《Goodbye World》:孤芳自賞還是小眾精品?

現(xiàn)在這個時代,已經(jīng)沒有人會想要拯救被綁架的公主了吧?

無可否認(rèn)的是,在現(xiàn)代的生活節(jié)奏下,整體游戲市場都越催朝向快餐化的趨勢。越來越多的玩家不再注重游戲的劇本,而無數(shù)的3A大作都在重復(fù)著“勇者斗惡龍”的故事,而更注重“游戲是用來玩的”這份簡單而直接的需求。稍微夸張點講,玩家已經(jīng)不需要劇情,而需求驅(qū)動供應(yīng)下,當(dāng)今很多游戲的劇情,都更多只是其玩法的“附屬”。

在這種情況下,作為一款劇情驅(qū)動的視覺小說類游戲,《Goodbye World》的出現(xiàn)確實略顯“逆流而上”。尤其在其游戲內(nèi)容并非此類游戲常見的情愛、催淚題材這種情況下,更顯“另類”。

誠言,我個人并不反感這種所謂的“另類”,甚至十分鼓勵其出現(xiàn)。因為它帶來的是更豐富的游戲表達(dá)形式,能讓游戲市場變得更多元,不會全為“千篇一律”的玩法驅(qū)動、交互類游戲形式。這是好的。

游戲從兩個主人公的相遇開始,到因生活所迫而分開,再到結(jié)尾符合,算是非常經(jīng)典的起承轉(zhuǎn)合式故事發(fā)展曲線。無可否認(rèn)的是,以劇情驅(qū)動的游戲模式而言,其單線性的流程缺乏重復(fù)體驗性、且故事性略顯流水賬、而情感鋪墊也不甚充足。在交互幾乎為零的情況下,這種情況對于游戲而言是致命的。不過其游戲的名字《Goodbye World》確實為玩家埋下了一定的心理暗示,讓玩家能在最后幾章,蟹井消失不見時,由于擔(dān)心出現(xiàn)兩個志同道合的好友最終錯開的BE,而在情感上較能沉浸進(jìn)入游戲,算是挽回了不少分?jǐn)?shù)。

能夠理解的是,劇本創(chuàng)作有其難度所在,好的敘事更難達(dá)致?!皠 蹦芊?、而又如何表達(dá)“情”,不少大公司也在此折戟沉沙,以獨立游戲而言處理不夠好也無可厚非。但讓我好奇的是,如此一來游戲的定位似乎變得有點奇怪了——作為視覺小說類游戲,但劇情“強(qiáng)度”有所不足的情況下,游戲的目標(biāo)受眾和其吸引力是如何定位的呢?

抱著這種困惑,在跟IndieArk的運營朋友聊了聊后,我確實對這款游戲有了不同的看法。他們告訴我,游戲的受眾在于“有共同經(jīng)歷的開發(fā)者、懷惴過夢想的普通人”、也如steam熱評所言的“是創(chuàng)作時的快樂、是泡面沖開的香氣……”。

——簡單來說,也就是年輕時曾經(jīng)朝著夢想而行,卻被挫折和生活一步步磨平棱角的人們。

游戲期望以現(xiàn)實為基,期望帶給這群用戶共鳴,帶給他們?nèi)フ一禺?dāng)初那份初心的一個小動力。

而細(xì)思之下,游戲似乎也確實能夠做到這一點。什么是“劇情”?所謂劇情,無外乎就是用“劇”帶動玩家沉浸到想要表情的“情”中。但,是否能讓“主流玩家群體”融情的才算是一個好劇本?在想到這一點時,似乎也確實不是,尤其所謂的“主流玩家群體”往往都眾口難調(diào)。反之有時候,簡單的相同經(jīng)歷、相同際遇,其帶來的濃厚“現(xiàn)實感”,其實已經(jīng)足以勾起特定玩家群體的共鳴,以至于讓游戲成為他們的“情緒泄洪口”,輕易沉浸到游戲當(dāng)中。簡單來說,它帶給我們的不是什么“故事”,而是“現(xiàn)實”、殘酷而又真實得讓人窒息的追夢現(xiàn)實。

