騰訊、米哈游扎堆押注UE5大作,用UE5就能改寫(xiě)游戲命運(yùn)?

上周的最后一個(gè)工作日,游戲行業(yè)非常熱鬧。在那一天,有三款國(guó)產(chǎn)大作一口氣首曝——鈦核工作室的《動(dòng)物朋克》,由騰訊投資、蛇夫座工作室研發(fā)的《湮滅之潮》,以及米哈游的《Varsapura》。

要說(shuō)它們有什么共同點(diǎn)?那就是都采用了虛幻引擎UE5。

自 2022 年 4 月正式上線以來(lái),UE5歷經(jīng)三年多迭代,從最初的技術(shù)嘗鮮,到如今成為大廠押注、中小團(tuán)隊(duì)跟進(jìn)的主流選擇。

但根據(jù)觀察,即便如此,仍有不少團(tuán)隊(duì)對(duì)UE5的態(tài)度比較曖昧——雖然5.0帶來(lái)的Nanite、Lumen等概念確實(shí)令人震撼,后期快速迭代也獲得了不少好評(píng),但引擎中的許多新功能,看來(lái)仍然頗具實(shí)驗(yàn)氣質(zhì)。

在不少人看來(lái),只有那些有經(jīng)驗(yàn)、有能力的大廠團(tuán)隊(duì),才能玩得轉(zhuǎn)UE5。

但也有人持反對(duì)意見(jiàn)。比如《暗影火炬城》和《動(dòng)物朋克》的制作人張弢。作為獨(dú)立游戲制作人,他們始終跟隨引擎的最新版本。這種激進(jìn)的策略,反而讓他們吃到了引擎升級(jí)帶來(lái)的優(yōu)化紅利。

另一個(gè)生動(dòng)案例則是《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》。作為33人團(tuán)隊(duì)Sandfall的首款游戲,它一上來(lái)就獲得了史上最多的TGA獎(jiǎng)項(xiàng)提名,并且還包含最佳藝術(shù)指導(dǎo)這樣與視覺(jué)效果相關(guān)的獎(jiǎng)項(xiàng)。

在這成功背后的“秘訣”,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》技術(shù)總監(jiān)曾提到過(guò)UE5對(duì)于整個(gè)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)工作的提升有著巨大幫助。

結(jié)合現(xiàn)在業(yè)界越來(lái)越多團(tuán)隊(duì)選擇UE5的情況來(lái)看,這一引擎已經(jīng)在幕后為業(yè)界帶來(lái)了很多改變。

遙想2021年距離UE5發(fā)布沒(méi)多久,親自體驗(yàn)了那個(gè)知名的《黑客帝國(guó):覺(jué)醒》技術(shù)演示Demo,那時(shí)的人們會(huì)驚嘆于游戲中虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限變得如此之小,但或許不會(huì)有太多人想到,這一引擎的發(fā)布對(duì)后來(lái)行業(yè)變化的影響如此之大。

后來(lái)也有廠商通過(guò)UE5實(shí)現(xiàn)了驚人的視覺(jué)效果,比如游科在開(kāi)發(fā)過(guò)程中果斷升級(jí)到UE5,最終在《黑神話:悟空》當(dāng)中搭建出了那些真實(shí)到足以讓人心生敬畏的場(chǎng)景;時(shí)間再推進(jìn)到現(xiàn)在,全球無(wú)數(shù)的大中小團(tuán)隊(duì)將下一代產(chǎn)品押注在UE5上,這條賽道上的開(kāi)發(fā)者日漸增多,尤其是國(guó)內(nèi)廠商們,使用UE5開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品越來(lái)越多了。

這其中也不乏大廠產(chǎn)品,像是騰訊的《穿越火線:虹》,米哈游也在最近曝光了第一款用UE5引擎開(kāi)發(fā)的預(yù)研新作。眨眼間,中國(guó)也已經(jīng)成為最大的虛幻引擎開(kāi)發(fā)者社區(qū)。

在這期間,虛幻引擎的升級(jí)速度也非常快,從5.0逐步發(fā)展到了最近公開(kāi)的5.7。

在當(dāng)下這個(gè)國(guó)內(nèi)廠商在沖擊高品質(zhì),全球化的大背景下,UE5帶來(lái)的改變反映出了行業(yè)的哪些需要,又會(huì)為行業(yè)帶來(lái)怎樣的未來(lái),從UE5.7當(dāng)中,我們或許能看到一些方向。

