Python飛機(jī)大戰(zhàn)

一、項(xiàng)目準(zhǔn)備

在開發(fā)游戲前,我們需要安裝一個(gè)pygame模塊

  • pygame 就是一個(gè) Python 模塊,專為電子游戲設(shè)計(jì)

安裝pygame

sudo pip3 install pygame

驗(yàn)證安裝

python3 -m pygame.examples.aliens

二、文件職責(zé)

首先我們需要兩個(gè)文件編寫代碼 plane_main 和 plane_sprites

  • plane_main
    1. 封裝 主游戲類
    2. 創(chuàng)建 游戲?qū)ο?/li>
    3. 啟動(dòng)游戲
  • plane_sprites
    1.封裝游戲中 所有 需要使用的 精靈子類
    2.提供游戲的 相關(guān)工具

三、搭建游戲框架

第一部分----游戲初始化

  • 設(shè)置游戲窗口
  • 創(chuàng)建游戲時(shí)鐘
  • 創(chuàng)建精靈、精靈組

第二部分----游戲循環(huán)

  • 設(shè)置刷新幀率
  • 事件監(jiān)聽
  • 碰撞檢測
  • 更新精靈組
  • 更新屏幕顯示

四、代碼整理1----在plane_main游戲主程序中

  • 導(dǎo)入模塊
#導(dǎo)入Python本身提供的pygame模塊
import pygame
#導(dǎo)入精靈文件Plan_sprites模塊
from PlanSprite import *
  • 創(chuàng)建一個(gè)類
#運(yùn)用面向?qū)ο笏枷雱?chuàng)建主游戲類
class PlaneGame(object):
  • 游戲初始化
#初始化方法
def __init__(self):
    #創(chuàng)建游戲窗口
    self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) 
    #創(chuàng)建游戲時(shí)鐘
    self.clock = pygame.time.Clock()
    #創(chuàng)建精靈組
    self.__create_sprites()
    #得分顯示,(默認(rèn)為0)
    self.wanjia = 0
    #定時(shí)器 毫秒  第一個(gè)參數(shù)是事件的名字  第二個(gè)參數(shù)是多長時(shí)間執(zhí)行一次時(shí)間
    pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)
  • 創(chuàng)建精靈組
def __create_sprites(self):
    #背景精靈組
    bg1 = Background()
    bg2 = Background(True)
    self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
    #敵機(jī)的精靈組
    self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
    #英雄的精靈組
    self.hero = Hero()
    self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
  • 游戲循環(huán)部分
def start_game(self):
    print("游戲開始...")
    while  True:
        #設(shè)置幀率
        self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
        #事件監(jiān)聽
        self.__event_handler()
        #碰撞檢測
        self.__check_collide()
        #更新精靈和精靈組
        self.__update_sprites()
        #分?jǐn)?shù)
        self.__print_score()
        #更新顯示
        pygame.display.update() 
  • 事件監(jiān)聽
def __event_handler(self)
    for event in pygame.event.get():
        #判斷是否退出游戲
        if event.type == pygame.QUIT:
            PlaneGame.__game_over()
        elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: #敵機(jī)定時(shí)器事件
            enemy = Enemy()
            self.enemy_group.add(enemy)
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE: #子彈定時(shí)器事件
            self.hero.fire()
  • 碰撞檢測
def __check_collide(self):
    # 1. 子彈摧毀敵機(jī)
    if pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True):
        self.wanjia +=2

    # 2. 敵機(jī)撞毀英雄
    enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) 

    # 判斷列表時(shí)候有內(nèi)容
    if len(enemies) > 0: 

        # 讓英雄犧牲
        self.hero.kill()
        print("英雄犧牲")

        # 結(jié)束游戲
        PlaneGame.__game_over()
        print("游戲結(jié)束")
  • 更新精靈組
def __update_sprites(self):
    #更新背景精靈組
    self.back_group.update()
    self.back_group.draw(self.screen)

    #更新敵機(jī)精靈組
    self.enemy_group.update()
    self.enemy_group.draw(self.screen)

    #更新玩家飛機(jī)精靈組  
    self.hero_group.update()
    self.hero_group.draw(self.screen)