翻了翻作者的Twitter,作者講述自己為了想做一個獨立游戲,目前已經(jīng)成為了“啃老族”,如果《Goodbye World》賣不出去就到作者goodbye world了(bushi)。而游戲講述的是兩個主人公在生活里分道揚鑣,最后找回初心重聚繼續(xù)制作游戲的故事。而看完作者的故事后,或許這不是“兩個創(chuàng)作者”的故事,而是一個人(作者)的兩面,是從內(nèi)心的掙扎(作者仍在公司那段時間)到最終堅定(決心離開公司去制作這一款獨立游戲)的故事。

也許也正因為這份真實的經(jīng)歷,游戲得以針對性期望引起上述“經(jīng)歷過追夢失敗”的人們這個群體的共鳴,而讓他們成為這款游戲的受眾。這么一講似乎有點“邪門歪道”,但換個說法,想來是開發(fā)者也明白獨立游戲、尤其視覺小說類游戲,說得難聽點是“難登大雅之堂”,此類游戲往往都往往只是小眾玩家群體的狂歡,那么倒不如進(jìn)一步精細(xì)化受眾群體。細(xì)思下這也未嘗不是一個可行之舉。

同時,我在游玩時也發(fā)現(xiàn)游戲的整體流程較短,平均一個章節(jié)只有5-10分鐘,而需要注意的是整個游戲只有12+1彩蛋)章。也就是說,整體流程其實只有1-2小時左右——講個笑話,你甚至能夠全成就退款(bushi)。

說實話,我本來對這個設(shè)計是頗為不解的。不解的原因在于——這一點似乎正是導(dǎo)致上述提及過,“情感鋪墊不甚充足”這個問題的一大“元兇”。流程過短導(dǎo)致游戲的劇情根本沒有充足的篇幅去給玩家鋪墊好背景故事和情感表達(dá),導(dǎo)致第十章和第十一章的情緒閃回變得略顯無聊和“刻意煽情”,到了再后面的十二章才好點。那么《Goodbye World》為什么要這么設(shè)計?

對于這個問題,IndieArk的運營朋友告訴我,這款游戲?qū)儆凇岸虝r間內(nèi)的沉浸式體驗”,本來就是定位“短流程的游戲”。而提到了“沉浸”這個關(guān)鍵詞,我卻忽然想起,既然他們的目標(biāo)受眾是有共鳴的群體,那么縮短流程下,正如上文所言,簡簡單單的相似經(jīng)歷已經(jīng)足以引起他們的共鳴,而同時也能借助較短的流程達(dá)致“快餐式”的體驗,似乎……還有點河里?

確實,主流的游戲市場可能已經(jīng)不怎么需要“故事”,更多玩家想要的是快速、密集的正反饋,而這往往是視覺小說類游戲難以帶給玩家的。但這款游戲似乎另辟蹊徑,拋棄了常規(guī)的正反饋形式,借由“對癥下藥”式的劇本和情感共鳴帶來特殊的正反饋,同時借由較短的故事流程讓這種正反饋來來得更為快速、強(qiáng)烈。對于近年逐漸式微的故事導(dǎo)向型游戲而言,《Goodbye World》的這個做法無疑能夠帶來一個新的啟發(fā),去探討此類游戲在快餐化市場下的更多生存空間。

當(dāng)然,即使如此,就算單論敘事,這款游戲確實仍有很多可行的改善空間。誠我們簡單借用網(wǎng)文的經(jīng)驗稍微分析一二,其由在于網(wǎng)文近年來經(jīng)受免費市場、快餐化的洗禮和沖擊時,其發(fā)展出的創(chuàng)作模式確實是值得借鑒的。

首先,游戲開局的沖突能再加強(qiáng)一下。網(wǎng)文界向來有“黃金三章”的說法,稍微翻譯到游戲其實便是“黃金五分鐘”,再換算到這款游戲,便是首個章節(jié)的內(nèi)容。對于劇情導(dǎo)向類游戲而言,能否抓人眼球、留存好玩家靠的便是最開始分鐘的游戲體驗。那么游戲在首章帶給了我們什么內(nèi)容?是蟹井和熊手兩位主角的相遇。所以沖突是什么?爽點(在游戲界便是正反饋)是什么?唯一算的上沖突的便是原來的美術(shù)說不跟蟹井玩,而熊手“乘虛而入”跟蟹井相識并結(jié)合。但這帶來的戲劇張力并不足夠,而其帶給玩家的“爽感”也僅是聊勝于無。我理解作者想要寫一個更帶真實感的世界觀和劇情設(shè)計,但是,這與在首章加入一些藝術(shù)化渲染,比如一些大家耳熟能詳?shù)氖裁础叭旰訓(xùn)|三十年河西”之類的“屌絲逆襲”類小白文情節(jié),以此加強(qiáng)沖突和后續(xù)帶來更強(qiáng)烈的即時正反饋其實并無太大的沖突,反而能讓游戲更抓人眼球、容易留存玩家。

