準(zhǔn)備 python基礎(chǔ)相關(guān)準(zhǔn)備:
1.pygame的基礎(chǔ)知識(shí),參考目光博客的“用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通”
2.安裝python 3.8.0 在python官網(wǎng)下載,不多說。
3.安裝pygame,命令:pip install pygame
4.如安裝較慢,可以參考如下命令,更改pip源為國(guó)內(nèi)鏡像站點(diǎn):
5.pip config set global.index-url https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
6.討論群313074041 有為解決問題及需要相關(guān)素材群內(nèi)提供
計(jì)劃
準(zhǔn)備完成五子棋單機(jī)人機(jī)游戲,目前已完成界面以及判定輸贏等功能,還未加入電腦AI,以后有時(shí)間再加(不知是否會(huì)坑),目前實(shí)現(xiàn)主要功能如下:
五子棋界面的繪制,鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊落子(黑子先下,黑白子交替順序)。
判定黑子或白子五子連珠。
一方勝利后彈出提示,結(jié)束游戲。
游戲界面是下面這個(gè)樣子:

開始
設(shè)計(jì)思路
整個(gè)游戲的核心是將棋盤分成兩個(gè)層面,第一個(gè)層面是物理層面上的,代表在物理像素的位置,主要用于繪圖等操作,另外一個(gè)層面是將棋盤抽象成15*15的一個(gè)矩陣,黑子和白子是落在這個(gè)矩陣上的某個(gè)位置,具體位置用坐標(biāo)(i,j)(0<=i,j<15)來(lái)表示,主要用于判斷輸贏和落子等。
1.棋盤的繪制,網(wǎng)上有棋盤和黑白子的圖片資源可以下載使用,我下載后由于棋盤圖片格子線像素位置不太精確,所以自己用ps做了一張544544的木質(zhì)背景圖,然后用程序來(lái)繪制棋盤線(如果PS更熟悉點(diǎn)的話,建議棋盤格線之類就畫在棋盤背景圖上),棋盤格線上下左右空20像素,棋盤格子大小36像素,網(wǎng)上下載的棋子大小是3232像素的。
2.輸贏的判斷,由于未出輸贏的時(shí)候肯定沒有五子連成線的,所以只需要判斷最后落子位置的橫、豎、斜、反斜四個(gè)方向上有沒有五子連成線即可。
主要代碼
1.main函數(shù),pygame的主要控制流程,縮寫代碼如下:
def main():
pygame.init()? #pygame初始化
size = width,height = 544,544
screen = pygame.display.set_mode(size, 0, 32)
pygame.display.set_caption('五子棋')
font = pygame.font.Font('simhei.ttf', 48)
clock = pygame.time.Clock() #設(shè)置時(shí)鐘
game_over = False
renju = Renju() # Renju是核心類,實(shí)現(xiàn)落子及輸贏判斷等
renju.init()? # 初始化
while True:
clock.tick(20) # 設(shè)置幀率
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and (not game_over):
if event.button == 1: # 按下的是鼠標(biāo)左鍵
i,j = renju.get_coord(event.pos) # 將物理坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成矩陣的邏輯坐標(biāo)
if renju.check_at(i, j): # 檢查(i,j)位置能否被占用,如未被占用返回True
renju.drop_at(i, j) # 在(i,j)位置落子,該函數(shù)將黑子或者白子畫在棋盤上
if renju.check_over(): # 檢查是否存在五子連線,如存在則返回True
text = ''
if renju.black_turn: #check_at會(huì)切換落子的順序,所以輪到黑方落子,意味著最后落子方是白方,所以白方順利
text = '白方獲勝,游戲結(jié)束!'
else:
text = '黑方獲勝,游戲結(jié)束!'
gameover_text = font.render(text, True, (255,0,0))
renju.chessboard().blit(gameover_text, (round(width/2-gameover_text.get_width()/2), round(height/2-gameover_text.get_height()/2)))
game_over = True
else:
print('此位置已占用,不能在此落子')
screen.blit(renju.chessboard(),(0,0))
pygame.display.update()
pygame.quit()
2. renju類,核心類,落子及判斷輸贏等操作,代碼如下:
Position = namedtuple('Position', ['x', 'y'])
class Renju(object):
background_filename = 'chessboard.png'
white_chessball_filename = 'white_chessball.png'
black_chessball_filename = 'black_chessball.png'
top, left, space, lines = (20, 20, 36, 15) # 棋盤格子位置相關(guān)???