在行業(yè)兩難中找“最優(yōu)解”

技術(shù),從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是人們用來(lái)解決問(wèn)題的一種工具,UE5帶來(lái)的改進(jìn),從側(cè)面上來(lái)說(shuō)反映出了當(dāng)下行業(yè)不得不面對(duì)的一種兩難困境。

隨著市場(chǎng)要求的逐步提高,絕大多數(shù)游戲品類(lèi)為了拔高品質(zhì)都在近些年都在不斷追加投入,游戲規(guī)模是越做越大,細(xì)節(jié)是越做越多,現(xiàn)在的游戲沒(méi)有過(guò)硬的產(chǎn)品力,就算廠商拿得出手,市場(chǎng)也不一定會(huì)買(mǎi)賬。

但隨之而來(lái)的,卻是開(kāi)發(fā)打磨的周期一再被拉長(zhǎng),跳票,產(chǎn)品“藏著掖著”已經(jīng)成為了行業(yè)常態(tài)。

玩家也只能日復(fù)一日地盯著新消息,嘴里重復(fù)著一句:“難道說(shuō)?” 可即便是強(qiáng)如R星,被視作次世代旗艦的《GTA6》都跳票了兩次。

質(zhì)量、速度,在行業(yè)內(nèi)逐漸變成了一種兩難的困境,自然而然,為了能夠在快速迭代的游戲行業(yè)中成功,“保質(zhì)、高效”自然就成了行業(yè)關(guān)注的重點(diǎn)。

而為了追求高效而不失品質(zhì),正是業(yè)界把目光放到UE5身上的重要原因,這種需求趨勢(shì)在UE5.7上體現(xiàn)的尤為明顯。

那么虛幻5的這次大版本更新了些什么呢?

按照官網(wǎng)的介紹,UE5.7會(huì)為開(kāi)發(fā)者“帶來(lái)構(gòu)建充滿美妙細(xì)節(jié)的龐大逼真世界所需的工具,并支持在本世代硬件上進(jìn)行高保真度實(shí)時(shí)渲染?!薄@句話聽(tīng)上去有些拗口,不過(guò)倒確實(shí)準(zhǔn)確指向了新版本中讓我印象最深的兩個(gè)方向,美術(shù)表現(xiàn)和性能優(yōu)化。

UE5.7里,程序化內(nèi)容生成框架(PCG)已經(jīng)能把素材快速填充到游戲中,無(wú)需任何代碼,只要在可視化編輯器里按需調(diào)整好參數(shù),就可以像撒豆子一樣把樹(shù)木、石頭均勻、隨機(jī)且合理地放置到場(chǎng)景中;

此前還處在實(shí)驗(yàn)性版本的MegaLights功能,也在UE5.7中正式轉(zhuǎn)為Betac測(cè)試版。這項(xiàng)把光影玩到機(jī)制的新功能,可以讓光源投射出更多變的動(dòng)態(tài)陰影,也能在極度復(fù)雜的光源環(huán)境中創(chuàng)造出柔和真實(shí)的陰影效果,同樣能大幅提升場(chǎng)景的美術(shù)表現(xiàn)。

不用想也知道,UE5作為當(dāng)下最前沿且最熱門(mén)的商業(yè)引擎,它當(dāng)然走在提升畫(huà)面表現(xiàn)力的高速路上。除了前面提到的幾項(xiàng)技術(shù)提示,在5.7版本里還能看到它在材質(zhì)、渲染等許多其他方面的進(jìn)步。

但正如最開(kāi)始我們提到的,像UE5這樣領(lǐng)跑的商業(yè)引擎并不是悶頭搞自己的研發(fā),它同時(shí)也注意到了由這些新技術(shù)帶來(lái)的真實(shí)反饋——比如游戲的硬件優(yōu)化問(wèn)題。

當(dāng)“虛幻5紅利”被頻繁提及時(shí),優(yōu)化問(wèn)題就是那頭越來(lái)越顯眼的“房間里的大象”。

越來(lái)越多的廠商通過(guò)UE5實(shí)現(xiàn)了更真實(shí)更華麗的美術(shù)表現(xiàn)后,卻把隨之而來(lái)的優(yōu)化問(wèn)題丟給了玩家和玩家的錢(qián)包。

這個(gè)問(wèn)題出在廠商,偷懶也好技術(shù)力不足也罷,都是他們盲目追求在表現(xiàn)力上追上3A的表現(xiàn)。好在UE5也看到了玩家對(duì)此的抱怨,沒(méi)有把這個(gè)問(wèn)題全丟給廠商。

