門戶材料通過幫助渲染內(nèi)核找到場景中的重要光源來優(yōu)化渲染光源。例如,當(dāng)路徑追蹤器進(jìn)入室內(nèi)環(huán)境時,路徑跟蹤器很難優(yōu)化通過窗戶的外部光源照亮的內(nèi)部場景。為了幫助路徑跟蹤器找到這些光源,您可以在窗口外部放置一個多邊形平面,然后將Portal材料應(yīng)用于該平面以創(chuàng)建Portal平面。此設(shè)置改善了光質(zhì)量并提高了渲染效率。
下圖是一間小窗戶的房間。如果在房間內(nèi)部沒有照明的情況下,以太陽/天空或HDRI文件來照明將是一個困難的場景。將一個平面放置在窗口上方(以藍(lán)色突出顯示),該平面的法線朝向房間(黃色小線)。Portal材料將應(yīng)用于此平面。
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要創(chuàng)建門戶材料,請轉(zhuǎn)到Live Viewer>“材料”菜單,然后選擇“ Octane門戶材料”。新的門戶網(wǎng)站材料將放入材料管理器中。

門戶材質(zhì)
當(dāng)環(huán)境中的每個窗口或開口都被入口平面覆蓋時,入口材料最有效。如果所有其他窗口都沒有門戶,則只有一個窗口在其上具有門戶時,它將無法工作。門平面的法線方向應(yīng)向內(nèi)朝向內(nèi)部,否則場景將無法正確渲染。不要用其他幾何形狀(例如玻璃表面)阻擋入口平面。具有Portal材料的對象在渲染中不可見。
入口平面應(yīng)該只有很少的多邊形。最好使用一些簡單的矩形平面,因為用于門戶平面的復(fù)雜幾何形狀可能會降低渲染速度??梢允褂脝蝹€門戶幾何圖形來覆蓋多個開口,例如單個壁上的多個窗口。但是,如果幾何形狀太大,則會降低渲染效率。在開口的覆蓋范圍和使用Portal材料的幾何尺寸之間取得平衡非常重要。
僅將Portal材料與Pathtracing和PMC內(nèi)核一起使用,因為在使用Direct Light內(nèi)核進(jìn)行渲染時它將無效。
下面的兩個圖像顯示使用和不使用Portal材料的渲染結(jié)果。場景顯示了一個房間里的玻璃球,它被透過窗戶的光線照亮。使用500個樣本渲染場景。第一幅圖像沒有在開口上方放置門平面,并且比第二幅圖像具有門平面的噪聲更大。
