吃藥技能
CD時間:cd時間
CD保存類型:cd時間在人物下線后是否保存數(shù)據(jù)庫
需要角色等級:角色等級需求

角色狀態(tài)限制:使用技能的角色狀態(tài)限制,這個字段需要斟酌以后重新設(shè)計成一個表格
需要武器:技能釋放需要的武器類型,如弓,刀,劍等等
消耗類型:需要消耗,如hp,mp,xp等等
消耗數(shù)量:hp,mp,xp的消耗數(shù)量
是否有益:是否是有益技能
技能屬于:生活技能、裝備技能、職業(yè)技能等等
升級技能:改技能的升級技能
調(diào)用cast表:調(diào)用cast表的id號

調(diào)用describe表:調(diào)用技能描述表id號
影響形狀:范圍技能的影響范圍,直線、圓、扇形
影響個數(shù):范圍技能影響的npc個數(shù)
Buffer1:技能觸發(fā)的buffer1
概率1:技能觸發(fā)buffer1的概率
Buffer2:技能觸發(fā)的buffer2
概率2:技能觸發(fā)buffer2的概率

傷害效果:技能產(chǎn)生的傷害
調(diào)用op表計算效果:op表中數(shù)值計算的公式
是否產(chǎn)生傷害仇恨:是否產(chǎn)生仇恨值
攜帶仇恨:技能產(chǎn)生的仇恨值
cast表字段設(shè)計:

名稱:cast表對應(yīng)技能名稱
是否對地釋放:是否對地釋放
是否對他人釋放:是否可以對他人釋放該技能
是否對自己釋放:是否可以對自己釋放該技能
是否前搖打斷:前腰是否可以打斷
前搖時間:動畫前搖的時間
飛行時間:魔法的飛行時間
持續(xù)施法時間:技能的施法時間

吟唱時間:吟唱時間
釋放距離:釋放技能距離目標(biāo)的距離
技能命中:技能命中率
命中最大距離:指向型技能當(dāng)目標(biāo)出了fire區(qū)域就不受攻擊了
buffer表字段設(shè)計:

名稱:對應(yīng)skill表中的技能名稱
Id:buffer id
效果nameID:表示一個系列的buffer
類型:靜態(tài)、動態(tài)、狀態(tài)buffer
是否有益:是否有益處
角色狀態(tài):加了buffer后角色處于的狀態(tài),如沉默,天神下凡,嗜血等等
傷害效果:buffer的傷害
調(diào)用op表:指向op表中的公式id
動態(tài)次數(shù):對應(yīng)動態(tài)buffer生效次數(shù),對靜態(tài)buffer無效

生效間隔:對應(yīng)動態(tài)buffer每次生效的間隔時間,靜態(tài)buffer無效
持續(xù)時間:對應(yīng)靜態(tài)buffer的持續(xù)時間,-1表示永久buffer
產(chǎn)生buffer:某些 buffer可以給隊友或敵人加
影響范圍:buffer影響的范圍
是否可以移除:對應(yīng)驅(qū)散技能
移除類型:對應(yīng)驅(qū)散技能等級
是否可以覆蓋:同類型buffer是否可以覆蓋,還是效果疊加

覆蓋類型:大的覆蓋小的
是否需要from:計算效果時是否需要buffer來源。
status表字段設(shè)計:

狀態(tài)名稱:角色的狀態(tài)名稱,如沉默,死亡,天神下凡等等。
狀態(tài)id:角色狀態(tài)的id號
角色動作最大值:在該狀態(tài)下可以使用或者被使用的技能的最大值,如無敵不能受傷害;
角色動作最小值:在該狀態(tài)下可以使用或者被使用的技能的最小值,如無敵不能受傷害;
狀態(tài)最大值:在該狀態(tài)下,可以被使用buffer的最大值;
狀態(tài)最小值:在該狀態(tài)下,可以被使用buffer的最小值。
2.技能程序框架
技能的表格屬性字段我們已經(jīng)設(shè)計好了,可以滿足策劃短期需求了,接下來我們來設(shè)計一下技能程序的框架。
技能系統(tǒng)服務(wù)器和客戶端是有交互的,具體流程看下圖:

服務(wù)器要通知客戶端是否能釋放技能,吟唱時間,技能命中結(jié)果,傷害數(shù)字,服務(wù)器還要廣播技能釋放結(jié)果,讓同區(qū)域的玩家可以看到別人在釋放技能。
需要立即同步的。
1. hp,眾所周知;
2,角色狀態(tài),角色的各種狀態(tài),比如天神下凡,沉默,死亡。
不需要同步的。
角色屬性改變,如力量,敏捷等角色屬性。
ps:服務(wù)器和客戶端同一套代碼,客戶端進(jìn)行預(yù)判,除了血量和角色狀態(tài)服務(wù)器向客戶端發(fā)同步消息,其他屬性改變可以不發(fā)消息,這樣可減少服務(wù)器和客戶都的消息數(shù)量。
代碼的結(jié)構(gòu)設(shè)計

這里只畫一個簡單結(jié)構(gòu),將每個table抽象為一個table_data,然后在game_char中組合起來。