暴雪的游戲輪回——從產(chǎn)品生命周期看暴雪游戲產(chǎn)品線

摘要:暴雪越來越像游戲界的通用電氣,通過多元業(yè)務(wù)來保持企業(yè)的長久生存。

暴雪娛樂logo

1966年,美國經(jīng)濟(jì)學(xué)家雷蒙德·弗農(nóng)首次提出了產(chǎn)品生命周期理論,到現(xiàn)在這個(gè)理論經(jīng)過種種演化發(fā)展仍然保持著強(qiáng)大的生命力。毋庸置疑,游戲也是一種產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開始后出現(xiàn)較早的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,到今天已經(jīng)形成了一個(gè)超過千億的游戲消費(fèi)市場,雖然中國由于網(wǎng)絡(luò)普及等原因在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域起步較晚,但在最近幾年網(wǎng)絡(luò)游戲市場的火爆讓各大游戲廠商不斷加大投入加快步伐,游戲業(yè)的市場激戰(zhàn)就發(fā)生我們的眼皮底下。

2015年的上海ChinaJoy剛剛落幕,各大游戲廠商各顯神通,眾多巨頭也紛紛涉足游戲領(lǐng)域。圖為暴雪與支付寶兩大人氣展臺分立兩側(cè)

作為一個(gè)游戲玩家,你一定聽說過暴雪公司。1991年三個(gè)年輕人建立了暴雪的前身Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司,1994年更名為Blizzard,也就是現(xiàn)在的暴雪娛樂,1997年,暴雪專設(shè)了在線服務(wù)器“戰(zhàn)網(wǎng)”,使星際爭霸等游戲能夠?qū)崿F(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),而不是之前流行的局域網(wǎng)對戰(zhàn),除了收獲巨大成功的《魔獸爭霸3·冰封王座》等RTS大作,真正讓大眾玩家了解到網(wǎng)絡(luò)游戲魅力的作品,可能就屬《魔獸世界》這款大家所熟知的MMORPG游戲了。

魔獸世界6.2版本和暴雪

從2005年45級公測時(shí)代,再到現(xiàn)在6.2版本《地獄火危機(jī)》,WOW這款游戲已經(jīng)經(jīng)過了10年的歷練,在更迭速度如此之快的網(wǎng)游市場,一款游戲能達(dá)到十年壽命是一個(gè)不可以思議的事情,但是就算不可思議,從2010年的1200萬玩家,再到現(xiàn)在玩家人數(shù)銳減到560萬,魔獸世界這款游戲還是逃脫不了產(chǎn)品生命周期的“詛咒”。(從玩家數(shù)量折線圖也能看到產(chǎn)品生命周期圖的影子)

十年來魔獸世界的用戶數(shù)量曲線圖 來自http://www.mmo-champion.com/content/5063-WoW-Down-to-5-6-Million-Subscribers

從今年上海ChinaJoy的暴雪展臺情況來看,《魔獸世界》和《暗黑破壞神3》的展臺人數(shù)明顯很少,而排隊(duì)新游戲《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄》、《守望先鋒》的玩家需要等相當(dāng)長(至少兩小時(shí))的時(shí)間才可以一睹新游戲陣容。WOW的沒落讓人唏噓,但是暴雪并沒有因此而喪失生命力,因?yàn)樗幸幌盗刑幵诓煌芷谏嫌螒蜃鳛橹巍?/p>

暴雪娛樂的游戲產(chǎn)品線
2015CJ暴雪展臺每人只能試玩一個(gè)游戲,AFK好久的筆者由于WOW不用排隊(duì)與好友重溫舊時(shí)歲月,LR決斗把兩個(gè)好友(分別試玩SS和MS)虐到生活不能自理

