《王者榮耀》手游體驗(yàn)報(bào)告

《王者榮耀》官方封面

? 《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室推出的一款類dota式MOBA類手游。玩法以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家之間進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險(xiǎn)模式、PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲的年度排位賽等。

? ? ? 從百度指數(shù)的數(shù)據(jù)可以了解到,從15年10月份游戲上線以來(lái),一直保持著快速增長(zhǎng)的勢(shì)頭。目前,王者榮耀注冊(cè)用戶已經(jīng)突破一億,日活達(dá)到了3000萬(wàn)人。與英雄聯(lián)盟對(duì)比一下,LOL達(dá)到這個(gè)數(shù)據(jù)用了2年,而王者榮耀只用了8個(gè)月。顯然,王者榮耀還沒(méi)有停下來(lái)的勢(shì)頭。除了移動(dòng)電競(jìng)快速發(fā)展等外部因素,我們可以從很多方面看出他為啥會(huì)成為16年最吊炸天的手游之一,下面我將從幾個(gè)方面分析是什么原因造就《王者榮耀》的火爆。

一、畫(huà)面感細(xì)膩

? ? ? 玩過(guò)《王者榮耀》都有注意是天美工作室出品,相信不少人都玩過(guò)天美工作室制作的手游,包括愛(ài)消除這種女性玩家比較熱衷的游戲,相比TX內(nèi)另一個(gè)光速工作室制作的《全民超神》來(lái)說(shuō),天美的《王者榮耀》顯然更加細(xì)膩,畫(huà)面感更好。畫(huà)面是所有玩家直觀的感受,在這一點(diǎn)上我就不過(guò)多分析了。

二、操作簡(jiǎn)單,對(duì)新手十分友好。爺們萌妹子一起飛

? ? ?首先,相比與PC端的MOBA游戲,《王者榮耀》的操作進(jìn)行了適應(yīng)手機(jī)的簡(jiǎn)化,對(duì)于操作的要求大大降低。但與此同時(shí),王者榮耀還是盡可能地保障了游戲的操作空間。玩家可以通過(guò)操作設(shè)置選擇適合自己的操作方式(包括推薦新手使用的“簡(jiǎn)易施法”和適合大神使用的輪盤(pán)施法)。此外,輪盤(pán)的靈敏度和輪盤(pán)的出現(xiàn)位置等都可以進(jìn)行個(gè)性化的調(diào)整,為玩家提供最舒適的操作體驗(yàn)。不管你是手殘黨還是大神,都能通過(guò)自己的方式玩下去。

? ? ? 其次,游戲的匹配系統(tǒng)可謂相當(dāng)?shù)目犰牛谟螒虺跗谒捌ヅ洹钡膶?duì)手水平都十分高超,我這種渣渣都能輕松超神,讓我誤以為自己是個(gè)天生的MOBA天才,極大的提高了用戶的積極性和留存。

? ? ? 綜上,不管是操作了得的爺們還是零基礎(chǔ)入門(mén)的萌妹子都能愉快的在游戲了玩耍,畫(huà)面十分美妙。

三、游戲時(shí)間短,輕度重度都過(guò)來(lái)

? ? ?《王者榮耀》跟LOL還有一個(gè)很大的區(qū)別,就是游戲時(shí)間大大縮短,平均15分鐘左右就能結(jié)束戰(zhàn)斗,相對(duì)于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣操作高密度的游戲,王者榮耀玩起來(lái)沒(méi)有那么吃力,而相對(duì)于RPG類游戲,玩家不需要花費(fèi)大量時(shí)間養(yǎng)成自己的角色。想玩的時(shí)候來(lái)一把,即使是對(duì)于輕度手游玩家,王者榮耀也是十分適合的。


四、玩法系統(tǒng)

