是否要聽取玩家意見
- 游戲中很常見一些讓玩家感到“硌牙”的設(shè)計,突然打亂了原本的體驗,例如
- 《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的“劫盜者”,近身有格擋、遠離用散彈槍、還會對大部分攻擊使用“盾反”,只能找準時機瞄準它頭部的弱點打才行。雖然戰(zhàn)斗本身設(shè)計可圈可點,但放在以“爽快殺戮”為主的《DOOM》里就會有突兀感,引起玩家不爽。
- 《動物之森》的萬圣節(jié)蛋災(zāi)、《塞爾達-荒野之息》的武器損壞設(shè)定、《質(zhì)量效應(yīng)3》萬人吐槽的結(jié)尾等等,這些其實稍微想一下是可以大概理解開發(fā)者的初心,但理解不代表接受,并且現(xiàn)在反饋途徑的便利,讓玩家能更快更及時地傳達情緒到開發(fā)者。
開發(fā)者其實很愿意聽取意見
- 開發(fā)者尊重玩家意見并作出修改的案例其實非常多,小的比如《動森》反應(yīng)迅速地修改萬圣節(jié)蛋的掉率,大一些的例如《質(zhì)量效應(yīng)3》結(jié)局最后也應(yīng)玩家呼聲被回爐重造,也有收到玩家建議的啟發(fā),直接開發(fā)新游戲內(nèi)容的成功案例,比如《饑荒:聯(lián)機版》、《火線狂飆:天堂》的派對DLC。
- 補充:從開發(fā)者角度,“玩家反饋”是非常有幫助的資源,隨著游戲開發(fā)的周期越來越長,開發(fā)者們都需要想盡辦法在開發(fā)過程中獲得反饋,才能保證游戲開發(fā)沒有走偏,大多數(shù)為期一年以上的項目失敗,對開發(fā)團隊來講都是致命的。所以類似Steam的EA、Apple的Testflight,這些能幫助自己在開發(fā)前期獲得反饋的途徑,都成了開發(fā)者們的必選項。
開發(fā)者也必須“有技巧”地聽取意見
如何聽取玩家意見本質(zhì)上是“開發(fā)成本”、“設(shè)計意圖”、和“玩家訴求”三個因素之間的考量和博弈,先來看本篇《GMKT》為開發(fā)者提煉的四點建議:
- 小心那些少數(shù)派的激進言論
- 注意別掉入“幸存者偏差”的陷阱,那些不發(fā)表言論的大有人在,需要用“數(shù)據(jù)”來收集更多更精準的反饋。
- 早在2006年的《Half-Life2》,Valve就開始自動收集玩家們的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),用來不斷調(diào)整關(guān)卡難度。
- 注意別誤讀了數(shù)據(jù),例如《Slay the Spaire》收集了“通關(guān)玩家卡組”的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)有一張“Madness”牌擁有率很高,但這并不一定代表這張牌很強力、需要Nerf?!皳碛小辈淮怼氨皇褂谩?。
- 尋找玩家提出的“方案”背后的“問題”
- 大部分玩家的反饋都是以“方案”的形式直面撲過來,“強化A”、“削弱B!”或者“移除X系統(tǒng)”,玩家不會也沒有義務(wù)去思考這些方案會引起的連鎖問題和開發(fā)成本,所以設(shè)計師要學(xué)會更聰明的應(yīng)對這些反饋,去尋找它們背后隱藏的“問題”,也就是玩家自己表達不精準的“訴求”。
