[游戲評(píng)測(cè)]Steam評(píng)測(cè)集合篇:《紅色警戒3》《黑手黨2》《植物大戰(zhàn)僵尸:年度版》《正當(dāng)防衛(wèi)2》《戰(zhàn)爭(zhēng)之人:突擊小隊(duì)2》《未轉(zhuǎn)變者》

本文首發(fā)于我個(gè)人Steam游戲評(píng)測(cè),在簡(jiǎn)書(shū)上發(fā)布是二次修改而成,近日在自己的Steam賬號(hào)上發(fā)補(bǔ)票游戲評(píng)測(cè),這是搬運(yùn)的第八篇。也是系列最后一篇,感謝點(diǎn)進(jìn)來(lái)觀看的你。

《紅色警戒3》評(píng)價(jià):推薦

作為命令與征服系列的延伸作,紅色警戒的知名度與影響力在國(guó)內(nèi)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于原作,在RTS的黃金期90年代末到2000年初這一段時(shí)間,只要是PC玩家都必然聽(tīng)說(shuō)過(guò)紅色警戒系列的名號(hào),可如今隨著人們玩游戲可選擇的方式越來(lái)越多,生活節(jié)奏越來(lái)越快,傳統(tǒng)RTS已經(jīng)走下了舞臺(tái),伴隨著新生代的快節(jié)奏FPS和MOBA與他們?nèi)诤希瑓s不再有RTS這一說(shuō)了。

西木工作室(Westwood Studios)也和大部分RTS游戲一樣,漸漸消失在了玩家的視線中,由核心人員組成的巖石壁畫(huà)(Petroglyph Games)后來(lái)做了很多RTS游戲,最后也沒(méi)能獲得多大的成功。

紅色警戒3是EA旗下的工作室制作的,本作玩法更偏向傳統(tǒng)RTS,但游戲的娛樂(lè)性相比其他傳統(tǒng)RTS要更高,資源也被簡(jiǎn)化只剩下金錢(qián)這一種。單人戰(zhàn)役內(nèi)容量豐富,還有挑戰(zhàn)模式大大增加可玩性,就本體劇情加上挑戰(zhàn)模式已經(jīng)值回票價(jià)了。在對(duì)RTS的玩法開(kāi)創(chuàng)性上還是顯得不足,可以說(shuō)紅色警戒3是基于傳統(tǒng)RTS的再創(chuàng)作,但沒(méi)有多大創(chuàng)新式的改變。在當(dāng)今RTS類(lèi)型漸漸式微,淪落到二三線游戲品類(lèi)的大環(huán)境下,新玩家玩玩單人劇情,欣賞由真人演員飾演的過(guò)場(chǎng)還是很棒的體驗(yàn)。系列老玩家也可以在3體會(huì)到過(guò)去系列作品的特色,并進(jìn)行遭遇戰(zhàn)磨練自己的技術(shù)。這款游戲,也承載了我童年時(shí)的美好回憶,希望未來(lái)也能有玩家回過(guò)頭看看曾經(jīng)那些經(jīng)典的作品,紀(jì)念一下過(guò)去的游戲歷史。

《黑手黨2》評(píng)價(jià):推薦

我對(duì)黑手黨的了解不足,所以評(píng)測(cè)只能依靠游戲本身的玩法來(lái)介紹,“黑手黨2”又名“四海兄弟2”,是2K旗下的2K Czech開(kāi)發(fā)。本作背景世界觀設(shè)定在美國(guó)40年代虛構(gòu)的城市“帝國(guó)灣”,主角維托·斯卡萊塔自幼跟隨父親一家人從意大利西西里島來(lái)到這里,以求更美好的生活。但在美國(guó)他們的生活貧窮且艱辛,再加上二戰(zhàn)的爆發(fā)讓經(jīng)濟(jì)更加不景氣和社會(huì)動(dòng)蕩不安。維托也和兒時(shí)玩伴喬·巴巴羅走上了犯罪的道路,在一次搶劫時(shí)被警方抓獲的維托被送往二戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng),幾年后回到美國(guó)的維托為了償還父親欠下的高利貸選擇走上曾經(jīng)的道路。