? ? ? 它具有MOBA類游戲吸引人的三個(gè)特質(zhì):公平,門(mén)檻低,深度配合(低輸出+多人對(duì)抗+并行)。

? ? ? 在PVP玩法內(nèi),玩家可以自由設(shè)定攻防陣容,給玩家更為開(kāi)放的策略空間,純手動(dòng)戰(zhàn)斗,更考驗(yàn)技巧和戰(zhàn)略組合。1V1,3V3,5V5,不同的地圖,不同的策略,給玩家更多探索的空間。團(tuán)隊(duì)地圖位置設(shè)定上中下路,也對(duì)應(yīng)了不同的團(tuán)隊(duì)組合方式。如何配合永遠(yuǎn)是玩家討論的熱點(diǎn)。另外,還有一些PVE挑戰(zhàn)任務(wù),用來(lái)豐富玩法,熟悉套路……(在一個(gè)文章上看到,人們?cè)贛OBA游戲中獲勝的時(shí)候,會(huì)一定程度放大對(duì)自己對(duì)團(tuán)隊(duì)獲勝所做的貢獻(xiàn)的認(rèn)知,而失敗的時(shí)候,則會(huì)縮小對(duì)自己失誤的認(rèn)知。在正面的認(rèn)知循環(huán)中,無(wú)意地保持了對(duì)游戲的粘性。

五、角色系統(tǒng)

? ? ? 王者榮耀的英雄有五十余個(gè),英雄屬性的數(shù)值偏復(fù)雜,這在初次涉及該游戲的玩家看來(lái)有些一頭霧水。在英雄的培養(yǎng)上,主要囊括了皮膚、符文、buff等。從在游戲前期,每個(gè)英雄可以擁有多個(gè)可操作的技能,豐富的技能效果和可操作的釋放時(shí)機(jī)為游戲增加策略性。而buff的組合與選用,又為安排游戲戰(zhàn)術(shù)增加了更多種可能。

? ? ? 在玩家熟悉了不同英雄的技能和操作套路后,可以研究組隊(duì)的策略,也被激發(fā)著進(jìn)一步得到高等級(jí)的符文、皮膚、強(qiáng)力英雄的熱情。而對(duì)于每一個(gè)英雄,獲得銘文和穿戴皮膚本身也增加了個(gè)性化展示的機(jī)會(huì)。

六、 成長(zhǎng)系統(tǒng)

? ? ? 對(duì)于玩法的成長(zhǎng)系統(tǒng)比較清晰,PVP對(duì)戰(zhàn)模式是玩家基礎(chǔ)的刷級(jí)場(chǎng)所。擁有5個(gè)以上永久英雄可以開(kāi)放排位賽,10級(jí)可以開(kāi)放冒險(xiǎn)模式武道大會(huì),12級(jí)開(kāi)放賞金模式和冒險(xiǎn)模式六國(guó)遠(yuǎn)征。到一定級(jí)別可以開(kāi)放戰(zhàn)隊(duì)功能。這樣的安排使用戶有非常大的成長(zhǎng)空間,在對(duì)一個(gè)玩法感到無(wú)聊的末尾,會(huì)馬上開(kāi)放另一玩法,對(duì)于玩家而言是一種激動(dòng)人心的修煉,但未知的高級(jí)玩法如果不能吸引人探索的熱情,很容易使玩家中途放棄。

七、文案體驗(yàn)

? ? ?王者榮耀作為一款MOBA類手游,其文案的重要性在玩家體驗(yàn)中相對(duì)于RPG游戲而言是非常弱的,所謂“數(shù)值決定生死,文案決定品質(zhì)”,在這款游戲當(dāng)中上半句的體現(xiàn)較為明顯。但是即便如此,每個(gè)游戲都需要有世界觀來(lái)支撐起游戲存在和規(guī)則的合理性。

? ? ? 引用一位從業(yè)者在有關(guān)游戲世界觀定義的文章中的一個(gè)列子:“這是一個(gè)幻想的世界,天空中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)四個(gè)一組的寶石,在和現(xiàn)實(shí)世界一樣的重力作用下下落到一口井中。當(dāng)寶石接觸到井的上沿時(shí),這個(gè)世界會(huì)將毀滅。如果寶石將井的一層全部填滿,那這一層的寶石就會(huì)全部消失,堆在上面的寶石也將落下,填補(bǔ)空間。這時(shí)一位勇士出現(xiàn)了,他能用自己的念力控制空中的寶石旋轉(zhuǎn)并改變位置,他的任務(wù)就是將寶石放到適當(dāng)?shù)奈恢脕?lái)阻止這個(gè)世界毀滅。。。?!?/b>以上這段世界觀所描述的游戲,也就是我們耳熟能詳?shù)亩砹_斯方塊。俄羅斯方塊這樣一種規(guī)則簡(jiǎn)單毫無(wú)文案的游戲都尚且可以通過(guò)這樣一種方式來(lái)描述,那么王者榮耀也有其所謂的世界觀來(lái)支撐其玩法合理性,也就不足為奇了。

