Ureal 初級案例-賽車游戲入門隨筆

1. 模型物理資源中都是“膠囊體”

無法準(zhǔn)確描述出物體的外形--->刪除--->創(chuàng)建形體時應(yīng)使用的幾何類型--->添加/替換形態(tài)(使用當(dāng)前的生成設(shè)置添加或替換選定骨骼的形狀[請查看‘工具’選項卡])

2. 自定義創(chuàng)建繼承于AWheeledvehicle后,已默認(rèn)存在兩個組件
  • Mesh---樣子
  • VehicleMovement---移動
3. 設(shè)置默認(rèn)玩家

有兩種方法
(1)不適合聯(lián)網(wǎng)
藍(lán)圖類拖到關(guān)卡中----->細(xì)節(jié)面板搜索Possess----->設(shè)置為Pawn0
(2)設(shè)置一個GameMode,再指定一個Default Pawn

GameMode,
Pawn,
Play Controller,

4. 頭文件包含位置

出現(xiàn)紅線,系統(tǒng)不知道是什么東西,則需要加載進(jìn)頭文件,若在.h引用,減慢編譯速度,則可用前置聲明,用到時,再在.cpp文件中包含如頭文件。

5.頭文件報錯

可在頭文件名前加一個public

#include “public/Vehicle.h”
6. 藍(lán)圖編輯器中,類別下的屬性值

在藍(lán)圖中設(shè)置的值會丟失,則可在代碼中設(shè)置獲得某個組件,指向欲指向的類別,修改其下的屬性。

7. 車輪胎動畫

前后輪胎(車輪類Wheel Class)的Animation,因前輪轉(zhuǎn)動,而后輪不轉(zhuǎn),故需自定義前輪類、后輪類,且將后輪類的SteerAngle = 0.0f;

8. 彈簧臂

增加彈簧臂組件,使得攝像機(jī)在轉(zhuǎn)彎時,看出是在“轉(zhuǎn)彎”,有一定的延遲功能 Lag Enable Camera Rotation Lag(相機(jī)延遲至目標(biāo)旋轉(zhuǎn)之后以平滑其移動)
另一個功能是收縮功能,可以保證攝像機(jī)始終保持照到的總是車,即便中間隔了一堵墻。

9. 藍(lán)圖中細(xì)節(jié)面板為空

關(guān)卡中細(xì)節(jié)面板為灰色,而且藍(lán)圖中的細(xì)節(jié)面板為空,則表示當(dāng)原生組件在C++中聲明為UPROPERTY時,它是可以編輯的。

10. C++類的屬性

創(chuàng)建了一個C++類,并看不到有什么屬性,那可以創(chuàng)建基于此類的藍(lán)圖類。

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