開(kāi)頭兩個(gè)章節(jié)完整告知了玩家主角是誰(shuí),他的過(guò)往與煩惱,還有角色要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),在敘事推動(dòng)下玩家可以觀賞優(yōu)秀的配音和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。并且在這兩章的流程里充足的細(xì)節(jié)無(wú)不讓人佩服開(kāi)發(fā)組對(duì)細(xì)節(jié)的考究。在第一章的西西里島空降任務(wù)上屬于是游戲的新手引導(dǎo),第三人稱(chēng)的視角相對(duì)來(lái)說(shuō)和角色距離較近,輔以掩體系統(tǒng)和較為優(yōu)秀的射擊手感讓這第一章很精彩。

第二章作為戰(zhàn)爭(zhēng)幸存者的維托來(lái)到帝國(guó)灣后,這里所描繪的40年代戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)的美國(guó)更加真實(shí),從和喬在火車(chē)站相遇到回家的那一小段路之后,在城市里你可以看到大量的細(xì)節(jié):時(shí)隔多年未見(jiàn)的老婆婆會(huì)和維托打招呼還囑咐維托快回家見(jiàn)見(jiàn)母親,附近住宅樓上有女人和樓下的兩個(gè)男人爭(zhēng)吵,因?yàn)槎煜卵┖舐坊沟穆啡耍瑧?zhàn)爭(zhēng)導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)不景氣而關(guān)店的鄰居,甚至有隨意往窗外扔花瓶的人,在上樓時(shí)還有一只貓因?yàn)樘八ぴ诶渖隙鴳K叫。最后維托才會(huì)和母親和姐姐團(tuán)聚。

如此多的細(xì)節(jié)在游戲前一小時(shí)的體驗(yàn)上可謂驚嘆,接下來(lái)游戲?yàn)橥婕艺宫F(xiàn)了一座開(kāi)放世界地圖,冬季的路面因?yàn)榉e雪而變得光滑,往下推進(jìn)到夏季時(shí)車(chē)輛剎車(chē)與操控性都將大大提升。但本作對(duì)于開(kāi)放世界的內(nèi)容上卻較少,除了收集品通緝令和花花公子外,其余可供探索的娛樂(lè)設(shè)施少之又少。本作的開(kāi)放世界地圖倒不如說(shuō)就是為線性章節(jié)式敘事所搭建的舞臺(tái),兩個(gè)季節(jié)冬季和夏季來(lái)展現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)中經(jīng)濟(jì)蕭條的美國(guó)和邁向戰(zhàn)后繁榮的美國(guó),本作在敘事上的水準(zhǔn)極其之高,結(jié)局可看作是為續(xù)作埋下伏筆而有意為之,也可能是開(kāi)發(fā)組因?yàn)槭裁丛蚨鵁o(wú)法交代清楚趕工后草草結(jié)束。但總而言之黑手黨2在故事上給玩家描繪了一段維托在美國(guó)黑手黨勢(shì)力里的經(jīng)歷,也展示了當(dāng)時(shí)的社會(huì)背景下人們生活的眾生相。加上優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)和動(dòng)作體驗(yàn),黑手黨2在同類(lèi)黑幫題材游戲里是絕對(duì)不可錯(cuò)過(guò)的作品,我也有幸在2012年左右就接觸到這款作品,讓我對(duì)敘事型游戲有了更深刻的認(rèn)識(shí)和對(duì)黑幫的了解。

《植物大戰(zhàn)僵尸:年度版》評(píng)價(jià):推薦

植物大戰(zhàn)僵尸(Plants VS Zombies)是EA旗下寶開(kāi)游戲(POPCAP Games)制作的休閑策略塔防游戲,眾所周知寶開(kāi)一直以制作各類(lèi)膾炙人口,廣受好評(píng)的休閑游戲聞名,祖瑪、寶石迷陣等經(jīng)典休閑游戲都是出自他們之手。這款游戲作為90、00后兩代人的童年回憶被無(wú)數(shù)少年少女所銘記,它令人難忘的畫(huà)面風(fēng)格和背景音樂(lè)都承載了我們那時(shí)快樂(lè)天真的童年時(shí)光。