? ? ?“無(wú)限時(shí)空中,時(shí)光的洪流匯聚于同一片。機(jī)關(guān)術(shù)與魔道肆虐,讓世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思議的聚集在一起。拋卻了過(guò)往榮光,遵循野心與欲望,隨心所欲需求力量,乃至彼此追逐殺戮。而在一個(gè)又一個(gè)傳奇的背后,喚靈師的身影時(shí)隱時(shí)現(xiàn),沒(méi)錯(cuò),他們,才是歷史的創(chuàng)造者,生存或者毀滅,戰(zhàn)爭(zhēng),似乎永無(wú)止境。”[來(lái)自百度百科]

? ? ? ?簡(jiǎn)而言之,王者榮耀的世界觀設(shè)定就是:在時(shí)光錯(cuò)亂以致中西交錯(cuò)的新時(shí)空新世界里,每個(gè)人都遵循殺戮的本能和野心,從而尋求榮耀。

? ? ? 在一個(gè)宏觀性的世界觀概括以后,再談?wù)勍跽邩s耀是如何從文案上追求品質(zhì)的。游戲中最和核心元素就是能力外形位置各不相同的英雄。文案策劃的工作主要體現(xiàn)在:1、根據(jù)實(shí)現(xiàn)設(shè)定好的英雄特色,匹配一個(gè)適合的英雄/名稱;2、給已經(jīng)命名好的英雄設(shè)計(jì)具有形象特色的對(duì)白,以游戲配音的形式來(lái)呈現(xiàn);3、英雄故事、傳記,雖然在這個(gè)游戲里,每個(gè)英雄之間沒(méi)有相互強(qiáng)關(guān)聯(lián),但是通過(guò)這個(gè)人物傳記。游戲的格局進(jìn)一步被擴(kuò)大,以安其拉這一英雄的傳記為例,其背景故事就擴(kuò)展到了英國(guó)中世紀(jì)的英雄傳說(shuō),涉及到了亞瑟王、梅林等大眾較為耳熟能詳?shù)膫髡f(shuō)人物;4、給英雄的技能進(jìn)行命名,并作出精確便于理解的描述性文字。

一款產(chǎn)品能不能火不僅在于產(chǎn)品是否好玩,還在于營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)是否給力,下面我就分析下游戲內(nèi)的活動(dòng)。


八、 運(yùn)營(yíng)活動(dòng)

?A. 圖一是我對(duì)7.16至今日的活動(dòng)進(jìn)行了一個(gè)簡(jiǎn)單的梳理:

1.橙色為促進(jìn)消費(fèi)活動(dòng)(主要為充值即可得非賣福利、消費(fèi)即可得福利、限時(shí)打折、新品推薦等)

2.藍(lán)色為提升用戶粘性活動(dòng)及促活活動(dòng)

3.紫色為突出社交屬性的活動(dòng),在與和自己存在親密關(guān)系的人一起戰(zhàn)斗之后,用戶會(huì)從中獲得新的粘性,并存在促進(jìn)拉新的可能

圖一(7.16至今日的活動(dòng)的簡(jiǎn)單梳理)

B.內(nèi)活動(dòng)綜述

圖二(游戲活動(dòng)綜述)

具體活動(dòng)分析舉例

暑期奧運(yùn)積分沖沖沖http://pvp.qq.com/cp/a20160613championact/page-integral.shtml

1.活動(dòng)目的:提高游戲時(shí)長(zhǎng)和上線天數(shù)以提高游戲活躍度

2.時(shí)間節(jié)點(diǎn):7.7-8.15,暑假。

3.活動(dòng)對(duì)象:王者榮耀玩家

4.活動(dòng)內(nèi)容:①個(gè)人完成指定行為獲得積分和經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)可提升活動(dòng)等級(jí)獲取等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),積分可用于抽獎(jiǎng);②全服任務(wù),全服所有玩家的熱度達(dá)到一定的數(shù)量可以獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

5.獎(jiǎng)勵(lì):①安慰獎(jiǎng):金幣、符文碎片、鉆石、英雄(皮膚)體驗(yàn)卡、喇叭。這類獎(jiǎng)勵(lì)最容易獲得,金幣、碎片、鉆石這些游戲貨幣獎(jiǎng)勵(lì)的數(shù)量極少。

原因:

-這類道具很常見(jiàn),無(wú)法提起玩家的興趣;

