《電子游戲?yàn)槭裁磿?huì)令人沉迷》

從電子游戲進(jìn)入中國(guó)那一刻起,它就被貼上了“洪水猛獸”“電子海洛因”這樣的標(biāo)簽。說(shuō)它是“電子海洛因”是因?yàn)樗邢穸酒芬粯恿钊顺砂a沉迷的表象,許多家長(zhǎng)束手無(wú)策,眼看著自己的孩子沉迷游戲無(wú)法自拔卻不知如何應(yīng)對(duì)。

本人80后,從小癡迷游戲,從自身出發(fā)反省游戲?yàn)槭裁磳?duì)我有如此吸引力,大概是同時(shí)趕上了幾個(gè)歷史性事件:1、計(jì)劃生育,每家只要一個(gè)孩子,父母雙職工,白天上班不在家,無(wú)人陪伴;2、城市化,鋼筋水泥高樓大廈的束縛,適合孩子的去處越來(lái)越少,鄰居可能都不認(rèn)識(shí),缺少玩伴;3、改革開(kāi)放,經(jīng)濟(jì)發(fā)展了,物質(zhì)條件相比上一代人有了很大改善,不再為吃、穿發(fā)愁,開(kāi)始有精神層面的追求;4、鄰國(guó)日本經(jīng)濟(jì)崛起,伴隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展還有軟實(shí)力的輸送,日本動(dòng)漫、游戲就是那個(gè)時(shí)候大量進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。

構(gòu)成游戲的四大核心要素:自愿參與目標(biāo)、規(guī)則反饋,正是這四大要素把游戲塑造成了令人沉迷的黑洞。

自愿參與,任何一款游戲都是玩家出于主觀意愿參與其中,并非受到強(qiáng)迫,正所謂強(qiáng)扭的瓜不甜,人就是追求自由追求自我的生物,“要我做”和“我要做”出發(fā)方向就不一樣。

目標(biāo),具體的明確的想要達(dá)到的目的,游戲都存在目標(biāo),有的目標(biāo)是制作者為玩家設(shè)定的,有的目標(biāo)是玩家為自己設(shè)定的,這些目標(biāo)才是沉迷游戲的根源,為什么會(huì)廢寢忘食?很簡(jiǎn)單,到了吃飯睡覺(jué)的時(shí)間之前設(shè)定的目標(biāo)沒(méi)有達(dá)成,比如等級(jí)沒(méi)達(dá)到、關(guān)卡沒(méi)打通等,這就讓玩家產(chǎn)生了繼續(xù)奮戰(zhàn)的動(dòng)力。

規(guī)則,達(dá)成目標(biāo)的方法,游戲體驗(yàn)就是通過(guò)規(guī)則傳達(dá)給玩家,規(guī)則好不好很大程度決定了游戲好不好玩。透過(guò)規(guī)則,玩家可以把目標(biāo)轉(zhuǎn)換為階段性的步驟。

反饋,也就是游戲的結(jié)果,目標(biāo)是否達(dá)成,任務(wù)是否完成,戰(zhàn)斗是否勝利,關(guān)卡是否打通等。實(shí)時(shí)的反饋,給了玩家清晰的認(rèn)知,我距離目標(biāo)還有多遠(yuǎn),再努努力也許目標(biāo)就完成了。


玩游戲上癮的女人 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
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