這款游戲是策略塔防為核心玩法,融合了資源收集和塔防戰(zhàn)斗,游戲提供的“植物”極其豐富,雖然在初期玩家只擁有少量可用植物,但隨著推進(jìn)關(guān)卡,越來(lái)越多各不相同的植物可供玩家調(diào)配,每種植物都有其特點(diǎn)和缺陷,而玩家要考慮他們的長(zhǎng)處來(lái)針對(duì)性的完成關(guān)卡。敵人也擁有豐富的種類(lèi)和樣貌,每個(gè)關(guān)卡循序漸進(jìn)的增加新種類(lèi)的敵人來(lái)考驗(yàn)玩家的應(yīng)對(duì)能力。自由搭配植物無(wú)疑大大增加了游戲的策略性與可玩性。

另外不得不提的就是本作的畫(huà)面風(fēng)格和音樂(lè),這如漫畫(huà)般色彩豐富的植物們和一點(diǎn)都不“嚇人”的僵尸,令玩家留下深刻的印象,音樂(lè)無(wú)疑為游戲添加了更濃烈的輕松氣息,作為休閑游戲如果敵人都是恐怖嚇人再配以恐怖詭橘的背景音樂(lè)無(wú)疑是本末倒置了。就算是心智不完全成熟的小孩子在玩這款游戲時(shí)也不會(huì)留下不好的印象,這款游戲是真正的老少皆宜,游戲在風(fēng)格上就平易近人。

小游戲本來(lái)是作為豐富本篇流程中一味枯燥的關(guān)卡而設(shè)計(jì)的,但把它們分離出來(lái)其可玩性和創(chuàng)意也如此優(yōu)秀,還有無(wú)盡模式和花園養(yǎng)成等模式大大增加游戲可玩性,作為一款休閑游戲如此多的內(nèi)容讓本作非常值得一玩,或許如今我們?cè)诳催@款游戲時(shí)都抱著懷念童年,紀(jì)念美好過(guò)去的心態(tài)。但客觀看這款游戲,作為休閑游戲的“植物大戰(zhàn)僵尸”在可玩性和策略深度上絲毫不亞于大部分同類(lèi)休閑游戲,經(jīng)過(guò)這么多年依然有大部分忘不了這款游戲而補(bǔ)上那一票也足以證明游戲的品質(zhì)之優(yōu)秀。期望寶開(kāi)游戲未來(lái)的植物大戰(zhàn)僵尸系列可以接著走下去,為玩家和粉絲帶來(lái)更好的作品。

《正當(dāng)防衛(wèi)2》評(píng)價(jià):推薦

這是一部擁有廣闊無(wú)垠大地圖但卻缺乏細(xì)節(jié)的開(kāi)放世界游戲,玩家在本作流程里做的最多的一件事就是用各種武器和武裝載具摧毀一個(gè)個(gè)當(dāng)?shù)卣能娛禄?,開(kāi)發(fā)組Avalanche為主角塑造了一個(gè)沉默但兇悍的猛男形象,RICO不但殺人不眨眼,面對(duì)敵人強(qiáng)大的火力壓制也毫不猶豫的通過(guò)左手上的鉤爪沖向敵人,總是能在爆炸中結(jié)束戰(zhàn)斗。