    #更新子彈精靈組
    self.hero.bullets.update()
    self.hero.bullets.draw(self.screen)
  • 打印分?jǐn)?shù)
def __print_score(self):
    pygame.font.init()
    #位置
    pos = (20,0)
    #顏色
    color = (255,255,255)
    #顯示內(nèi)容
    text = "score:" + str(self.wanjia)
    #字體
    cur_font = pygame.font.SysFont("楷體",30)
    text_fort = cur_font.render(text,1,color)
    self.screen.blit(text_fort,pos)
  • 結(jié)束游戲
#退出游戲
@staticmethod       
def __game_over():
    #卸載所有 pygame 模塊
    pygame.quit
    #python本身提供的退出腳本的功能
    exit()
  • 調(diào)用主函數(shù)
if __name__ == '__main__':
    #創(chuàng)建游戲?qū)ο?    game = PlaneGame()
    #開始游戲
    game.start_game()       

五、代碼整理2----在plane_sprites游戲精靈中

#導(dǎo)入隨機(jī)包
import random
#導(dǎo)入pygame模塊
import pygame
#設(shè)置游戲屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#敵機(jī)事件的常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
  • 創(chuàng)建游戲精靈的基礎(chǔ)類
 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    #給基礎(chǔ)類的速度設(shè)置一個(gè)默認(rèn)值為1
    def __init__(self,image_name,speed=1):
        #繼承父類的初始化
        super().__init__()
        #pygame.image.load(pygame提供的方法) 加載圖片
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        #設(shè)置尺寸
        self.rect = self.image.get_rect()
        #記錄速度
        self.speed = speed

    #每次更新屏幕時(shí)在游戲循環(huán)內(nèi)調(diào)用
    def update(self):
        #默認(rèn)在垂直方向移動(dòng)
        self.rect.y += self.speed   
  • 創(chuàng)建背景精靈類
class Background(GameSprite):

    #is_alt判斷是否為另外一張圖像(False表示第一張圖像 True表示另外一張圖像)
    def __init__(self,is_alt=False):
        #傳入背景圖片
        image_name = "./images/timg.jpeg"
        super().__init__(image_name)
        #如果是另一張圖像,講圖片設(shè)置到屏幕頂部
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height


    def update(self):
        #調(diào)用父類的方法實(shí)現(xiàn)
        super().update()
        #判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設(shè)置到屏幕的上方
        if self.rect.y > SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height
  • 創(chuàng)建敵機(jī)精靈類
class Enemy(GameSprite):
    def __init__(self):
        #傳入敵機(jī)圖片
        image_name = "./images/enemy-1.gif"
        super().__init__(image_name)
        #設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始速度
        self.speed = random.randint(1,3)
        #敵機(jī)x軸最大值 需要用屏幕的寬度-敵機(jī)自身的寬度

        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0,max_x)#隨機(jī)位置
        self.rect.bottom = 0 #敵機(jī)底部位置

    def update(self):
        super().update()
        #判斷是否飛出屏幕,如果是,需要將敵機(jī)從精靈組刪除
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: 
            self.kill()
            print("敵機(jī)飛出屏幕...")
    #刪除敵機(jī)后打印(可忽略)
    def __del__(self): 
        print("敵機(jī)掛了 %s" % self.rect) 
  • 創(chuàng)建英雄精靈類
class Hero(GameSprite):
    def __init__(self):
        #傳入玩家飛機(jī)圖片
        image_name = "./images/plane.png"
        super().__init__(image_name,0)
        #設(shè)置初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 80
        #創(chuàng)建子彈精靈組
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

        self.speed1 = 0


    def update(self):
        #key.get_pressed(pygame提供的方法)設(shè)置按鍵
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += 10
        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= 10
        elif keys_pressed[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= 10
        elif keys_pressed[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += 10
        if keys_pressed[pygame.K_c]:
            self.fire()
        

        # 判斷屏幕邊界
        if self.rect.left < 0: 
            self.rect.left = 0 
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: 
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right
        elif self.rect.top < 0:
            self.rect.top = 0
        elif self.rect.bottom > SCREEN_RECT.bottom:
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom

    #發(fā)射子彈
    def fire(self):
        bullet = Bullet()
        bullet1 = Bullet()
        bullet2 = Bullet()
        #子彈發(fā)射位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y -30
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
        bullet1.rect.bottom = self.rect.y -20
        bullet1.rect.centerx = self.rect.centerx + 15
        bullet2.rect.bottom = self.rect.y -20
        bullet2.rect.centerx = self.rect.centerx - 15
        #將子彈添加到精靈組
        self.bullets.add(bullet,bullet1,bullet2)
  • 創(chuàng)建子彈精靈
class Bullet(GameSprite):
    def __init__(self):
        #傳入子彈圖片
        image_name = './images/bullet1.png'
        super().__init__(image_name,-10)

    #判斷子彈超出屏幕后刪除
    def update(self):
        super().update()    
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill() 
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