- 《仁王》在Alpha測試中收到玩家吐槽武器的“耐久度”機制,要求移除此設(shè)定,但這個機制是為了“鼓勵玩家不要總是用同一件武器”,開發(fā)團隊最終沒有聽玩家的話直接移除,而是把耐久度改為“愛用度”,積攢滿了后還可以“繼承”武器的屬性詞條到新武器上,這樣一個完整的升級、替代Loop就出現(xiàn)了,玩家和開發(fā)組皆大歡喜。(注:正是因為一次次的組織玩家真實測試、反饋、修改,才讓《仁王》從魂like類型中有了自己風(fēng)格)
- 相比機制本身,設(shè)計師應(yīng)該更關(guān)注“機制所引起的(不滿)情緒”,這兩者之間并不總是相互沖突,有時候需要設(shè)計師能夠更聰明地應(yīng)對,舉例來說
- 《XCOM2》里玩家很痛恨“回合倒計時”機制,設(shè)計師認為,這個設(shè)定可以“迫使玩家快速決斷,頂著更多風(fēng)險、遭遇更有趣、膠著情況”(注:對于回合策略游戲,玩家因為要考慮的太多而遲遲不采取行動,甚至最終放棄游戲,是一種常見設(shè)計問題),設(shè)計師認為,“讓玩家快速決斷,還是慢悠悠思考”這兩種體驗是先天沖突,只能一刀切的設(shè)計。
- 同樣是回合策略游戲,《瘋兔 王國之戰(zhàn)》的思路是“回合用的越少,獎勵越高”,把《XCOM2》里的懲罰變成正向獎勵,巧妙地回避了因為設(shè)計問題導(dǎo)致的不滿情緒。
- 小心別把游戲改無聊了
- 如果把玩家的建議都一一采納,那么游戲很可能會變成一款平庸無奇的作品。玩家反饋用來修復(fù)游戲的那些粗糙部分,但核心、尖銳(存在爭議的)的環(huán)節(jié),通常也是那些讓游戲有辨識度的部分千萬不能移除。
- 例如《生化危機2 重置版》的暴君相對比較“聰明”,會破墻、破門,追著玩家整個警察局跑,從發(fā)售初期這個設(shè)定就有爭議,于是《生化危機3 重置版》的暴君就削弱了很多,幾乎只在Boss戰(zhàn)走走過場,一點也沒有之前的壓迫感。最后的結(jié)果是后者評分和銷量都大大低于前者。(當(dāng)然還有流程短等其他因素)這個暴君的“妥協(xié)”可能迎合了更多手殘一些的玩家,但讓整部作品丟失了本應(yīng)該充沛的“生存壓迫”感,甚至還不如初版。
- 例如《DOOM 3》中有玩家在某些黑暗關(guān)卡,只能選擇手持照明燈、或者槍械,這個設(shè)定極大渲染了游戲的詭異氛圍,后來在玩家的“呼聲”中這個設(shè)定被去除了,玩家可以開著照明燈突突突,完全沒有本來的威脅感,這個關(guān)卡的“黑暗”變成了擺設(shè)。
- 學(xué)會和玩家“對話”
- 如果玩家能理解某些【有爭議的】機制的背后原因、設(shè)計目的,他們會更容易接納這些設(shè)定,甚至引來更多購買。一方面玩家獲得了被尊重的顧客體驗,另一方面他們更能從設(shè)計師角度去理解游戲,獲得更好的游戲體驗。
- Kickstar上的很多成功項目都會定期和玩家、粉絲互動,溝通設(shè)計思路,例如《永恒之柱》
- 《War Frame》每周有Twitch直播、開發(fā)者論壇等對話渠道,以Steam的Early Access為代表的“搶先體驗”模式也讓很多核心玩家在開發(fā)階段就加入游戲設(shè)計(改動)
- 也會出現(xiàn)極端案例,比如《Darkest Dungeon》因為加入了“尸體機制”,玩家陣營兩級分化,說機制“摧毀了游戲”的玩家刷低評分、惡言評價導(dǎo)致游戲口碑一度崩潰,但開發(fā)組非常確定“尸體機制”讓游戲更有趣、更有深度,于是陷入兩難境地,最后不得不做出讓步,在游戲中加入了尸體機制的開關(guān)。
匯總:
- “玩家反饋”對游戲開發(fā)是非常重要的反饋