得益于震撼的畫(huà)面表現(xiàn)力游戲體驗(yàn)在初期整體較好,一旦玩家習(xí)慣了炸毀一個(gè)又一個(gè)據(jù)點(diǎn)這種新奇感就會(huì)漸漸消失,本作武器數(shù)量不算特別多,但射擊手感還算不差。任務(wù)設(shè)計(jì)的一般,雖然加入了地盤(pán)戰(zhàn)與奪取基地。但它們的重復(fù)性較高,雖然地形不一樣但任務(wù)流程差別不大。并且任務(wù)途中一旦死亡會(huì)從頭開(kāi)始任務(wù),挫敗感較強(qiáng)也一定程度增加了難度。在所有任務(wù)里給我留下最深印象的也就只有幾場(chǎng)BOSS戰(zhàn)了,為了填充游戲內(nèi)容,開(kāi)發(fā)組還制作了一大堆競(jìng)速小游戲,海陸空都有,但本作車(chē)輛駕駛手感很差,很難控制方向和速度。

車(chē)輛種類(lèi)固然很豐富但駕駛體驗(yàn)不盡相同。本作地圖雖然大,但缺乏樂(lè)趣,顯然對(duì)標(biāo)GTA還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。你能看出地圖上的據(jù)點(diǎn)和城鎮(zhèn)仿佛是復(fù)制粘貼一樣,建筑的位置不一樣但建筑的種類(lèi)很少。往往能看到一座城市的一棟房子在另一座城再看一遍的情況,天氣系統(tǒng)可有可無(wú)明顯沒(méi)對(duì)游戲體驗(yàn)有什么顯著影響。本作最大的特色應(yīng)該就是鉤爪了,不僅可以和世界里任何物體互動(dòng),還可以鉤住車(chē)輛和飛機(jī),你甚至可以鉤住噴氣式飛機(jī),在頂上屹立不倒,仿佛飛機(jī)的速度對(duì)他沒(méi)有一點(diǎn)影響。還可以運(yùn)用鉤爪巧妙的以各種方式殺死敵人,本作最值得挖掘的就是鉤爪了。

雖說(shuō)有2000多個(gè)收集品,但其實(shí)收集品大部分是武器和載具升級(jí)點(diǎn)數(shù),如果想收集所有的話,在游戲地圖上也有標(biāo)記可供參考,但你需要跑遍整個(gè)1000公里的地圖??傮w來(lái)說(shuō)本作游戲性較高,自由開(kāi)放的大地圖值得去探索一番,駕駛飛機(jī)從高空一躍而下或爬到山頂看看風(fēng)景也是不錯(cuò)的選擇,總體來(lái)看很不錯(cuò),背景音樂(lè)會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)播放,你完全不會(huì)注意到它已經(jīng)響起來(lái)了,沉浸感塑造也很好。如果你喜歡開(kāi)放世界到處破壞這款游戲一定不要錯(cuò)過(guò)了。

《戰(zhàn)爭(zhēng)之人:突擊小隊(duì)2》評(píng)價(jià):推薦

在RTS游戲這種日益式微的游戲類(lèi)型里,卻誕生了這么一款與眾不同,難度更高且偏向硬核的作品。戰(zhàn)爭(zhēng)之人突擊小隊(duì)系列摒棄了傳統(tǒng)RTS的資源采集與基地建造。把游戲的策略重心放在戰(zhàn)斗上,并且把戰(zhàn)斗做得極為細(xì)致,你可以在玩本作時(shí)驚訝于開(kāi)發(fā)組對(duì)細(xì)節(jié)的打磨,每個(gè)載具與士兵都擁有自己的裝備,并且武器和彈藥都需要玩家時(shí)刻注意,沒(méi)有彈藥將無(wú)法攻擊敵人,缺乏對(duì)應(yīng)的裝備將無(wú)法使用手雷煙霧彈等攻擊手段。在游戲的策略玩法上,將本作從傳統(tǒng)RTS的生產(chǎn)建造資源采集中轉(zhuǎn)換成后勤管理與部隊(duì)維護(hù)上,讓游戲別具風(fēng)格。并且本作載具不再和其他游戲一樣有血量的設(shè)定,讓載具更加脆弱,但其在戰(zhàn)場(chǎng)上的作用卻沒(méi)有減少,達(dá)到了一種平衡。甚至于玩家可以在不完全摧毀敵方載具的情況下奪取對(duì)方的載具。這在以往的RTS游戲體驗(yàn)里并不常見(jiàn)。但游戲在單人戰(zhàn)役的劇情上卻不盡人意,所有陣營(yíng)的單人戰(zhàn)役統(tǒng)統(tǒng)是基于不同地圖的戰(zhàn)斗,讓游戲顯得除了對(duì)戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)的描繪外就沒(méi)有其他特色了。本作大量的細(xì)節(jié)和對(duì)局部戰(zhàn)斗的描寫(xiě)都值得RTS玩家體驗(yàn),如果你對(duì)第二次世界大戰(zhàn)里的各種武器裝備頗有興趣,本作同樣不能錯(cuò)過(guò)。

