一、UIView和CALayer
1、關(guān)系
UIView屬性:MyView、layer、backgroundColor。其中l(wèi)ayer其實(shí)就是CALayer的類(lèi)型,backgroundColor是對(duì)CALayer同名屬性方法的包裝,UIView顯示是由CALayer的contents決定的。關(guān)系圖如下:

2、區(qū)別
UIView 為其提供內(nèi)容,以及負(fù)責(zé)處理觸摸等事件,參與響應(yīng)鏈。
CALayer 負(fù)責(zé)顯示內(nèi)容contents。
注:這里體現(xiàn)的是單一職責(zé)。
二、視圖事件傳遞和響應(yīng)機(jī)制
1、事件傳遞
- 事件傳遞系統(tǒng)方法如下:
/**
哪個(gè)視圖響應(yīng)事件就把哪個(gè)視圖返回
@param point 接收器局部坐標(biāo)系中指定的點(diǎn)(邊界)
@param event 保證調(diào)用此方法的事件,如果從事件處理代碼外部調(diào)用此方法,則可以指定nil
@return 響應(yīng)的UIView。如果該點(diǎn)完全位于接收者的視圖層次結(jié)構(gòu)之外,則返回nil。
*/
- (UIView*)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent*)event;
/**
判斷某一個(gè)點(diǎn)擊的位置是否在當(dāng)前視圖的范圍內(nèi)
@param point 點(diǎn)擊點(diǎn)的位置
@param event 保證調(diào)用此方法的事件,如果從事件處理代碼外部調(diào)用此方法,則可以指定nil
@return 如果點(diǎn)位于接收者的界限內(nèi),則為YES; 否則,不。
*/
- (BOOL)pointInside:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent*)event;
- 事件傳遞流程:
點(diǎn)擊屏幕某一位置,這個(gè)事件就會(huì)傳遞到UIApplication,再由UIApplication傳遞到當(dāng)前的UIWindow ,然后UIWindow里就會(huì)判斷hitTest: withEvent:來(lái)返回最終的響應(yīng)視圖,這個(gè)是通過(guò)調(diào)用pointInside: withEvent:來(lái)判斷當(dāng)前點(diǎn)擊位置是否在UIWindow范圍內(nèi),如果在范圍內(nèi)就會(huì)(最后添加到UIWindow上的視圖最優(yōu)先被遍歷到)子視圖來(lái)查找最終響應(yīng)這個(gè)事件的視圖,即在每一個(gè)視圖都會(huì)調(diào)用
hitTest: withEvent:方法,并返回一個(gè)響應(yīng)視圖,如果視圖有值,這個(gè)視圖就做為最終的事件響應(yīng)視圖。如果事件一直傳遞到UIAppliction還是沒(méi)處理,那就會(huì)忽略掉。如圖所示:

-
hitTest: withEvent:系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)
在這個(gè)系統(tǒng)方法內(nèi)部會(huì)優(yōu)先判斷當(dāng)前視圖的hidden、userInteractionEnabled和alpha屬性,如果當(dāng)前視圖不隱藏,可交互且alpha>0.01 則會(huì)調(diào)用pointInside: withEvent:,否則返回nil結(jié)束事件。通過(guò)調(diào)用pointInside: withEvent:判斷當(dāng)前點(diǎn)是否在視圖內(nèi),如果其返回YES則會(huì)遍歷當(dāng)前視圖的子視圖的hitTest: withEvent:直到找到sv!=nil返回sv ,結(jié)束事件;如果沒(méi)有子視圖就返回當(dāng)前視圖,結(jié)束事件。如圖所示:

2、響應(yīng)機(jī)制
視圖響應(yīng)傳遞鏈的流程圖。注意:箭頭表示

- 視圖事件響應(yīng)系統(tǒng)方法
///告訴此對(duì)象在視圖或窗口中發(fā)生了一個(gè)或多個(gè)新觸摸
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
///當(dāng)與事件關(guān)聯(lián)的一個(gè)或多個(gè)觸摸發(fā)生更改時(shí),告知響應(yīng)者
- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
///當(dāng)從視圖或窗口抬起一個(gè)或多個(gè)手指時(shí)告訴響應(yīng)者
- (void)touchesEnded:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
三、圖像顯示原理
原理:CPU和GPU都是通過(guò)總線連接起來(lái),在CPU中輸出的位圖經(jīng)由總線在合適的時(shí)機(jī)上傳給GPU,GPU拿到位圖做相應(yīng)位圖的圖層渲染、紋理合成,之后將渲染好的結(jié)果放到幀緩沖區(qū),由視頻控制器根據(jù)Vsync(垂直同步信號(hào))在指定時(shí)間之前去提取對(duì)應(yīng)幀緩沖區(qū)當(dāng)中的屏幕顯示內(nèi)容,最終顯示到顯示器即手機(jī)屏幕上。如圖所示:


CPU工作
1.Layout: UI布局,文本計(jì)算
2.Display: 繪制
3.Prepare: 圖片解碼
4.Commit:提交位圖GPU渲染管線
頂點(diǎn)著色,圖元裝配,光柵化,片段著色,片段處理UI卡頓、掉幀原因
由圖像的顯示原理,我們知道一幀的顯示是由CPU和GPU共同決定的。一般來(lái)說(shuō),頁(yè)面滑動(dòng)流暢是60fps,也就是1s有60幀更新,即每隔16.7ms就要產(chǎn)生一幀畫(huà)面,而如果CPU和GPU加起來(lái)的處理時(shí)間超過(guò)了16.7ms,就會(huì)造成掉幀甚至卡頓。

四、滑動(dòng)優(yōu)化方案
因?yàn)閳D像原理可知CPU和GPU共同決定了UI是否卡頓、掉幀,所以優(yōu)化需從解決。優(yōu)化方案是從iOS 保持界面流暢的技巧中copy??的,大家可以看看這篇文章。
- CPU 資源消耗原因和解決方案
對(duì)象的創(chuàng)建會(huì)分配內(nèi)存、調(diào)整屬性、甚至還有讀取文件等操作,比較消耗 CPU 資源。盡量用輕量的對(duì)象代替重量的對(duì)象,可以對(duì)性能有所優(yōu)化。比如 CALayer 比 UIView 要輕量許多,那么不需要響應(yīng)觸摸事件的控件,用 CALayer 顯示會(huì)更加合適。如果對(duì)象不涉及 UI 操作,則盡量放到后臺(tái)線程去創(chuàng)建,但可惜的是包含有 CALayer 的控件,都只能在主線程創(chuàng)建和操作。通過(guò) Storyboard 創(chuàng)建視圖對(duì)象時(shí),其資源消耗會(huì)比直接通過(guò)代碼創(chuàng)建對(duì)象要大非常多,在性能敏感的界面里,Storyboard 并不是一個(gè)好的技術(shù)選擇。
盡量推遲對(duì)象創(chuàng)建的時(shí)間,并把對(duì)象的創(chuàng)建分散到多個(gè)任務(wù)中去。盡管這實(shí)現(xiàn)起來(lái)比較麻煩,并且?guī)?lái)的優(yōu)勢(shì)并不多,但如果有能力做,還是要盡量嘗試一下。如果對(duì)象可以復(fù)用,并且復(fù)用的代價(jià)比釋放、創(chuàng)建新對(duì)象要小,那么這類(lèi)對(duì)象應(yīng)當(dāng)盡量放到一個(gè)緩存池里復(fù)用。
對(duì)象的調(diào)整也經(jīng)常是消耗 CPU 資源的地方。這里特別說(shuō)一下 CALayer:CALayer 內(nèi)部并沒(méi)有屬性,當(dāng)調(diào)用屬性方法時(shí),它內(nèi)部是通過(guò)運(yùn)行時(shí) resolveInstanceMethod 為對(duì)象臨時(shí)添加一個(gè)方法,并把對(duì)應(yīng)屬性值保存到內(nèi)部的一個(gè) Dictionary 里,同時(shí)還會(huì)通知 delegate、創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)等等,非常消耗資源。UIView 的關(guān)于顯示相關(guān)的屬性(比如 frame/bounds/transform)等實(shí)際上都是 CALayer 屬性映射來(lái)的,所以對(duì) UIView 的這些屬性進(jìn)行調(diào)整時(shí),消耗的資源要遠(yuǎn)大于一般的屬性。對(duì)此你在應(yīng)用中,應(yīng)該盡量減少不必要的屬性修改。
當(dāng)視圖層次調(diào)整時(shí),UIView、CALayer 之間會(huì)出現(xiàn)很多方法調(diào)用與通知,所以在優(yōu)化性能時(shí),應(yīng)該盡量避免調(diào)整視圖層次、添加和移除視圖。
對(duì)象的銷(xiāo)毀雖然消耗資源不多,但累積起來(lái)也是不容忽視的。通常當(dāng)容器類(lèi)持有大量對(duì)象時(shí),其銷(xiāo)毀時(shí)的資源消耗就非常明顯。同樣的,如果對(duì)象可以放到后臺(tái)線程去釋放,那就挪到后臺(tái)線程去。這里有個(gè)小 Tip:把對(duì)象捕獲到 block 中,然后扔到后臺(tái)隊(duì)列去隨便發(fā)送個(gè)消息以避免編譯器警告,就可以讓對(duì)象在后臺(tái)線程銷(xiāo)毀了。
NSArray *tmp = self.array;
self.array = nil;
dispatch_async(queue, ^{
[tmp class];
});
視圖布局的計(jì)算是 App 中最為常見(jiàn)的消耗 CPU 資源的地方。如果能在后臺(tái)線程提前計(jì)算好視圖布局、并且對(duì)視圖布局進(jìn)行緩存,那么這個(gè)地方基本就不會(huì)產(chǎn)生性能問(wèn)題了。
