3個方法有效提升用戶的控制感

用戶體驗的概念一路成長壯大,系統(tǒng)性概述的書籍和理念層出不窮,可執(zhí)行落地的方法技巧隨著技術(shù)的進步在不斷變換。然而無論概念、環(huán)境如何變換,都是讓產(chǎn)品通過媒介與人建立關(guān)系。所以其研究人性、塑造人類行為的目的卻一直未變。本文從人對控制感的喜好出發(fā),通過一些方法來保護用戶的控制感或利用控制錯覺給用戶一些虛擬的控制感,----來保護用戶體驗或強化用戶體驗。

以塑造行為為目的的交互設(shè)計

無論商業(yè)產(chǎn)品以什么形態(tài)呈現(xiàn)在我們面前,其核心的一個目的就是:“希望潛在用戶,作出有利于其本身的行為”。舉個通俗的例子:“超市”。

促銷商品,特別是以某種主題促銷(如中秋,圣誕,洗護,嬰童等)的商品都放在超市進門最醒目的位置。其目的是讓你一下子感知到:“來對了”。

生鮮區(qū),蔬菜、水果都是利用較大的容器、平臺展示,以通過大面積的、鮮翠欲滴、高飽和的色彩來愉悅心情并吸引你將它們放入你的購物車。

貨架上你最方便伸手可得的商品是利潤率最大的商品。是因為在品牌識別率不高、商品功能相同、價格相差無幾時,顧客往往會為了省一點事將最容易拿到的商品放入購物車。

結(jié)賬區(qū)往往放置一些小體積的兒童玩具、零食什么的,以等待著成為家長安撫孩子的工具。

當然還有烘培區(qū)的一系列故意的設(shè)計。

果將超市定義為一個產(chǎn)品形態(tài)的話,其以上的各種方法都是為了(方便)讓顧客做出有利于超市的行為,即“購買”。如今做為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的從業(yè)者,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)將我們所服務(wù)的產(chǎn)品形態(tài)從真實存在的物理空間挪移到了一方電子屏幕中。做為交互設(shè)計師,我們的工作內(nèi)容就非常類似于商超空間規(guī)劃師、商品布置設(shè)計師、購物路線規(guī)劃員等。我們的核心目的就是讓用戶在我們的設(shè)計(建議)下做出那些有利于產(chǎn)品的行為,并且在情感上自愿的、高興的、被尊重的。這也正是我們所追求的用戶體驗。

既然核心目的是塑造行為,那么首先要知道行為從何而來,又去往何處?答案會有很多,“控制感”就是其中之一。

我們需要控制感,即使是控制錯覺

什么是控制感呢?通俗的說:當你使用某一個工具(產(chǎn)品)時,通過自己的操作達成了你期望的目的而產(chǎn)生的掌控感和勝任感以及操作過程中的安全感就是控制感。

控制感的對立面就是挫敗感,如:“當你使用打印機時,由于不熟悉其操作方法,經(jīng)常會出錯、失敗,無法達成自己打印的目的,這個過程所帶來的就是挫敗感。挫敗感伴隨的是使用產(chǎn)品前的恐懼,以及使用產(chǎn)品時的低效和不準確性,多次的挫敗感還會來帶習得性無助,最終導(dǎo)致放棄使用產(chǎn)品。

目前關(guān)于控制感的研究分為兩個方面,分別為:

2.1. 首要控制和次要控制

首要控制:個體努力改變環(huán)境來滿足自身需要時所體驗到的掌控感和勝任感,強調(diào)行為和結(jié)果。

次要控制:當個體處于一種低控制情境之中時, 自身的努力無法達到預(yù)想的結(jié)果和目標, 個體通過對自我的調(diào)節(jié)來努力接受現(xiàn)實狀況并且適應(yīng)環(huán)境,強調(diào)自我調(diào)節(jié)、理解和使用輔助工具。

2.2. 控制錯覺

控制錯覺,由于控制感的存在,所以人類往往高估自己對事件的控制程度,而低估機運或不可控制因素在事件發(fā)展過程及其結(jié)果上所扮演的角色。且日常生活中無處不在,如:

打游戲時,往往會粗暴或高頻的按鍵,然并卵,但我們依然很賣力。

在賭博游戲中(擲骰子),我們會很認真的做一些儀式性的動作(揉手、用力、吹氣、大喊等),以此來期待自己可以控制這個結(jié)果,然并卵。

買彩票時我們往往會傾向于自選號碼,即使我們知道中獎的概率一致。

無論是控制感還是控制錯覺,控制感都可以幫助打破對陌生的恐懼和迷茫,激發(fā)用戶主動調(diào)試自己以適應(yīng)陌生事物,從而提升操作中的效率和準確性,將未知和不可控因素轉(zhuǎn)化為熟知、可控、可勝任的工具。

保護控制感,提升用戶體驗

任何概念、產(chǎn)品、信息從產(chǎn)生到產(chǎn)品化、再到用戶接受都會存在三個階段,分別是:

原生模型:團隊內(nèi)部對根據(jù)資源、知識、經(jīng)驗、市場環(huán)境,定義產(chǎn)品的原生模型(產(chǎn)品訴求、聚焦側(cè)重、目標),并因此決定產(chǎn)品呈現(xiàn)。

產(chǎn)品呈現(xiàn):產(chǎn)品創(chuàng)造過程就是將原生模型進行內(nèi)容詮釋、信息呈現(xiàn)、視覺包裝等產(chǎn)品化后推到用戶面前。即結(jié)構(gòu)層、框架層、表現(xiàn)層的設(shè)計,是產(chǎn)品外顯的過程,也決定了對象理解難度。

對象理解:用戶基于自己的心理認知(包括知識、經(jīng)驗,環(huán)境、學習)對產(chǎn)品進行理解、認知和使用。

三者偏差越大,其使用過程中不確定性、預(yù)期&結(jié)果不一致的困惑和挫敗感、以及由此帶來的習得性無助就會越大,其控制感就越弱,反之則控制感越強。

由此可見,目前交互設(shè)計理論中的一致性、經(jīng)驗繼承(借鑒)、建立預(yù)期、結(jié)果揭示、及時響應(yīng)、上下文對應(yīng)、容錯等概念皆是為了縮小偏差或者修補偏差,以此來避免控制感的缺失。除了以上內(nèi)容之外,我們還可以通過其他方式來保護用戶的控制感。

正確響應(yīng)

用戶對系統(tǒng)操作,系統(tǒng)作出響應(yīng)是控制感的基本體現(xiàn)之一。但從響應(yīng)速度上來講,響應(yīng)可以分為兩種:及時響應(yīng)和過渡響應(yīng)。

何為過渡響應(yīng)?在一些對數(shù)據(jù)進行操作的過程中,由于數(shù)據(jù)增加,刪除,導(dǎo)致內(nèi)容重新排序。由于內(nèi)容相似性過高,瞬間響應(yīng)未打破用戶的感知閥限,導(dǎo)致用戶無法識別操作后內(nèi)容的變化。

利用控制感,即使是錯覺,為用戶體驗加分

綜上所述,產(chǎn)品在不同的環(huán)境下、結(jié)合不同的技術(shù)、留存于不同的空間,其目的是服務(wù)與人,并期望人做出有利于產(chǎn)品的行為。人之所以能夠使用并長久使用一款產(chǎn)品,是因為在開始接觸的過程中人能夠控制產(chǎn)品,然后才利用其滿足自我需求。產(chǎn)品,行為,人之間通過控制感形成閉環(huán)

所以控制感是用戶使用產(chǎn)品的先決條件,是用戶體驗的重要組成部分,如果能夠在產(chǎn)品的交互設(shè)計中故意保護用戶的控制感,通過首要控制、次要控制和控制的錯覺,來幫助用戶一步一步的建立掌控感和勝任感,他都會開心的、更容易的接受你的建議,而且感受不錯。所以在以后的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的交互設(shè)計中,我們不妨多考慮一下用戶的控制感。


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