時隔一年半,我們再一次在大銀幕上見到了另一部野心勃勃的游戲改編電影。但遺憾的是,《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》并沒有甩出它的前輩們一條街,只不過領(lǐng)先了幾個身位而已。
這幾個身位,能夠?qū)崿F(xiàn)游戲改編電影質(zhì)的變化嗎?答案自然是一目了然的。游戲改編電影存在的種種問題,此前我已經(jīng)在《刺客信條:萬物皆虛,萬事皆Possimpible》和《魔獸:情懷是把雙刃劍 打交不能全靠它》等文中指出了原因。簡言之,那就是不同媒體所采取的交互形式,使得題材未能適應(yīng)和轉(zhuǎn)化,也更加難以在規(guī)模較小的玩家群體和層次跨度更大的電影觀眾之間找到平衡。
那么《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》有沒有找到解決這一問題的真正關(guān)鍵呢?
并沒有。但值得高興的一點,是至少索尼方面已經(jīng)意識到這一問題了。
作為為數(shù)不多獲得商業(yè)成功的游戲改編電影系列,安吉麗娜·朱莉版本的《古墓麗影》,是亞文化圈殺入主流的標(biāo)志性作品。自從上一部《古墓麗影》以來,也已經(jīng)過去了將近15年。這對于好萊塢來說,也已經(jīng)是一段相當(dāng)充足的時間,去看看當(dāng)時究竟犯了那些錯誤,并且開始著手打造新的系列了。通過放棄安吉麗娜·朱莉此前塑造的超級英雄+性感偶像形象,轉(zhuǎn)而選擇艾麗西亞·維坎德,積極迎合時下的主流氛圍,采取了與游戲系列相同的重啟策略,讓女性主角重新變得人性化和脆弱起來,也邁出了走向正確方向的第一步。
但與此同時,CG特效依然是同類型動作電影邁不過去的重要門檻?!豆拍果愑埃涸雌鹬畱?zhàn)》最好的動作戲是電影開場的自行車追逐戲,充滿速度感和刺激感,因為它與電影的其他部分不同:它看起來真實。
顯然,在職業(yè)生涯中經(jīng)常與CG作伴的挪威導(dǎo)演羅阿爾·烏索格,并沒有發(fā)現(xiàn)近年來好萊塢動作片“二次復(fù)興”的重要特點。上個十年里充斥著花哨CG的“偽”動作戲,在這個十年里試圖以更加精細(xì)的視覺效果,去遮掩糟糕的編排和場面調(diào)度。而這也就引出了《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》的最大關(guān)鍵詞:自相矛盾。
電影想塑造一個更加真實的,會受傷的勞拉·克勞馥,卻在絕大多數(shù)時間里用卡通化的簡單反派,和毫無懸念的卡通化CG場景去填充時間:一會兒跟身材四倍于她的男子徒手搏斗,一會兒在大出血時攀登懸崖,更不用提只用弓箭擊敗大批自動化火器。這些動作戲的確與游戲之間有著頗高的相識度,但再一次地,同樣的戲份,在不同的媒體之間有著不同的目的性和作用:在游戲中,電影化場景是高參與度和重復(fù)行為之后的有機(jī)調(diào)劑和獎勵內(nèi)容,而在電影中,類似的標(biāo)志性場景并沒有對應(yīng)的作用。配上應(yīng)接不暇的快速剪輯,只會讓觀眾找不到時間去質(zhì)疑這些動作戲的合理性和真實性,去發(fā)現(xiàn)故事是如何地缺乏說服力和推動力。