不論通過(guò)何種技術(shù)對(duì)視圖進(jìn)行布局,其最終都會(huì)落到對(duì) UIView.frame/bounds/center 等屬性的調(diào)整上。上面也說(shuō)過(guò),對(duì)這些屬性的調(diào)整非常消耗資源,所以盡量提前計(jì)算好布局,在需要時(shí)一次性調(diào)整好對(duì)應(yīng)屬性,而不要多次、頻繁的計(jì)算和調(diào)整這些屬性。
Autolayout 是蘋(píng)果本身提倡的技術(shù),在大部分情況下也能很好的提升開(kāi)發(fā)效率,但是 Autolayout 對(duì)于復(fù)雜視圖來(lái)說(shuō)常常會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的性能問(wèn)題。隨著視圖數(shù)量的增長(zhǎng),Autolayout 帶來(lái)的 CPU 消耗會(huì)呈指數(shù)級(jí)上升。具體數(shù)據(jù)可以看這個(gè)文章:http://pilky.me/36/。 如果你不想手動(dòng)調(diào)整 frame 等屬性,你可以用一些工具方法替代(比如常見(jiàn)的 left/right/top/bottom/width/height 快捷屬性),或者使用 ComponentKit、AsyncDisplayKit 等框架。
如果一個(gè)界面中包含大量文本(比如微博微信朋友圈等),文本的寬高計(jì)算會(huì)占用很大一部分資源,并且不可避免。如果你對(duì)文本顯示沒(méi)有特殊要求,可以參考下 UILabel 內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)方式:用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:] 來(lái)計(jì)算文本寬高,用 -[NSAttributedString drawWithRect:options:context:] 來(lái)繪制文本。盡管這兩個(gè)方法性能不錯(cuò),但仍舊需要放到后臺(tái)線程進(jìn)行以避免阻塞主線程。
如果你用 CoreText 繪制文本,那就可以先生成 CoreText 排版對(duì)象,然后自己計(jì)算了,并且 CoreText 對(duì)象還能保留以供稍后繪制使用。
屏幕上能看到的所有文本內(nèi)容控件,包括 UIWebView,在底層都是通過(guò) CoreText 排版、繪制為 Bitmap 顯示的。常見(jiàn)的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和繪制都是在主線程進(jìn)行的,當(dāng)顯示大量文本時(shí),CPU 的壓力會(huì)非常大。對(duì)此解決方案只有一個(gè),那就是自定義文本控件,用 TextKit 或最底層的 CoreText 對(duì)文本異步繪制。盡管這實(shí)現(xiàn)起來(lái)非常麻煩,但其帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)也非常大,CoreText 對(duì)象創(chuàng)建好后,能直接獲取文本的寬高等信息,避免了多次計(jì)算(調(diào)整 UILabel 大小時(shí)算一遍、UILabel 繪制時(shí)內(nèi)部再算一遍);CoreText 對(duì)象占用內(nèi)存較少,可以緩存下來(lái)以備稍后多次渲染。
當(dāng)你用 UIImage 或 CGImageSource 的那幾個(gè)方法創(chuàng)建圖片時(shí),圖片數(shù)據(jù)并不會(huì)立刻解碼。圖片設(shè)置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去,并且 CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的數(shù)據(jù)才會(huì)得到解碼。這一步是發(fā)生在主線程的,并且不可避免。如果想要繞開(kāi)這個(gè)機(jī)制,常見(jiàn)的做法是在后臺(tái)線程先把圖片繪制到 CGBitmapContext 中,然后從 Bitmap 直接創(chuàng)建圖片。目前常見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)圖片庫(kù)都自帶這個(gè)功能。
圖像的繪制通常是指用那些以 CG 開(kāi)頭的方法把圖像繪制到畫(huà)布中,然后從畫(huà)布創(chuàng)建圖片并顯示這樣一個(gè)過(guò)程。這個(gè)最常見(jiàn)的地方就是 [UIView drawRect:] 里面了。由于 CoreGraphic 方法通常都是線程安全的,所以圖像的繪制可以很容易的放到后臺(tái)線程進(jìn)行。一個(gè)簡(jiǎn)單異步繪制的過(guò)程大致如下(實(shí)際情況會(huì)比這個(gè)復(fù)雜得多,但原理基本一致):
