最近開始讀《游戲引擎架構(gòu)》這本書。這絕對是一本值得所有游戲開發(fā)人員都擁有的書籍。
首先譯者在行業(yè)內(nèi)大名鼎鼎,又有云風(fēng)和沙鷹兩個大牛的推薦,這本書的價值其實已經(jīng)毋庸置疑了。
前言中,作者說:學(xué)習(xí)編程技能最好的方法就是寫代碼。重要的是你在實踐游戲編程的藝術(shù),而不是紙上談兵。
第一章導(dǎo)論
1 典型游戲團隊的結(jié)構(gòu)?
游戲工作室通常由5個基本專業(yè)領(lǐng)域的人員構(gòu)成,包括工程師(engineer),藝術(shù)家(artist),游戲設(shè)計師(game designer),制作人 及其他管理/支持人員。
2 游戲是什么?
大部分二維或三維的電子游戲,會被計算機科學(xué)家稱為 軟實時 互動 基于代理 計算機模擬的例子。
在大部分電子游戲中,會用數(shù)學(xué)方式來為一些真實世界(或想象世界)的子集建模,從而使這下模型能夠在計算機中運行。
基于代理模擬是指,模擬中多個獨立的實體(稱為代理)一起互動。
所有互動電子游戲都是時間性模擬,即游戲世界是動態(tài)的——隨著游戲事件和故事的展開,游戲世界狀態(tài)隨著時間改變。
時限是所有實時模擬的核心概念。例如大部分游戲會以每秒30或60幀的頻率渲染畫面,以制造運動的錯覺。
3 游戲引擎是什么?
"游戲引擎"術(shù)語的形成與《毀滅戰(zhàn)士(Doom)》有關(guān)?!稓鐟?zhàn)士》的軟件架構(gòu)清楚的劃分成核心軟件組件(乳渲染系統(tǒng)、碰撞檢測系統(tǒng)和音頻系統(tǒng))、美術(shù)資產(chǎn)、游戲世界、游戲規(guī)則。