-數(shù)量少?gòu)亩粫?huì)影響游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

②游戲內(nèi)優(yōu)質(zhì)道具:永久英雄(皮膚)、銘文。這類獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于免費(fèi)玩家和小R玩家的吸引力較大,足以趨使這類玩家去完成任務(wù)以獲取獎(jiǎng)勵(lì)。

原因:

-王者榮耀的游戲玩家以免費(fèi)或小R為主(根據(jù)騰訊游戲的一貫特點(diǎn)猜測(cè))

-有一定的獲得難度,數(shù)量很少,對(duì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)幾乎不造成影響。

③活動(dòng)專屬限定道具:頭像框?;顒?dòng)最高游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)。對(duì)于喜歡收集或者喜歡炫耀的玩家吸引力極大。獲得難度很大,為活動(dòng)的終極獎(jiǎng)勵(lì)。對(duì)游戲體驗(yàn)無(wú)影響。但活動(dòng)過(guò)后普及度很高,顯得獎(jiǎng)勵(lì)不夠豐盛。

原因:

-活動(dòng)目的為提高活躍度,為了讓認(rèn)真參加活動(dòng)的所有玩家都可以獲得最終獎(jiǎng)勵(lì)。

-限定道具可增加中、大R玩家對(duì)活動(dòng)的興趣。

④實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì):手辦、T恤、手機(jī)扣。此類獎(jiǎng)勵(lì)只能通過(guò)抽獎(jiǎng)獲得,(猜測(cè))中獎(jiǎng)概率低至接近0。

原因:

-獎(jiǎng)勵(lì)成本高,單快遞成本就限制了其獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量不能太高;

-獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)游戲本身作用小,貨幣、道具都可以在游戲中使用,可提高一些玩家的活躍度。實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)則沒(méi)有這方面的能力。并且對(duì)游戲的宣傳作用極小。因此這類獎(jiǎng)品看看就行。

6.活動(dòng)宣傳:

目前只有pc端官網(wǎng)可見(jiàn)到該活動(dòng),游戲內(nèi)也無(wú)法找到該活動(dòng)。

這是該活動(dòng)最大的敗筆。宣傳力度太小。

7.活動(dòng)效果預(yù)期:

(1)世界任務(wù):最高目標(biāo)2億熱度

熱度來(lái)源:

①玩家活躍度,100活躍度=1熱度,一個(gè)玩家不付費(fèi)每日最高獲得23活躍度即0.23熱度

②玩家抽獎(jiǎng),50積分可以抽一次,50%以上的概率獲得5點(diǎn)熱度。

當(dāng)前已獲得1.5億熱度,剩余15天,可輕松達(dá)到2億熱度。

可見(jiàn)該任務(wù)封頂數(shù)設(shè)置較低,在活動(dòng)中期就快要完成,讓玩家失去為之奮戰(zhàn)的斗志。

(2)個(gè)人任務(wù):最高目標(biāo)12000經(jīng)驗(yàn)(30級(jí)活動(dòng)等級(jí))。

經(jīng)驗(yàn)來(lái)源:

①世界任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),每人8700經(jīng)驗(yàn)

②個(gè)人每日任務(wù),每日最高獲得310經(jīng)驗(yàn),不付費(fèi)每日最高獲得240經(jīng)驗(yàn),每日至少進(jìn)行8場(chǎng)游戲(約2小時(shí))。

因此,在每日至少進(jìn)行8場(chǎng)游戲的前提下,最快11天(免費(fèi)玩家最快14天)可完成所有任務(wù)拿到最高獎(jiǎng)勵(lì)。如果每日只與好友匹配兩局,并且消費(fèi)金幣和鉆石,則需要34天才能達(dá)到30級(jí)。因此,該任務(wù)需要較高的活躍度才能全部完成。

8.總結(jié)

優(yōu)點(diǎn):

①活動(dòng)目的明確

②世界任務(wù)雖然借鑒于LOL,但也算比較新鮮

缺點(diǎn):

①活動(dòng)宣傳不夠,甚至游戲內(nèi)找不到活動(dòng)頁(yè)面

②活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)比較一般,對(duì)玩家的吸引較低

③世界任務(wù)太簡(jiǎn)單以至于沒(méi)有存在感(與LOL差別太大)