其次,劇情的設(shè)計缺乏了關(guān)鍵的一大部分。很多人會把一段足以觸動人心的劇情分為三個部分——提出問題、思考問題、解決問題。游戲提出和解決了什么問題?非常直白,就是讓曾經(jīng)追夢失敗的人重新踏上那條追夢的路。游戲著重渲染了蟹井在創(chuàng)作游戲時遇到的挫折,并梅花間竹地記起跟熊手一起做游戲那時候的快樂時光。但是,思考問題呢?為什么我上面會說,自己在第十章第十一章“回憶殺”的時候感覺有點“強(qiáng)行煽情”,最關(guān)鍵的問題其實便是——游戲并沒有太多“思考”的部分去告訴玩家為什么要重拾追夢之路,他告訴我們的僅僅是“因為蟹井記起了跟熊手的約定,所以要重新追夢”和“想起了初心”這些飄無虛渺的“東西”,而把這作為游戲的中心思考是頗為尷尬的。而這簡單來說,也就是游戲似乎帶不到什么很深刻的反思給到玩家。

其三,游戲敘事過分平鋪直敘。除了標(biāo)題的Goodbye World為讀者埋下了一定的隱性暗示外,游戲主體的敘事是非常直觀的單線性、跟玩家預(yù)期基本完全吻合的故事。整個故事從你玩了幾章,看的兩個主角分開之后,剩余的劇情你已經(jīng)猜得八九不離十了,基本沒有什么懸念。相反比如是《去月球》之類的經(jīng)典作品,其都會先給讀者拋出問題(Johnny為什么想去月球),引導(dǎo)著玩家繼續(xù)玩下去、去探索這個伏筆的答案。而目前這種平鋪直敘,沒什么懸念也沒什么大轉(zhuǎn)折的劇情發(fā)展方式,相對而言明顯難以引起玩家的探索欲,也就是游戲給不到一個很好的理由、動力去支持我繼續(xù)玩下去。一個可行的做法比如可以用倒敘的敘事方式,第一章先說蟹井不見了而熊手在找她,隨后再回到到目前的流程,讓goodbye world的主題與找不到蟹井產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),在最開始給玩家埋下這么一條線;而眾所周知人類是最擅長腦補(bǔ)的生物,在開首放入這樣的伏筆可以不斷提升玩家的心理壓力,隨著劇情發(fā)展越發(fā)急于知道蟹井的下落,想來也可以做出吸引玩家繼續(xù)游玩的動力。

對于獨立游戲而言,我個人會認(rèn)為《Goodbye World》絕對難言“完美”,但完全可以稱得上一句“有意思”。上、以上已經(jīng)從劇情方面做了一點粗淺的剖析;而從交互方面游戲也可以引入更多的交互、游戲性,提升玩家的參與感,目前作為一款游戲而言這部分僅能說差強(qiáng)人意;從畫面方面,游戲的像素風(fēng)設(shè)計確實吸引了不少玩家的青睞;從音樂方面,游戲的大部分音樂都恰到好處,但部分地方確實有些違和,有改善空間;游戲的默認(rèn)操作鍵位設(shè)計也略顯奇怪,一開始我也奇怪了一陣子要按什么去繼續(xù)。

誠言,游戲部分地方確實做的還不夠好,尤其游戲性設(shè)計等仍有許多地方值得多做打磨,但它最大的有趣之處在于,游戲在聚焦在適應(yīng)快節(jié)奏市場這個目標(biāo)的同時,嘗試針對性帶給特定群組玩家一些具共鳴的情感宣泄,這未免不是一種具啟發(fā)性的新做法,對于這種新模式的嘗試確實值得一贊,整體也值得一個好評。

借用游戲里的一句話:

愿意玩我做的游戲的人,只有熊手你了。

這不僅僅是蟹井對熊手的最真心告白,也是作者YO FUJII對于擁有共同經(jīng)歷、擁有共鳴的玩家們,最真情的告白。

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