其實這個也是 《Shader 入門精要里面的》,我單獨把里面的消融部分提出來再看,其實思路就比較簡單了。
先提取噪聲圖的紅色通道和我們設定的控制參數(shù)相減,然后 clip,就可以實現(xiàn)下面的效果了。

消融1
Shader "ZhangQr/Dissolve"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BurnTex("Burn Texture",2D) = "white" {}
_BurnLevel("Burn Level", Range(0,1)) = 1
_Length("Length",Range(0,1)) = 0
_BurnColor1("BurnColor1",Color) = (1,1,1)
_BurnColor2("BurnColor2",Color) = (1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0; // xy 存儲主紋理,zw 存儲燃燒貼圖紋理
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BurnTex;
float _BurnLevel;
float _Length;
fixed3 _BurnColor1;
fixed3 _BurnColor2;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 burn = tex2D(_BurnTex,i.uv.xy);
clip(burn.r - _BurnLevel); // 被 clip 之后,留下的都是大于 0 的值,并且離消融中心越近的值越小,_Length 就是比較的這個
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);[圖片上傳失敗...(image-d7fada-1608271082911)]
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
剩下來的 burn.r - _BurnLevel 其實是一個 [0-1] 的值了,并且離燃燒邊緣越近,值就越小,那我們可以通過這個值來混合邊緣和主帖圖。

消融2
Shader "ZhangQr/Dissolve"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BurnTex("Burn Texture",2D) = "white" {}
_BurnLevel("Burn Level", Range(0,1)) = 1
_Length("Length",Range(0,1)) = 0
_BurnColor1("BurnColor1",Color) = (1,1,1)
_BurnColor2("BurnColor2",Color) = (1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0; // xy 存儲主紋理,zw 存儲燃燒貼圖紋理
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BurnTex;
float4 _BurnTex_ST;
float _BurnLevel;
float _Length;
fixed3 _BurnColor1;
fixed3 _BurnColor2;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BurnTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 burn = tex2D(_BurnTex,i.uv.zw);
clip(burn.r - _BurnLevel); // 被 clip 之后,留下的都是大于 0 的值,并且離消融中心越近的值越小,_Length 就是比較的這個
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
fixed3 gradient = smoothstep(0,_Length,burn.r - _BurnLevel);
fixed3 finalColor = lerp(_BurnColor1,col,gradient);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return fixed4(finalColor,1);
}
ENDCG
}
}
}
如果上面就是想要的效果,那么就可以結束了,下面使用 pow 來讓燒焦的效果更真實。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 burn = tex2D(_BurnTex,i.uv.zw);
clip(burn.r - _BurnLevel); // 被 clip 之后,留下的都是大于 0 的值,并且離消融中心越近的值越小,_Length 就是比較的這個
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
fixed3 gradient = smoothstep(0,_Length,burn.r - _BurnLevel);
fixed3 finalColor = lerp(_BurnColor1,_BurnColor2,gradient);
finalColor = pow(finalColor,5); // 讓燒焦的效果更真實
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return fixed4(finalColor,1);
}

加了 pow

沒加 pow
現(xiàn)在是兩種燒焦的顏色,下面要在燒焦邊緣以外的地方讓物體原本的顏色顯現(xiàn)出來??梢岳斫鉃橐还彩欠譃槿龑?,最里面那層是燒焦顏色1,接著是燒焦的顏色2,最外面是物體原本的顏色。_Length 是用來控制最里面那一層和中間那層的分界線,那需要再加一個 _Length2 來區(qū)分中間那一層和最外面那一層。

燒焦
可以看到最里面是黃色,然后是紅黑的,最后是木紋的顏色。代碼如下:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 burn = tex2D(_BurnTex,i.uv.zw);
clip(burn.r - _BurnLevel); // 被 clip 之后,留下的都是大于 0 的值,并且離消融中心越近的值越小,_Length 就是比較的這個
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
fixed3 gradient = smoothstep(0,_Length,burn.r - _BurnLevel);
fixed3 burnColor = lerp(_BurnColor1,_BurnColor2,gradient);
burnColor = pow(burnColor,5);
//fixed3 gradient2 = _BurnLevel == 0 ? 1 : smoothstep(0,_Length2,burn.r - _BurnLevel); // 在 _BurnLevel == 0 的時候會有一點中間的顏色
fixed3 gradient2 = step(0.0001,_BurnLevel) * (1-smoothstep(0,_Length2,burn.r - _BurnLevel)); // 在 _BurnLevel == 0 的時候會有一點中間的顏色
burnColor = lerp(col,burnColor,gradient2);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return fixed4(burnColor,1);
}
如果上面不對 _BurnLevel 單獨判 0 的話,會出現(xiàn)下面這種情況:

_BurnLevel = 0