? ? ? 王者榮耀和皇室戰(zhàn)爭(zhēng)在2016年春季熱度十分高,并且有春季兩大玩家不愿離手的爆款游戲之名。體驗(yàn)其活動(dòng)設(shè)計(jì),有十分大的不同?;适覒?zhàn)爭(zhēng)以“小而美”著稱,無(wú)論是活動(dòng)還是消費(fèi)點(diǎn),都設(shè)計(jì)的十分直接了當(dāng)。相比之下,王者榮耀的活動(dòng)設(shè)計(jì)要比皇室戰(zhàn)爭(zhēng)復(fù)雜太多。細(xì)數(shù)王者榮耀的活動(dòng)設(shè)計(jì),發(fā)現(xiàn)有幾個(gè)特點(diǎn):

1. 活動(dòng)數(shù)目十分多,細(xì)數(shù)玩家剛進(jìn)入游戲的彈出頁(yè)和活動(dòng)頁(yè),共有三個(gè)類目19個(gè)活動(dòng)。種類繁多、規(guī)則不一的活動(dòng)可以有效起到促進(jìn)消費(fèi)的作用,但是過(guò)多的游戲數(shù)量、繁多的游戲活動(dòng)規(guī)則,或許會(huì)讓玩家信息過(guò)載,產(chǎn)生厭煩和壓力感,直接結(jié)果就是,一部分玩家不會(huì)仔細(xì)閱讀活動(dòng)規(guī)則和福利,選擇直接關(guān)掉界面進(jìn)入游戲。

2. 活動(dòng)彈出頁(yè)延續(xù)了以往的中國(guó)式手游的風(fēng)格,在每次登陸都會(huì)有提示。單獨(dú)占一頁(yè)的活動(dòng)會(huì)得到較高的注意力,但以列表形式呈現(xiàn)的活動(dòng)得到的注意力會(huì)被眾多的活動(dòng)稀釋。

3. 活動(dòng)種類比較多,在游戲主頁(yè)有紅點(diǎn)指引,以便被關(guān)注和發(fā)現(xiàn)。如果玩家有興趣探索各種活動(dòng)以及福利,會(huì)按照紅點(diǎn)的指示,不斷完成任務(wù)獲得獎(jiǎng)勵(lì),在進(jìn)行不同玩法的過(guò)程中提升了游戲的粘度?;顒?dòng)不會(huì)因?yàn)槿肟谏疃鵁o(wú)法得到關(guān)注,不過(guò),紅點(diǎn)簡(jiǎn)直是太多了……有的點(diǎn)完真一點(diǎn)用都沒(méi)有。

4. 活動(dòng)種類在不同活動(dòng)類目下有重合。比如:登錄有獎(jiǎng)出現(xiàn)了三次,分別是剛登錄的彈出頁(yè)、簽到頁(yè)、新手累計(jì)登錄得金幣頁(yè)。等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì):在新手活動(dòng)頁(yè)和右下角的人物圖標(biāo)都有出現(xiàn)。這樣設(shè)計(jì),會(huì)不會(huì)使這個(gè)的游戲活動(dòng)系統(tǒng)變得繁雜或臃腫?

5. 特色:累計(jì)簽到有獎(jiǎng)頁(yè),有簽到7天共可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)的總計(jì)。(累計(jì)簽到14日,共可獲得210鉆,1340金幣,2個(gè)皮膚,2個(gè)英雄)這數(shù)字看起來(lái)還比較誘人吧。。?我覺(jué)得比單獨(dú)一天的看起來(lái)誘人多了,促使你想著每天都上線。

任何一款游戲產(chǎn)品,最終都是想要掙錢(qián)的,那我們現(xiàn)在來(lái)分析下,游戲的盈利模式。


九、盈利模式

? ? ? 從“這是一款很簡(jiǎn)單的游戲”說(shuō)起。

? ? ? 為什么說(shuō)簡(jiǎn)單,當(dāng)游戲的技巧操作空間越大時(shí),它的付費(fèi)空間就越小。舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,英雄聯(lián) 盟,這是一款你玩得好可以1秀5的東西,而高操作要求帶來(lái)的就是游戲的低氪金(這個(gè)低僅僅針對(duì)對(duì)游戲平衡性而言)。這就是為什么大部分的ARPG(比如夢(mèng)幻無(wú)雙)中怪的傷害都高得離譜基本砍你兩次你就死的原因——需要通過(guò)縮小敵我差距來(lái)減小操作帶來(lái)的低付費(fèi)現(xiàn)象。回到正題,所以說(shuō)這是一款簡(jiǎn)單到對(duì)面沒(méi)有典韋(或者其他很強(qiáng)勢(shì)的英雄目前我還不是很清楚)就可以直接中團(tuán)推到水晶的游戲。盡可能地降低操作難度,一方面提高對(duì)新手的友好度,另一方面擴(kuò)大付費(fèi)空間。

