次世代模型美術(shù)教程-貼圖烘焙

? ?這是一篇關(guān)于次世代模型建模技巧的教程于大家分享,這里我假定你已經(jīng)是有了一定的建模知識(shí)和貼圖繪制能力。關(guān)于次世代模型和傳統(tǒng)低多邊形模型的區(qū)別,不僅僅是多了比如Normal map、Specular map之類的表現(xiàn)手法,更多的是在于由于主機(jī)性能不斷提高,我們能夠利用的多邊形面數(shù)越來越高。能使用的貼圖像素也越來越多。在早期的PS2主機(jī)上,我們一般使用512X512的貼圖,而PS3上面已經(jīng)可以使用到1024甚至2048的貼圖大小。雖然有了這么多的創(chuàng)作空間,但是我們?nèi)匀灰煤侠淼睦妹恳粋€(gè)像素。節(jié)約每一個(gè)三角面。這對(duì)于游戲的流暢運(yùn)行是至關(guān)重要的。


? ?通常我們拿到手的原畫都是這樣概念性很強(qiáng)的設(shè)定稿,我們的工作就是吧原畫里的概念性的東西細(xì)化。這里就需要有一定的二次創(chuàng)作的能力,必要的時(shí)候可以和你的原畫師溝通,商定作品的細(xì)節(jié)問題。然后在你的腦海中就要開始分析原畫種的每一處的結(jié)構(gòu),考慮用什么樣的方法能做出這樣的結(jié)構(gòu)。需要用到什么樣的工具。

? ?分析完畢,就可以開始動(dòng)手做了。這時(shí)候你一定有了一套詳細(xì)的方案,比如這里很簡單的一個(gè)圓柱,我就要考慮到分段數(shù),到底段數(shù)是2的倍速,還是3的倍數(shù)。分段路和模型的布線結(jié)構(gòu),直接影響到后期分UV。

? ?有些細(xì)節(jié)部分。你可能需要用到別的工具。比如Zbrush、Mudbox之類。你需要對(duì)常用的工具有一定的了解,知道碰到什么問題。用哪款工具可以幫你解決。這里的骷髏頭我在Zbrush里制作好之后,直接放在了模型上。然后在3D MAX里調(diào)整好大小和比例。

模型上如果有結(jié)構(gòu)穿插的部分,通常我會(huì)把它們按照結(jié)構(gòu)拆分。然后分別烘焙。最后在PS里拼合,這樣可以減少法線貼圖出錯(cuò)的幾率。

? ?如果你需要一張OCC貼圖,那么你可以在你的高模上賦予一個(gè) Occlusion材質(zhì)球。注意,這個(gè)材質(zhì)只有在mental ray渲染器下才能生效。這樣的話。在你烘焙法線的時(shí)候。就可以很方便的同時(shí)輸出法線和OCC貼圖了。

? ?設(shè)置好這些東西,接下來你就可以在3D MAX按下快捷鍵0,開始進(jìn)行貼圖烘焙了。如果你不清楚貼圖烘焙的流程,可以百度一下3D MAX里面Render To Texture模塊。在經(jīng)過一段時(shí)間的等待后。我們會(huì)得到上面的這樣兩張貼圖??赡軙?huì)有一些瑕疵。比如法線上有紅色報(bào)錯(cuò)的像素點(diǎn)。OCC上有黑色噪點(diǎn)。這個(gè)時(shí)候。我的解決辦法是,能在PS里搞定的就盡量在PS里修掉。實(shí)在不行,就回去檢查模型,然后重新渲染吧。

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