簡(jiǎn)述
《天書世界》(簡(jiǎn)稱《天書》)以三國(guó)為背景,將ARPG與SLG玩法相融合,同時(shí)具備動(dòng)作和策略兩種元素,二者的結(jié)合也產(chǎn)生了很多有創(chuàng)意的玩法。其另一賣點(diǎn)是“在線收益模式”,意為突出在線時(shí)間的價(jià)值,提高免費(fèi)玩家的收益。雖然游戲中有很多系統(tǒng)與在線時(shí)長(zhǎng)直接相關(guān),但對(duì)角色成長(zhǎng)的影響不大,所以“在線收益模式”噱頭的成分比較大??傮w來(lái)說(shuō),《天書》憑借其創(chuàng)新性的玩法成為頁(yè)游中比較有新意的一款產(chǎn)品。它的缺點(diǎn)則有,畫面表現(xiàn)力不足,美術(shù)水平低。
游戲題材和美術(shù)
《天書》采用了游戲常用的三國(guó)題材。游戲中的所有文案、敘事內(nèi)容都取自三國(guó)演義,塑造了一個(gè)讓人熟悉的世界觀??梢晕慌龂?guó)迷玩家。除了文案之外,游戲中的場(chǎng)景、人物模型也都古香古色,比較符合三國(guó)時(shí)期的時(shí)代特點(diǎn)。整個(gè)畫面以紅黃兩色為主,顏色飽滿但缺乏對(duì)比,再加上模型比較粗糙,導(dǎo)致畫面的涂抹感濃重,視覺體驗(yàn)差。
《天書》是傳統(tǒng)2.5D游戲,45°的上帝視角不可調(diào)整。其主打的天書技能,釋放時(shí)是全屏效果,且伴有畫面振動(dòng),很有沖擊力。除此之外,角色在戰(zhàn)斗中攻擊沒有任何反饋,打擊感甚微。
在下載了微端的前提下,場(chǎng)景切換時(shí)基本都需要加載,且時(shí)有出現(xiàn)人物模型顯示不完整的情況。如果《天書》只是一款單純的動(dòng)作游戲,其美術(shù)水平難易令人滿意,突出SLG玩法是它的解決辦法。
UI
《天書》的UI布局合理,符合一般玩家的邏輯,在統(tǒng)一性上做的很好,同時(shí)與游戲的美術(shù)風(fēng)格、三國(guó)題材相契合。一言以蔽之,其全屏下的UI比較優(yōu)秀。但是客戶端在窗口化時(shí),一些按鈕重疊、顯示不完整,影響在識(shí)別和操作上體驗(yàn)。而且窗口分辨率不可調(diào)整,此時(shí)的UI調(diào)教不徹底。
系統(tǒng)
ARPG
ARPG與SLG相結(jié)合是《天書》最大的特點(diǎn)。動(dòng)作角色扮演這一玩法與其他主流ARPG相差不大:
?等級(jí)解鎖各個(gè)系統(tǒng)
?通過(guò)天賦、稱號(hào)、裝備等來(lái)提高人物基礎(chǔ)屬性
?追求更高級(jí)的裝備并通過(guò)強(qiáng)化提高裝備屬性
?激活坐騎、披風(fēng)來(lái)改變?nèi)宋锿庥^并進(jìn)階帶來(lái)屬性加成
值得一提的是,《天書》沒有職業(yè)的設(shè)定,只有男、女兩個(gè)角色可以選擇。所以在裝備、技能方面除了性別之分,沒有任何區(qū)別。這可能是為了控制游戲內(nèi)容的復(fù)雜度,但高度同質(zhì)化大大降低了PK的樂(lè)趣?!短鞎返腜VP系統(tǒng)相對(duì)較完善,開發(fā)了許多玩法,大R玩家可以單服、跨服PK,低階玩家在這些活動(dòng)中同樣有休閑玩法,比如競(jìng)猜等。除了這些PK比賽,還有日常PVP玩法,低階玩家可以選擇1V1,高階玩家可以1Vn,而匹配的機(jī)制可以讓同等水平的玩家進(jìn)行較量。除此之外,針對(duì)玩家之間的野外強(qiáng)P、反強(qiáng)P,《天書》也有許多元素,比如增加仇人系統(tǒng)上線提醒。