《未轉(zhuǎn)變者》評(píng)價(jià):不推薦

獨(dú)立作者通過(guò)多年的更新和完善,讓本作成為沙盒生存游戲里與眾不同的作品,第一眼看見(jiàn)這個(gè)游戲你一定會(huì)驚訝于這畫(huà)面表現(xiàn),就這畫(huà)面細(xì)節(jié)也能如此受歡迎?但這就是它的風(fēng)格,比如《Minecraft》的像素風(fēng)格。本作是低多邊形低畫(huà)面細(xì)節(jié)的風(fēng)格,但這不能代表游戲就不好玩,在地圖的開(kāi)放性上,游戲允許在地圖上建造任何規(guī)模的建筑物,大小和位置完全不會(huì)限制玩家,但卻不能改變地圖地形,且游戲地圖是已有的模板,也無(wú)法隨機(jī)生成更大的邊界。

在物品上本作由于制作者的長(zhǎng)時(shí)間用心更新,現(xiàn)階段已經(jīng)有極其龐大的科技樹(shù)和物品種類(lèi)了,還有一套角色養(yǎng)成的技能樹(shù)等著玩家培養(yǎng)自己的角色,死亡會(huì)丟失技能點(diǎn)增加游戲的難度和生存壓力。不僅僅可以制造生存所必須的物品,玩家還可以自己建造載具、武器、服裝、家具、裝飾品等等,在制造系統(tǒng)上本作深度極高,可挖掘的內(nèi)容極其豐富。但這還不足以讓游戲如此受歡迎,看看現(xiàn)在steam每天的在線人數(shù),基本都能保持在20000人以上,作者的傾力更新與修復(fù)BUG是原因之一,還有本作的多人模式,這才是讓這款游戲至今依然保持活力的最主要原因。多人模式遠(yuǎn)遠(yuǎn)比單人游戲要豐富得多,有各種模式:PVP、PVE、大逃殺、死亡競(jìng)賽等等多種多樣的玩法,游戲的變化性極高,看看MC的服務(wù)器吧,如果這兩款作品都只有單人模式,我相信他們的可玩性一定會(huì)降低不少。

但我為什么要打差評(píng)呢?我在這款游戲里體會(huì)到了多人游戲的一個(gè)黑暗面,就是玩家們與別人的互不信任和攻擊性,這種玩家我們一般稱(chēng)為殺手型玩家,喜歡挑起戰(zhàn)爭(zhēng)來(lái)讓自己和他人陷入你死我亡的的險(xiǎn)境。我就親身經(jīng)歷了一場(chǎng)信任與背叛,但自己選擇信賴他人,可能在下一秒對(duì)方就會(huì)在你轉(zhuǎn)過(guò)身時(shí)背后捅刀子。這件事對(duì)我和他人的交往產(chǎn)生了極大的影響,也導(dǎo)致從那之后我就再也不玩多人游戲了,那時(shí)之后我徹底變成了封閉自己的單人游戲玩家。我希望玩這款游戲多人模式的玩家,可以在開(kāi)始游戲前做好一定的心理準(zhǔn)備,以防遭到他人的背叛與陷害。叫上自己的好朋友一起享受一段快樂(lè)的末日生存,才是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書(shū)系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

友情鏈接更多精彩內(nèi)容