- (void)display {
dispatch_async(backgroundQueue, ^{
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(...);
// draw in context...
CGImageRef img = CGBitmapContextCreateImage(ctx);
CFRelease(ctx);
dispatch_async(mainQueue, ^{
layer.contents = img;
});
});
}
- GPU 資源消耗原因和解決方案
相對(duì)于 CPU 來(lái)說(shuō),GPU 能干的事情比較單一:接收提交的紋理(Texture)和頂點(diǎn)描述(三角形),應(yīng)用變換(transform)、混合并渲染,然后輸出到屏幕上。通常你所能看到的內(nèi)容,主要也就是紋理(圖片)和形狀(三角模擬的矢量圖形)兩類(lèi)。
所有的 Bitmap,包括圖片、文本、柵格化的內(nèi)容,最終都要由內(nèi)存提交到顯存,綁定為 GPU Texture。不論是提交到顯存的過(guò)程,還是 GPU 調(diào)整和渲染 Texture 的過(guò)程,都要消耗不少 GPU 資源。當(dāng)在較短時(shí)間顯示大量圖片時(shí)(比如 TableView 存在非常多的圖片并且快速滑動(dòng)時(shí)),CPU 占用率很低,GPU 占用非常高,界面仍然會(huì)掉幀。避免這種情況的方法只能是盡量減少在短時(shí)間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成為一張進(jìn)行顯示。
當(dāng)圖片過(guò)大,超過(guò) GPU 的最大紋理尺寸時(shí),圖片需要先由 CPU 進(jìn)行預(yù)處理,這對(duì) CPU 和 GPU 都會(huì)帶來(lái)額外的資源消耗。目前來(lái)說(shuō),iPhone 4S 以上機(jī)型,紋理尺寸上限都是 4096×4096,更詳細(xì)的資料可以看這里:iosres.com。所以,盡量不要讓圖片和視圖的大小超過(guò)這個(gè)值。
當(dāng)多個(gè)視圖(或者說(shuō) CALayer)重疊在一起顯示時(shí),GPU 會(huì)首先把他們混合到一起。如果視圖結(jié)構(gòu)過(guò)于復(fù)雜,混合的過(guò)程也會(huì)消耗很多 GPU 資源。為了減輕這種情況的 GPU 消耗,應(yīng)用應(yīng)當(dāng)盡量減少視圖數(shù)量和層次,并在不透明的視圖里標(biāo)明 opaque 屬性以避免無(wú)用的 Alpha 通道合成。當(dāng)然,這也可以用上面的方法,把多個(gè)視圖預(yù)先渲染為一張圖片來(lái)顯示。
CALayer 的 border、圓角、陰影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量圖形顯示,通常會(huì)觸發(fā)離屏渲染(offscreen rendering),而離屏渲染通常發(fā)生在 GPU 中。當(dāng)一個(gè)列表視圖中出現(xiàn)大量圓角的 CALayer,并且快速滑動(dòng)時(shí),可以觀察到 GPU 資源已經(jīng)占滿,而 CPU 資源消耗很少。這時(shí)界面仍然能正常滑動(dòng),但平均幀數(shù)會(huì)降到很低。為了避免這種情況,可以嘗試開(kāi)啟 CALayer.shouldRasterize 屬性,但這會(huì)把原本離屏渲染的操作轉(zhuǎn)嫁到 CPU 上去。對(duì)于只需要圓角的某些場(chǎng)合,也可以用一張已經(jīng)繪制好的圓角圖片覆蓋到原本視圖上面來(lái)模擬相同的視覺(jué)效果。最徹底的解決辦法,就是把需要顯示的圖形在后臺(tái)線程繪制為圖片,避免使用圓角、陰影、遮罩等屬性。
五、UIView的繪制原理
繪制原理:首先調(diào)用[UIView setNeedsDisplay],此時(shí)并沒(méi)有立刻發(fā)生UIView的繪制工作,接下來(lái)會(huì)調(diào)用[UIView.layer setNeedsDisplay]方法,之后會(huì)等到當(dāng)前RunLoop時(shí)調(diào)用
[CALayer display],然后進(jìn)入當(dāng)前UIView真正的繪制流程。[CALayer display]內(nèi)部實(shí)現(xiàn)中有layer.delegate respondsTo@selector(displayLayer:)這個(gè)代理方法判斷是否響應(yīng)displayLayer:方法。若是代理不響應(yīng)displayLayer:方法就會(huì)進(jìn)入到系統(tǒng)繪制流程;若是代理響應(yīng)displayLayer:方法就會(huì)進(jìn)入異步繪制入口。如圖所示:

- 系統(tǒng)繪制流程

- 異步繪制
實(shí)現(xiàn)-[layer.delegate displayLayer]方法就會(huì)進(jìn)入異步繪制。在異步繪制流程的過(guò)程當(dāng)中就需要1.代理負(fù)責(zé)生成對(duì)應(yīng)的bitmap;2.設(shè)置該bitmap作為layer.contents屬性的設(shè)置。

六、離屏渲染
- On-Screen Rendering
在屏渲染:指的是的渲染操作是在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)中進(jìn)行。
- Off-Screen Rendering
離屏渲染:指的是在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外
一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。
1.為什么離屏渲染耗性能?
在進(jìn)行離屏渲染時(shí),首選需要新開(kāi)辟一個(gè)緩沖區(qū),屏幕渲染會(huì)有一個(gè)上下文環(huán)境的概念,離屏渲染的整個(gè)過(guò)程需要切換上下文環(huán)境,先從當(dāng)前屏幕切換到離屏,等結(jié)束后又要將上下文環(huán)境切換回來(lái),這就是離屏渲染消耗性能的原因。
2.為什么有離屏渲染這套機(jī)制呢?
因?yàn)樵谠O(shè)置視圖的圖層屬性圓角,陰影,遮罩的時(shí)候,圖層屬性的混合體被指定為在未預(yù)合成之前(下一個(gè)VSync信號(hào)開(kāi)始前)不能直接在屏幕中繪制,所以就需要屏幕外渲染。
3.哪些操作會(huì)觸發(fā)離屏渲染?
官方公開(kāi)的的資料里關(guān)于離屏渲染的信息最早是在 2011年的 WWDC,在多個(gè) session 里都提到了盡量避免會(huì)觸發(fā)離屏渲染的效果,包括:
1.mask, shadow, group opacity, edge antialiasing。
2.shouldRasterize(光柵化): 將圖轉(zhuǎn)化為一個(gè)個(gè)柵格組成的圖象。 光柵化特點(diǎn):每個(gè)元素對(duì)應(yīng)幀緩沖區(qū)中的一像素。
3.masks(遮罩)是layer的一個(gè)屬性.
4.shadows(陰影)
5.edge antialiasing(抗鋸齒)
6.group opacity(不透明)
7.復(fù)雜形狀設(shè)置圓角等
8.漸變
9.Text(UILabel, CATextLayer, Core Text, etc)
寫(xiě)這篇文章目的主要是當(dāng)做開(kāi)發(fā)筆記,當(dāng)中有的內(nèi)容是在其他文章中看到的,打算分享一下,大家可以參考一下。