從UE5.7的方向看來(lái),他們正在試圖把針對(duì)硬件性能的優(yōu)化也做進(jìn)“紅利”里去,提升著畫(huà)面上限的同時(shí),也在幫忙兜底著優(yōu)化的下限。

比如前面提到的MegaLights,它又一大頗受關(guān)注的功能,就是在保持光照效果肉眼不變的情況下,大幅降低場(chǎng)景的光照復(fù)雜度,從而大幅降低場(chǎng)景渲染對(duì)硬件的要求。

在植被渲染時(shí),新版本的UE5引擎還引入了Nanite植被幾何渲染系統(tǒng)。這套系統(tǒng)把過(guò)去用低面數(shù)模型替代遠(yuǎn)景模型的LOD技術(shù),變成了相應(yīng)的體素渲染技術(shù)。

簡(jiǎn)而言之,過(guò)去的模型離得越遠(yuǎn)越接近紙片版,但在新技術(shù)里,離得越遠(yuǎn)的模型越接近“《我的世界》版本”。

它能在同樣降低占用渲染資源的情況下,還能保持渲染的光影一致性和動(dòng)作整體性,也是一項(xiàng)花小錢(qián)辦大事的技術(shù)。

從這些“兜底”型技術(shù)的更新,我們能看出UE5這樣的引擎,一大技術(shù)方向就是來(lái)自越來(lái)越多行業(yè)內(nèi)的真實(shí)聲音,它們來(lái)自玩家,也來(lái)自廠商。

同樣是在UE5.7的更新中,不少新功能似乎就是一邊設(shè)想著開(kāi)發(fā)者們的工作場(chǎng)景一邊琢磨出來(lái)的。

比如在動(dòng)畫(huà)編輯器里,過(guò)去動(dòng)畫(huà)師對(duì)控制點(diǎn)要進(jìn)行編輯時(shí),少不了費(fèi)時(shí)費(fèi)力的機(jī)械式選取和跨資產(chǎn)的繁瑣操作。新版本里,“選擇集”功能可以讓開(kāi)發(fā)者一次點(diǎn)擊完成多項(xiàng)選擇,還支持跨資產(chǎn)和跨用戶的復(fù)雜操作。

動(dòng)畫(huà)流程推進(jìn)到綁定模型骨骼后,新版本的UE5還引入了新的骨骼編輯器功能。模型師可以在綁定動(dòng)作后的中后期工作里,也能以雕刻工作流進(jìn)行修改調(diào)整,避免了“改一發(fā)全身都要重做”的開(kāi)發(fā)慘案。

它們算不上什么重大技術(shù)突破,但都是了解過(guò)開(kāi)發(fā)者實(shí)際工作痛點(diǎn)后,才能想到并添加的功能。

特別是隨著UE5這樣的商業(yè)引擎功能越做越全,它們注定就無(wú)法方方面面考慮到所有開(kāi)發(fā)者的需求,所以對(duì)插件工具的適配度也早就成了引擎體驗(yàn)的重要一環(huán)。

在MetaHuman Creator這一個(gè)插件工具上,其實(shí)就能看到很多UE引擎在改進(jìn)方向。

這次的新版本里,MetaHuman就在管線上進(jìn)行了大量整合和集成,對(duì)于開(kāi)發(fā)者們變得“順手”不少。

它支持了Python或藍(lán)圖腳本自動(dòng)化、批處理幾乎所有MetaHuman角色資產(chǎn)的編輯與組裝操作,還新增了多姿態(tài)網(wǎng)格體自適應(yīng)功能,可以在適配模板和模型網(wǎng)格體之間更方便地編輯UV空間頂點(diǎn);

同時(shí)它還能直接連接到iPad或Android這些便攜設(shè)備的外部攝像頭,進(jìn)行實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)生成與表演錄制,從設(shè)備成本和操作成本來(lái)看,似乎是個(gè)對(duì)幾人小團(tuán)隊(duì)都有可行性的試的面部捕捉方案。

當(dāng)然還有最重要的,還有MetaHuman Creator終于支持Linux和macOS平臺(tái)了。

這些功能和集成迭代,做不出酷炫的技術(shù)演示宣傳片,但對(duì)開(kāi)發(fā)者而言都是實(shí)實(shí)在在的好功能,正是它的“順手”所在。