我們知道典型的產(chǎn)品生命周期一般可分為四個(gè)階段,導(dǎo)入期、成長期、成熟期和衰退期。星際爭霸、暗黑破壞神兩款游戲?qū)儆谫I了才能玩的游戲,盈利模式傳統(tǒng)簡單,我們暫且不論。在魔獸之后,暴雪在2010年開始《星際爭霸2》的測試,2013年在中國發(fā)售,同時(shí)宣布《爐石傳說》的開發(fā)計(jì)劃,2014年1月《爐石傳說》公測,三月《爐石傳說》與《暗黑破壞神3》同時(shí)正式上線,10月份《風(fēng)暴英雄》進(jìn)入測試階段,11月新的第一人稱射擊游戲《守望先鋒》開始beta測試,2015年6月《風(fēng)暴英雄》正式上線,秋季《守望先鋒》有望上線??梢钥闯?,在《魔獸世界》版本更迭的同時(shí),暴雪緊鑼密鼓的打造新的游戲產(chǎn)品來完善自己的產(chǎn)品線。

暴雪游戲產(chǎn)品的生命周期分布圖

《魔獸世界》是MMORPG-大型多人在線角色扮演類游戲,盈利靠道具商城和游戲時(shí)間收費(fèi)(最近機(jī)制改變,游戲幣可換時(shí)間,這在作者看來其實(shí)標(biāo)志著暴雪以后不會吧盈利重點(diǎn)放在WOW了);

《暗黑破壞神3》是A·RPG-動(dòng)作角色扮演游戲,盈利靠一次性購買CDKEY;

星際爭霸2》是RTS-即時(shí)戰(zhàn)略游戲,盈利靠一次性購買CDKEY;

《爐石傳說》是CAG-卡片游戲,同時(shí)也被暴雪賦予了占據(jù)移動(dòng)端游戲市場的重任;

《風(fēng)暴英雄》是順應(yīng)時(shí)代潮流減少玩家游戲時(shí)間,為了抗衡DOTA2、LOL的類DOTA游戲,盈利靠道具商城收費(fèi);

《守望先鋒》是FPS-第一人稱射擊游戲。盈利模式未知,但很可能是道具商城收費(fèi)。

可以看出,暴雪的布局十分完整有序,每個(gè)游戲的盈利模式也不盡相同,把雞蛋放在多個(gè)籃子里,同時(shí)滿足玩家的各種需求,暴雪的產(chǎn)品線讓我想到了GE(通用電氣)龐大的多元化業(yè)務(wù)集團(tuán)。

結(jié)合波士頓矩陣,我們把暴雪的各類產(chǎn)品放到現(xiàn)在比較流行的半月形矩陣中。按照產(chǎn)品生命周期,暴雪的游戲分別處在不同成長階段,《魔獸世界》現(xiàn)金牛的產(chǎn)品地位慢慢、或者已經(jīng)被《爐石傳說》所取代,而這些現(xiàn)金會流動(dòng)到《風(fēng)暴英雄》和《守望先鋒》的推廣與開發(fā)中,老業(yè)務(wù)支持新業(yè)務(wù),現(xiàn)金、資源的合理分配支撐著整個(gè)企業(yè)的正常運(yùn)作,這種奇妙的游戲輪回讓暴雪完成重點(diǎn)產(chǎn)品轉(zhuǎn)換,并為我們提供了這么多新奇好玩的游戲。

暴雪產(chǎn)品生命周期與波士頓矩陣

一個(gè)企業(yè),特別是游戲公司,可以靠一款好游戲發(fā)家,但不可能靠一款好游戲長久生存。最好的例子就是我們熟知的上海寰宇之星,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列無疑使我們國人的驕傲,當(dāng)然也是最大的遺憾。單一的商業(yè)模式,一部一推的游戲產(chǎn)品,太容易由于資金和團(tuán)隊(duì)的原因造成企業(yè)的動(dòng)蕩;再加上游戲界急速迭代的游戲模式變化,手機(jī)移動(dòng)端的競爭,新科技(體感、虛擬現(xiàn)實(shí))的沖擊,只守著舊路的寰宇之星也落得一個(gè)團(tuán)隊(duì)解散的下場。不過最近有新聞?wù)f上海軟星復(fù)活,將主攻手游,希望這個(gè)傳聞是真的。

近期還會推出暴雪的續(xù)命大法,講講《魔獸世界》是怎么活了十年的,請大家期待一下~

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