color? = (0, 0, 0) # 棋盤格子線顏色
black_turn = True # 黑子先手
ball_coord? = [] # 記錄黑子和白子邏輯位置
def init(self):
try:
self._chessboard = pygame.image.load(self.background_filename)
self._white_chessball = pygame.image.load(self.white_chessball_filename).convert_alpha()
self._black_chessball = pygame.image.load(self.black_chessball_filename).convert_alpha()
self.font = pygame.font.SysFont('arial', 16)
self.ball_rect = self._white_chessball.get_rect()
self.points = [[] for i in range(self.lines)]
for i in range(self.lines):
for j in range(self.lines):
self.points[i].append(Position(self.left + i*self.space, self.top + j*self.space))
self._draw_board()
except pygame.error as e:
print(e)
sys.exit()
def chessboard(self):
return self._chessboard
# 在(i,j)位置落子
def drop_at(self, i, j):
pos_x = self.points[i][j].x - int(self.ball_rect.width/2)
pos_y = self.points[i][j].y - int(self.ball_rect.height/2)
ball_pos = {'type':0 if self.black_turn else 1, 'coord':Position(i,j)}
if self.black_turn: # 輪到黑子下
self._chessboard.blit(self._black_chessball, (pos_x, pos_y))
else:
self._chessboard.blit(self._white_chessball, (pos_x, pos_y))
self.ball_coord.append(ball_pos) # 記錄已落子信息
self.black_turn = not self.black_turn # 切換黑白子順序
# 畫棋盤上的格子線,如果棋盤背景圖做的足夠精確,可省略此步驟
def _draw_board(self):
# 畫坐標(biāo)數(shù)字
for i in range(1, self.lines):
coord_text = self.font.render(str(i), True, self.color)
self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[i][0].x-round(coord_text.get_width()/2), self.points[i][0].y-coord_text.get_height()))
self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[0][i].x-coord_text.get_width(), self.points[0][i].y-round(coord_text.get_height()/2)))
for x in range(self.lines):
# 畫橫線
pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[0][x], self.points[self.lines-1][x])
# 畫豎線
pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[x][0], self.points[x][self.lines-1])
# 判斷是否已產(chǎn)生勝方
def check_over(self):
if len(self.ball_coord)>8: # 只有黑白子已下4枚以上才判斷
direct = [(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)] #橫、豎、斜、反斜 四個(gè)方向檢查
for d in direct:
if self._check_direct(d):
return True
return False
# 判斷最后一個(gè)棋子某個(gè)方向是否連成5子,direct:(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)
def _check_direct(self, direct):
dt_x, dt_y = direct
last = self.ball_coord[-1]
line_ball = [] # 存放在一條線上的棋子
for ball in self.ball_coord:
if ball['type'] == last['type']:
x = ball['coord'].x - last['coord'].x
y = ball['coord'].y - last['coord'].y
if dt_x == 0:
if x == 0:
line_ball.append(ball['coord'])
continue
if dt_y == 0:
if y == 0:
line_ball.append(ball['coord'])
continue
if x*dt_y == y*dt_x:
line_ball.append(ball['coord'])
if len(line_ball) >= 5: # 只有5子及以上才繼續(xù)判斷
sorted_line = sorted(line_ball)
for i,item in enumerate(sorted_line):
index = i+4
if index < len(sorted_line):
if dt_x == 0:
y1 = item.y
y2 = sorted_line[index].y
if abs(y1-y2) == 4: # 此點(diǎn)和第5個(gè)點(diǎn)比較y值,如相差為4則連成5子
return True
else:
x1 = item.x
x2 = sorted_line[index].x
if abs(x1-x2) == 4: # 此點(diǎn)和第5個(gè)點(diǎn)比較x值,如相差為4則連成5子
return True
else:
break
return False
# 檢查(i,j)位置是否已占用
def check_at(self, i, j):
for item in self.ball_coord:
if (i,j) == item['coord']:
return False
return True
# 通過物理坐標(biāo)獲取邏輯坐標(biāo)
def get_coord(self, pos):
x, y = pos
i, j = (0, 0)
oppo_x = x - self.left
if oppo_x > 0:
i = round(oppo_x / self.space) # 四舍五入取整
oppo_y = y - self.top
if oppo_y > 0:
j = round(oppo_y / self.space)
return (i, j)
Renju類有幾個(gè)函數(shù)說明:
1.init()方法主要做了幾件事:
1.)載入資源,建立了_chessboard這個(gè)棋盤的surface對(duì)象
2.)計(jì)算棋盤所有落子點(diǎn)的物理坐標(biāo),并存放如points屬性中,points是個(gè)二維數(shù)組,這樣points[i][j]就可以表示邏輯位置(i,j)所對(duì)應(yīng)的物理坐標(biāo)了。
3.)調(diào)用_draw_board()方法,在_chessboard上畫格線及標(biāo)注等。
1.drop_at(i,j)方法,在邏輯位置(i,j)落子,至于是落白子和黑子通過Renju類的控制開關(guān)black_turn來(lái)決定。畫圖,并將已落子信息存入ball_coord列表中。
2.check_at(i,j)方法,通過遍歷ball_coord列表來(lái)查看(i,j)位置是否能落子。
3.check_over()方法判斷是否存在五子連線的情況,主要通過調(diào)用_check_direct方法分別判斷四個(gè)方向上的情況。
4._check_direct(direct)方法是判斷五子連線的主要邏輯,通過判斷最后一顆落子的某個(gè)方向落子實(shí)現(xiàn)。