第一個(gè)付費(fèi)點(diǎn):符文。接著付費(fèi)空間說(shuō)下去,因?yàn)椴僮魉軒?lái)的東西實(shí)在有限,所以游戲初期符文的作用就顯得尤為可貴,親測(cè),同樣亞瑟+魯班的陣容,同樣二級(jí),我們多砍了對(duì)面七八刀然而我們掉血多很多。這里理解不夠深刻的小伙伴可以參考英雄聯(lián)盟,30級(jí)滿符文滿天賦點(diǎn)的號(hào)和1級(jí)什么都沒(méi)有的差得不是一點(diǎn)半點(diǎn)。不要說(shuō)經(jīng)常送什么銘文碎片,除了新手前期,后期想要獲得銘文有多難大家想想就知道了。真正想要一直玩下去的玩家不會(huì)苦苦攢銘文做英雄的....(下面的圖來(lái)自知乎,大家看看數(shù)值和自己玩的情況比比吧...)

第二個(gè)付費(fèi)點(diǎn):英雄。《王者榮耀》的平衡性做得不是很好,每個(gè)版本都有各自強(qiáng)勢(shì)的英雄是正常的,但是王者榮耀中諸如典韋曹操后羿狄仁杰這一類,強(qiáng)得有點(diǎn)過(guò)分...雖然說(shuō)數(shù)值一直在調(diào)整,但由于這是一款任何英雄玩兩局就能滿星操作的游戲,所以每個(gè)人看到強(qiáng)勢(shì)英雄都想趕快去買而不用擔(dān)心買來(lái)玩不好(比如我告訴你下個(gè)版本LOL中VN強(qiáng)到爆炸,你會(huì)去買嗎,不會(huì)因?yàn)槟悴四阃娌粊?lái)0.0),但是大家也應(yīng)該都看到了這個(gè)游戲里積累金幣是一件多么困難的事情,本來(lái)就難每天還有500的金幣積累上限!而每個(gè)英雄多么貴大家都知道。所以,每一個(gè)強(qiáng)勢(shì)英雄的存在都會(huì)極大程度刺激消費(fèi),版本迭代說(shuō)快不快說(shuō)慢不慢,想要趕上版本強(qiáng)勢(shì)英雄,那就充錢(qián)吧。再者,新手期經(jīng)常會(huì)送各種英雄的體驗(yàn)卡對(duì)于付費(fèi)的推廣是大大有利的。強(qiáng)勢(shì)英雄+低上手度+數(shù)值調(diào)整速度=第二個(gè)付費(fèi)點(diǎn)。

第三個(gè)付費(fèi)點(diǎn):皮膚。這個(gè)點(diǎn)我不是很清楚,皮膚可以增加一些基礎(chǔ)屬性,但相對(duì)于符文所能帶來(lái)的數(shù)值變化,皮膚增加的還是差很多的,在皮膚這一點(diǎn)上呢,王者榮耀選擇了和英雄一樣的體驗(yàn)卡推廣,但是我個(gè)人覺(jué)得皮膚加的屬性不多,還不足以彌補(bǔ)操作差距,所以在游戲平衡性上,體驗(yàn)并不能帶來(lái)很實(shí)質(zhì)性的作用,可能因?yàn)楫吘箿\度玩家,還感覺(jué)不到那一點(diǎn)差距。皮膚作為賣點(diǎn)的另外一個(gè)應(yīng)該是和英雄聯(lián)盟一樣打情懷,lol里天天吹的最秀的幾大英雄,什么盲僧啊亞索什么的,為了帥為了喜愛(ài),大家都會(huì)很情愿地去付費(fèi),這一點(diǎn)王者榮耀也想要復(fù)制,不過(guò)我個(gè)人覺(jué)得效果不會(huì)很好,畢竟二者的性價(jià)比差得還是比較遠(yuǎn)。


這篇《王者榮耀》的體驗(yàn)分析,來(lái)自于一群在阿里游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界等公司的實(shí)習(xí)生共同探討分析的文章,文章有諸多紕漏的地方,歡迎指出。如果你有不同的見(jiàn)解或者看法,歡迎與我們聯(lián)系,微信:zhouhongjie13

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