捏臉系統(tǒng)中的差異矩陣推導

在上篇文章<<Unity 人物捏臉的實現(xiàn)>>中,最后留了一個懸念,就是

差異矩陣

這個矩陣是怎么計算來的。這里給大家補上。

幾何意義

Mesh綁定(圖1)

還是以上圖為例,藍色小球Vertex是Mesh上的一個頂點,它綁定骨骼BN_20(在BN_20本地坐標空間下,坐標值保持不變)。捏臉的時候不可能逐頂點調(diào)整位置,那就要調(diào)整骨骼,因為存在綁定關系,所以調(diào)整骨骼的時候,頂點小球的世界坐標也會跟著變化,以保證在骨骼本地坐標下位置不變。有點繞口。好好理一下就明白了。
假設調(diào)整骨骼到一個新的位置,比如我們把骨骼BN_10繞Z軸旋轉(zhuǎn)90度(會帶動BN_20移動,進而影響頂點藍色小球)


骨骼旋轉(zhuǎn)后頂點的新位置(圖2)

現(xiàn)在頂點已經(jīng)到了新位置,我們的目的是要計算新位置(圖2中的籃球位置)相對于調(diào)整前的骨骼(圖1中的BN_20)的Bindpose(從模型空間到骨骼本地坐標的轉(zhuǎn)換矩陣),這樣,骨骼動畫把骨骼重置位置后,小球就能保證還在調(diào)整后的位置了。我們?yōu)榱诉_到下圖的效果:


目的效果(圖3)

還記得上篇文章中的公式吧:


移動頂點,得到新的坐標(圖4)

這里這個M_translation就是一個矩陣,原來的骨骼乘上這個矩陣,就會到新的位置(紅色骨骼從圖1的位置到圖2的位置),同樣,頂點位置乘上這個矩陣,也會到新的位置(由圖1到圖2中籃球位置).所以我們可以叫它差異矩陣。

差異矩陣推導

假設原本(圖1中)BN_20本地空間內(nèi)的一點A

兩邊都乘上差異矩陣就會到新位置(圖2中).

A的新位置,即可以用原來骨骼的本地到世界矩陣乘上差異矩陣來求出,也可以用新姿態(tài)下骨骼的本地到世界矩陣來求出,則推導出

其中骨骼的新舊姿態(tài)下的本地到世界矩陣都是已知量,則差異矩陣就可以求出來了。
圖5

第一行,可以看做等號兩邊的尾部都乘上原骨骼的本地到世界矩陣的逆矩陣,則左邊成了差異矩陣乘以單位矩陣,右邊就是結果。其中本地到世界的逆矩陣就是世界到本地矩陣,所以推出第二行。這里的M_delta就是圖4中的M_translation,命名有點混亂。上篇文章說了圖4中下面一行括號中的就是新的bindpose,把圖5結果帶入圖4的括號中,則
新的Bindpose

對應的代碼如下:
Matrix4x4 newBindPose = oldBone.transform.worldToLocalMatrix * newBone.transform.localToWorldMatrix * oldBone.transform.worldToLocalMatrix * mesh.localToWorldMatrix;

至此骨骼的新Bindpose已經(jīng)計算完畢,下面給Mesh應用上,這樣骨骼位置不變,但是頂點相對于骨骼的位置發(fā)生了改變,骨骼動畫驅(qū)動骨骼不停變化過程中,頂點始終和骨骼保持新的相對位置,從而達到捏臉的效果。應用新的bindpose代碼入下:

    //給模型應用新的BindPose
    private static void ApplyNewBindpose(GameObject meshObj, Dictionary<string, Matrix4x4> bindposes)
    {   
        SkinnedMeshRenderer smr = meshObj.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        if (smr == null)
        {
            Debug.LogError("Not found SkinnedMeshRenderer " + meshTransform.name);
            return;
        }
        //實例化一份新的mesh,因為要修改mesh的數(shù)據(jù),原始的mesh不要動,只讀
        Mesh mesh = GameObject.Instantiate<Mesh>(smr.sharedMesh);
        
        Matrix4x4[] bindposes = mesh.bindposes;
        Transform[] bones = smr.bones;
        for (int i = 0; i < bones.Length; ++i)
        {
            if (bindposes.ContainsKey(bones[i].name))
            {
                bindposes[i] = bindposes[bones[i].name];
            }
        }

        mesh.bindposes = bindposes;
        smr.sharedMesh = mesh;
    }

今天的內(nèi)容都是數(shù)學公式,比較枯燥,大家如果不喜歡推導過程,可以直接拿結果去用,bindpose_new那個公式。
好了,捏臉系統(tǒng)的完整思路就是這樣了,歡迎大家指出錯誤和不足之處,共同進步。
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