經(jīng)過(guò)了這么多年的引擎迭代后,UE5這樣的商用引擎和游戲開(kāi)發(fā)者們的關(guān)系早就不再是簡(jiǎn)單的“你有新功能、我買(mǎi)你引擎”,而是成為了一條戰(zhàn)線上“猜你想要什么、懂你想要什么”的合作者。

UE5.7的這些改動(dòng)統(tǒng)一來(lái)說(shuō),其實(shí)就是進(jìn)一步降低開(kāi)發(fā)門(mén)檻。這正代表著已經(jīng)有越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者,跨過(guò)那些他們?cè)詾楹芨叩拈T(mén)檻,開(kāi)始用更低成本的軟硬件條件做出自己的游戲。

隨著UE5越來(lái)越普及,成熟的不止是它的技術(shù),同樣還有因它而來(lái)的那部分市場(chǎng)。這一點(diǎn)在中國(guó)市場(chǎng)上體現(xiàn)得尤為明顯

無(wú)可阻擋,也是大勢(shì)所趨

從《黑神話:悟空》到《影之刃零》等國(guó)產(chǎn)3A的涌現(xiàn),服務(wù)型游戲這邊,國(guó)內(nèi)也有《三角洲行動(dòng)》推出的戰(zhàn)役模式“黑鷹墜落”,代表了換裝游戲天花板的《無(wú)限暖暖》,甚至是未來(lái)的的產(chǎn)品當(dāng)中,也有《異環(huán)》《穿越火線:虹》等在內(nèi)的眾多UE5產(chǎn)品。

就拿目前國(guó)內(nèi)最受歡迎,也是騰訊最有潛力的FPS產(chǎn)品《三角洲行動(dòng)》來(lái)講,其實(shí)早在今年《三角洲行動(dòng)》官宣3000萬(wàn)DAU的周年慶版本,官方就已經(jīng)對(duì)外傳達(dá)了“積極擁抱UE5”的信號(hào),要將部分UE5技術(shù)實(shí)裝到全面戰(zhàn)場(chǎng)和烽火地帶模式。

除了考慮到UE5優(yōu)秀的引擎性能之外,《三角洲行動(dòng)》制作人Shadow曾經(jīng)說(shuō)過(guò)的一句話更是佐證了為什么大家都在使用UE5,以及UE5為何是游戲行業(yè)的大勢(shì)所趨——

“如果某一天團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作出來(lái)的內(nèi)容遭到了外界質(zhì)疑,當(dāng)你復(fù)盤(pán)時(shí)發(fā)現(xiàn)不是游戲劇情、編劇、玩法出了問(wèn)題,而是從一開(kāi)始所選擇的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不夠高,那才是最致命的?!?/p>

所以我們可以看到,在游戲行業(yè)站在技術(shù)分水嶺的2025年,越來(lái)越多游戲因品質(zhì)問(wèn)題匆匆下架,但也有更多的產(chǎn)品積極擁抱UE5,用技術(shù)推動(dòng)視聽(tīng)和內(nèi)容上的進(jìn)化,最終取得了亮眼的成績(jī)。

從這些大廠團(tuán)隊(duì)的選擇當(dāng)中我們不難看出,UE5成為了行業(yè)在研發(fā)效率、品質(zhì)打磨、開(kāi)發(fā)成本等多種考慮下的最優(yōu)解。

當(dāng)然這背后也離不開(kāi)Epic對(duì)國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)的支持。在這一眾產(chǎn)品的幕后,你都能看到Epic為中國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品品質(zhì)打磨、性能優(yōu)化等多方面的支持。

隨著中國(guó)逐漸成為最大的虛幻引擎開(kāi)發(fā)者社區(qū),加之UE5的優(yōu)點(diǎn)逐步被行業(yè)發(fā)掘并選擇,未來(lái)行業(yè)里或許會(huì)有越來(lái)越多的相關(guān)人才能培養(yǎng)出來(lái),流入到各個(gè)規(guī)模不一的團(tuán)隊(duì)里。

至少?gòu)哪壳癠E5展示出來(lái)的成果來(lái)看,它已經(jīng)不單只是行業(yè)用于解決具體問(wèn)題的“趁手工具”;站在更宏觀的視角上,過(guò)去UE5發(fā)布時(shí)人們說(shuō)的“游戲行業(yè)工業(yè)革命”全面到來(lái)的日子可能離我們更近了。

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