老板娘說
一個(gè)產(chǎn)品走紅本身也能夠成為熱點(diǎn)事件,推動(dòng)下一波熱潮。如果團(tuán)隊(duì)能將用戶收益與熱點(diǎn)事件、產(chǎn)品的娛樂屬性相結(jié)合,引爆用戶分分鐘!

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使用時(shí)間越短,越容易引爆
“爆款”產(chǎn)品往往不是團(tuán)隊(duì)開發(fā)的第一款應(yīng)用,而是團(tuán)隊(duì)在多次試探之后實(shí)現(xiàn)的爆發(fā)。相比于之前默默無聞的老產(chǎn)品,此類產(chǎn)品的玩法都更為簡單,也與用戶在社交網(wǎng)絡(luò)上的行為有著更為密切的關(guān)系。
社交網(wǎng)絡(luò)一直缺乏能夠讓用戶快速收獲愉悅體驗(yàn)的輕量級(jí)產(chǎn)品。大部分移動(dòng)端的游戲產(chǎn)品都略顯“重度”,耗時(shí)較長。“圍住神經(jīng)貓”的爆紅將“用時(shí)短”的特征發(fā)揮到了極致。
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玩法越新穎,引爆速度越快
引爆的直接結(jié)果就是迅速獲得大量用戶。與此同時(shí),它也會(huì)令好友間的信息分享迅速同質(zhì)化、沙漠化。因此,完全復(fù)制“爆款”和其他成功產(chǎn)品已經(jīng)變得沒有價(jià)值,你需要拿出獨(dú)創(chuàng)性的新玩法。

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用戶越投入,影響力越大
現(xiàn)在的用戶已經(jīng)習(xí)慣于大量的信息浪費(fèi)。在朋友圈中“刷屏”的信息或應(yīng)用很可能被輕易地忽略掉。然而用戶的自發(fā)投入?yún)s會(huì)改變這一狀態(tài)。
通過自發(fā)組成社群,主動(dòng)提供信息、分享心得或幫助他人解決問題等,信息傳播能夠從強(qiáng)關(guān)系輻射到更多弱關(guān)系和陌生人中去。
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黏著性越低,衰減速度越快
對(duì)于黏著性不強(qiáng)的娛樂類應(yīng)用來說,用戶拋棄的速度與他們愛上這款產(chǎn)品的速度同樣快。我們?cè)凇捌瘘c(diǎn)即引爆”的曲線中,都毫無例外地看到了陡峭的下行曲線。
引爆=用戶收益×可娛樂性×熱點(diǎn)系數(shù)×用戶與企業(yè)間的信任/參與成本

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用戶收益
用戶收益指用戶能夠從中獲得的服務(wù)質(zhì)量、信息、技能以及愉悅體驗(yàn),也包括從中獲得的存在感和認(rèn)同感等。當(dāng)無意義的心靈雞湯、語錄黨泛濫時(shí),羅振宇的羅輯思維能夠通過提供有價(jià)值的優(yōu)質(zhì)信息和思想,令用戶獲得更大的受益。
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娛樂性
娛樂性更多的是指“廉價(jià)娛樂”,也就是用最少的投入獲得最快的愉悅享受。從早期微博平臺(tái)上盛行的“猜猜我和哪個(gè)明星像”,到“打飛機(jī)”、“圍住神經(jīng)貓”,用戶在體驗(yàn)和炫耀過后,就會(huì)去尋找下一個(gè)帶來愉悅感的產(chǎn)品。

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熱點(diǎn)系數(shù)
熱點(diǎn)系數(shù)作為關(guān)鍵指數(shù)納入到該公式中,是因?yàn)闊狳c(diǎn)事件能為產(chǎn)品或現(xiàn)象的引爆加分不少。
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參與成本
參與成本指的是用戶在某一服務(wù)、信息或應(yīng)用上的時(shí)間投入。一個(gè)無法提供快速直接響應(yīng),需要多次步驟、反復(fù)操作的產(chǎn)品注定會(huì)被用戶拋棄——畢竟,阻礙用戶用最少的時(shí)間(最廉價(jià)的方式)獲得愉悅感,在這個(gè)時(shí)代已經(jīng)不合時(shí)宜。
文章來源:GAMELOOK