SLG
SLG的玩法主要是以武將系統(tǒng)為支撐。武將系統(tǒng)的本質(zhì)和《我叫MT》極其類似。該系統(tǒng)主體是各種各樣的武將卡牌,他們有人物、特性之差,可以有特定的組合,但他們最主要的特征是綠、藍(lán)、紫、橙四種品質(zhì)。玩法的核心是以數(shù)值比較為基礎(chǔ)的自動(dòng)戰(zhàn)斗。玩家通過(guò)多種渠道獲得不同品質(zhì)的武將,提升武將級(jí)別、裝配高屬性的裝備來(lái)提高武將戰(zhàn)斗力,繼而在推圖和武將PK中獲得勝利。雖然官方強(qiáng)調(diào)武將系統(tǒng)是SLG,但其中并沒有什么體現(xiàn)策略的地方。唯一體現(xiàn)策略的地方可能是,武將分文、武兩種,并可以更改其在陣中的位置。但因?yàn)槲鋵⒌哪芰缀鯖]有上限,所以玩家為確保陣容的戰(zhàn)斗力最高,一般只有五個(gè)武將,。這唯一的一點(diǎn)機(jī)制對(duì)策略的體現(xiàn)微乎其微。
武將系統(tǒng)本身不是稀奇的玩法,但與動(dòng)作游戲結(jié)合產(chǎn)生了化學(xué)反應(yīng)。比如在搶占山寨、商鋪等資源時(shí),需要委派武將進(jìn)行挑戰(zhàn)。再如玩家間進(jìn)行PK,可以人物親自上陣,也可以比拼武將。這給玩家提供了一種新的成長(zhǎng)方向。
社交系統(tǒng)
《天書》沒有游戲中常見的公會(huì)系統(tǒng),取而代之的是50人的軍團(tuán)和3人的結(jié)拜。在頁(yè)游中,一個(gè)服中比較有存在感的公會(huì)大概是3個(gè)。其他公會(huì)因?yàn)槿松?、資源少,產(chǎn)生馬太效應(yīng)。所以《天書》直接放棄了公會(huì)的設(shè)定,直接提供了魏蜀吳三個(gè)軍團(tuán),而一個(gè)服中最多只有三個(gè)軍團(tuán),保證了它的活躍度,使得與之相關(guān)的活動(dòng)、系統(tǒng)得以實(shí)施。同時(shí)它還提供了桃園三結(jié)義的玩法,滿足玩家自行抱團(tuán)的想法。任意三個(gè)玩家可通過(guò)結(jié)拜組成家族,既能與其他家族競(jìng)爭(zhēng),提高自己家族的榮譽(yù)度,家族內(nèi)部也可以請(qǐng)酒等諸多社交行為。三人同時(shí)在線,或者一起做副本,可以獲得屬性加成,促進(jìn)了玩家之間的交互。這種軍團(tuán)加結(jié)拜的社交矩陣,既實(shí)現(xiàn)了公會(huì)的傳統(tǒng)功能,又促進(jìn)了玩家小范圍之間的交流,比鼓勵(lì)陌生人組隊(duì)效果更顯著。
在線收益模式
“在線收益模式”是《天書》促進(jìn)免費(fèi)玩家成長(zhǎng)的手段,在游戲中具體有兩種——在線獲得武將裝備、人物屬性、副本門票,這些資源都有容量的限制,如果達(dá)到了極限,就不會(huì)再增加。其次,體魄屬性、軍團(tuán)官職都只與在線時(shí)長(zhǎng)相關(guān)。這些措施通過(guò)增加在線帶來(lái)的收益,客觀上鼓勵(lì)玩家持續(xù)在線。但是第一種系統(tǒng)可以通過(guò)很低的付費(fèi)來(lái)獲得更顯著的收益,第二種則對(duì)玩家的核心體驗(yàn)影響甚微。所以“在線收益模式”真正的效果并不顯著。

產(chǎn)品拆解圖