ShaderGraph中的節(jié)點(diǎn)

端口

節(jié)點(diǎn)的輸入或輸出,端口通過連線來傳輸數(shù)據(jù)
每個端口有一個數(shù)據(jù)類型(用顏色區(qū)分):決定哪些連線能連該端口
輸入端口僅允許有1條連線,輸出端口允許有多條連線(1個節(jié)點(diǎn)的同一輸出內(nèi)容可輸出到多個節(jié)點(diǎn))
每個輸入端口都有一默認(rèn)值

連線

用于連接2個端口:將一個端口的輸出作為另一端口的輸入
每個連線有一個數(shù)據(jù)類型:決定能連接哪些端口(數(shù)據(jù)類型相同的)

主節(jié)點(diǎn)

是終點(diǎn),定義了最終的表現(xiàn)效果,每個ShaderGraph有且只有1個終點(diǎn)

參數(shù)

基于物理渲染(PBR)的主節(jié)點(diǎn)

端口

  • Position:對象各頂點(diǎn)的位置
  • Albedo:對象的反射能力(可將入射到自己表面上的多少光反射出去),決定了表面的顏色
  • Normal:法線(切線空間(頂點(diǎn)所構(gòu)成的平面的UV坐標(biāo)軸以及表面的法線所構(gòu)成:T切線B副切線N法線)中),表現(xiàn)表面的凹凸程度
  • Emission:自發(fā)光的顏色
  • Metallic:金屬值,0絕緣體~1純金屬
  • Specular:鏡面反射,即從平面直接反射的光
  • Smoothness:光滑程度,表面越粗糙,反射光方向的偏移越大,反射越模糊
  • Occlusion:有多少環(huán)境光可被表面上的一個點(diǎn)吸收
  • Alpha:透明度
  • Alpha Clip Threshold:丟棄透明度低于該值的部分

材質(zhì)選項(xiàng)

  • Workflow:Metallic或Specular模式
  • Surface:材質(zhì)是否透明,Opaque或Transparent
  • Blend:透明材質(zhì)的混合模式,Alpha或Premultiply或Additive或Multiply
  • Two Sided:除了渲染正面外,是否要渲染反面
無光照(Unlit)的主節(jié)點(diǎn)

端口

  • Position:對象各頂點(diǎn)的位置
  • Color:材質(zhì)顏色
  • Alpha:材質(zhì)的透明度
  • Alpha Clip Threshold:丟棄透明度低于該值的部分

材質(zhì)選項(xiàng)

  • Surface:材質(zhì)是否透明,Opaque或Transparent
  • Blend:透明材質(zhì)的混合模式,Alpha或Premultiply或Additive或Multiply
  • TwoSided:除了渲染正面外,是否要渲染反面
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