游戲產(chǎn)品設(shè)計

? ? ? 最近自己在做一款游戲小程序,也了解了一些有關(guān)游戲產(chǎn)品設(shè)計方面的知識,由此記錄分享一下。

? ? ? 游戲產(chǎn)品的設(shè)計我認(rèn)為是一場博弈,產(chǎn)品設(shè)計者和自己的博弈。在設(shè)計過程中,除了依靠一些數(shù)據(jù)作支撐之外,剩下的就是對角色置換的深度理解。一個角色是產(chǎn)品設(shè)計者,另一個角色是用戶。產(chǎn)品設(shè)計者要在設(shè)計場景內(nèi)反復(fù)推敲兩者之間的關(guān)系,絞盡腦汁布局,引誘用戶入局;反之用戶還必須想盡辦法破局,贏得勝利。這是一個步步為營的過程,非常有樂趣。

? ? ? 游戲設(shè)計有幾大要素:

? ? ? 1、簡單;

? ? ? 其實要做到這點不是那么容易,尤其是越復(fù)雜的游戲,對一些功能越是難以取舍?!锻跽邩s耀》操作十分簡單,一共就三個健,簡單易上手。時間長短還合適,上班途中、午間休息、睡覺前都能輕松玩一局。微信小程序《歡樂球球》也是如此:“按住屏幕中央;????左一右滑動;控制旋轉(zhuǎn)。如下圖所示,操作非常簡單快捷。

《歡樂球球》


? ? ? 2、實時反饋;

? ? ? 持續(xù)且實時反饋對用戶而言非常重要,微信小游戲《跳一跳》就是個很好的例子。首先背景音樂是跳一跳這個動作的實時反饋,你會發(fā)現(xiàn)在聽著音樂去玩這個游戲和靜音狀態(tài)去玩是完全不一樣的心理暗示。《歡樂球球》也是一樣,在球球不斷墜落的過程中,柱子周邊的遮擋物會破碎掉落。

? ? ? 3、激勵

? ? ? 游戲激勵簡而言之就是要讓用戶感到滿足,感到爽?!冻壃旣悺肥且粋€老生常談的游戲,每吃到一個蘑菇就能增加一條命。這就獲得了滿足,降低了用戶內(nèi)心的焦慮感?!稓g樂消消除》每消除一個顏色的星星對用戶來說就是一種激勵,這就是爽點支撐。

? ? ? 激勵分內(nèi)在激勵和外在激勵。外在激勵就比如金幣、勛章、經(jīng)驗值等等。而內(nèi)在激勵是指用戶自身的滿足感、愉悅感、自豪感等等。拿現(xiàn)在最熱的吃雞游戲《絕地求生》來說,他就有一種滿足感?!按蠹罄裢沓噪u。”,每拿到一場MVP,都會有一種自豪感。值得注意的是吃雞游戲中“帶兄弟上分”和“帶妹上分”。前者刺激玩家兄弟情情結(jié);后者妹子對于男性玩家無疑是最強(qiáng)的一種刺激。實時語音也是一種及時社交互動。

? ? ? 4、社群關(guān)系

? ? ? 用戶是社會群體,游戲產(chǎn)品設(shè)計也需要用設(shè)計關(guān)系來保持持久的吸引力。無論是《王者榮耀》,還是《絕地求生》,他都可以通過組隊去和好朋友或者陌生人一起去完成游戲任務(wù),獲得游戲體驗。微信中小游戲《跳一跳》初期以好友排行榜作為刺激,通過發(fā)起好友挑戰(zhàn)增加互動性;后期也引入了多人游戲。

? ? ? 5、意義傳達(dá)

? ? ? 有一款游戲叫《train conductor world》,中文意思大致為《列車員調(diào)動世界》。玩家通過游戲得到木質(zhì)鐵軌,然后拼接倫敦、柏林、巴黎,還有各大旅游景點。其實,每個用戶都渴望成為一個超級英雄,而這個游戲就賦予了用戶魔法,讓用戶成為一個調(diào)度員去調(diào)度世界,這是一種社會責(zé)任感和使命感的抒發(fā)。《絕地求生》也是建立在類似大逃殺這樣的背景下?!短忑埌瞬俊贰ⅰ洞笤捨饔巍返鹊冗@些都是一個英雄人物成長史,拯救武林,匡扶正義。

? ? ? 總結(jié)一下,游戲能給予用戶生命。很多家長可能會說,游戲浪費(fèi)時間,影響孩子學(xué)習(xí)。然而孩子每次考試,得到的分?jǐn)?shù)、成績單、年紀(jì)排名難道就不是一場游戲嗎?



簡單幾點,有好想法一起交流~


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