與艾麗西亞·維坎德同樣來自北歐的導(dǎo)演羅阿爾·烏索格,在2015年的災(zāi)難電影《海浪》中以緊張到令人窒息的懸念獲得了一致好評,也盡可能地在《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》中試圖重現(xiàn)同樣緊張的氣氛。影片的結(jié)構(gòu)和大部分關(guān)鍵動作場面明顯借鑒于游戲《古墓麗影9》及其續(xù)作《古墓麗影:崛起》,但比起艾麗西亞·維坎德的丈夫,邁克爾·法斯賓德主演的另一部游戲改編電影《刺客信條》,顯然有了長足的進(jìn)步。如果我們暫時忽略大量降低故事可信度的CG場景,就會發(fā)現(xiàn)《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》在故事盡量擺脫了“中二”的世界觀,沒有讓動作戲碼喧賓奪主,乃至成為敘事核心。而這主要得益于導(dǎo)演和動作編排,強(qiáng)調(diào)通過解決問題,而不是拳打腳踢擺脫眼前的緊張局勢——這與《古墓麗影》游戲玩法之間有著一定的相似性。
但在故事方面,《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》并沒有比早些時候的《勇敢者游戲:決戰(zhàn)叢林》做得更好。老套的劇本充滿乏味和別扭的情節(jié)設(shè)定:勞拉不想找到古墓,只想找到父親;反派馬賽亞斯·沃格爾不想找到古墓,只想回家;甚至勞拉的父親,理查德·克勞馥也不想找到古墓,只是不想讓別人找到古墓。如果影片中人人都在找古墓,卻沒人真正關(guān)心這座古墓的話,這就成為了一個糟糕的麥格芬。觀眾很難對冒險故事感到好奇,而僅僅出于對艾麗西亞·維坎德一身低脂腱子肉的興趣,而去關(guān)心勞拉·克勞馥的個人安全。這也是電影為何充斥著各種CG化的危險鏡頭的主要原因之一。
這對于解決劇本中存在的問題其實無能為力,只是暫時分散觀眾的注意罷了。其效果,也會隨著電影的發(fā)展而逐步遞減。
至于影片的人物關(guān)系,更是早早鎖定在了父親形象的缺失上,幾乎每個主要角色都被Daddy Issue所拘束,試圖以此彌補角色之間缺缺的化學(xué)反應(yīng)。由此,在接連不斷,看似現(xiàn)象叢生實則不然的驚險鏡頭下,新版的勞拉·克勞馥,在大多數(shù)時間里,更像是個為了堅強(qiáng)而堅強(qiáng)女戰(zhàn)士,而忘記了,也沒有時間去挖掘開場時候的角色定位。?勞拉MMA風(fēng)格的戰(zhàn)斗特長與弓箭相得益彰,與雇傭兵的戰(zhàn)斗也并不難看,但這些內(nèi)容最終無法彌補電影對勞拉的整體處理不當(dāng)。2013年重啟的游戲《古墓麗影9》為了改變勞拉的形象做出了很多努力,但電影本身反而是一個巨大的退步,因為它并沒有理解,或?qū)诶谟螒蛑兴_(dá)到的效果很好地改編成電影語言。在游戲中,我們看到了勞拉·克勞馥是如何一步步地,從一個涉世未深的考古學(xué)家變成我們所熟悉的那個英勇果斷的冒險家的,但《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》卻恰恰相反,比游戲本體,還像是一場充滿刺激的電子游戲。

盡管如此,《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》依然稱得上是一部制作精美,有著野心的動作電影。放在游戲改編電影的坐標(biāo)系下,遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上是最差的(比如一大批的烏維·鮑爾制造),也不會是最好的(《寂靜嶺》依然是我眼中最好的游戲改編電影)。
從電影最終呈現(xiàn)的效果來看,新版的《古墓麗影》,可以算得上是一部過關(guān)的動作片。雖然大量的根本性問題導(dǎo)致它難以實現(xiàn)質(zhì)的提升,但有一些不錯的動作場景和古墓設(shè)計。電影從2013年的游戲重啟版中汲取了不少靈感,但令人失望的是,它并沒有選擇讓勞拉成為游戲中的那個有趣而令人印象深刻的角色。
