游戲上癮,究竟是什么心理?


上一篇文章中提到過,游戲涵蓋的內(nèi)容很多:電子游戲、下棋、打牌以及體育活動都可以算作是游戲。

那么,什么是游戲?

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01

游戲的四個基本特征

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我們先來回憶一下我們是怎么玩游戲的。

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以大家都熟悉的貪吃蛇為例:


大家先會想起這個游戲,并且想要玩一局。


我們經(jīng)過一番操作后,進入游戲界面。


然后我們遵循貪吃蛇的游戲規(guī)則,即在不能撞到墻、障礙物或自己的情況下,盡可能地多吃小珠子。

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在這個例子中,我們可以得到游戲的哪些幾個特征呢?

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第一, 目標。

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即游戲的目的性。


比如在貪吃蛇游戲中,我們的目的就是吃更多的珠子使身體變長。

在《植物大戰(zhàn)僵尸》中,我們的目標是盡可能地消滅僵尸。

在《第五人格》中,我們的目標是逃出生天或者抓住逃出者。


每個游戲都有其目標,但獲勝并不是游戲的必備特征。

就像是《俄羅斯方塊》、《神廟逃亡》之類的游戲,是不可能獲得勝利的。

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第二,規(guī)則。

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即為玩家如何實現(xiàn)目標做出限制。


在貪吃蛇游戲中,限制就是不能碰到障礙或自己。

在籃球賽中,只能通過運球或傳球來使球移動,而不能抓著球就朝著對方籃筐跑。

麻將有麻將的規(guī)則,規(guī)則規(guī)定你如何胡,而不是你說你贏你就贏了。


在游戲中,我們遵守規(guī)則,在規(guī)則之下自由發(fā)揮。

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第三,反饋。

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即告訴玩家其當下狀態(tài),及距離實現(xiàn)目標的距離。


貪吃蛇中,蛇的長度或者是你的積分就是很好的反饋。

《王者榮耀》中,我方與敵方隊伍狀態(tài),雙方防御塔狀態(tài)等等都是游戲給我們的即時反饋。

在《碧藍航線》中,我方艦隊血量及對方血量的變化,都是游戲給與我們的反饋。


反饋使我們清楚自己的狀態(tài),讓我們看得到目標的所在。

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第四,自愿參與。

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即所有玩家都自愿參與或離去。

所有參與的玩家都愿意接受目標、遵從規(guī)則及接受反饋。

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正如赫伊津哈所說:

游戲是一種自愿的活動或消遣,在特定的時空里進行,遵循自愿接受但絕對具有約束力的規(guī)則,游戲向有其目的,伴有緊張、歡樂的情感,游戲的人具有明確“不同于平常生活”我意識。

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其實玩游戲,就是在自愿嘗試克服種種不必要的障礙。

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02

為什么熱衷于玩游戲

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02.1

心流

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你有沒有經(jīng)歷過這樣一種狀態(tài):全神貫注地投入在某種活動之中,并感受到一種愉悅及充實感。

如果是,那你可能是進入到“心流”之中了。

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什么是“心流”?

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心流,指的是當人們沉浸在當下的某種任務,全神貫注、全情投入并享受其中而體驗到的一種精神狀態(tài)。

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簡單地說,心流是人們?nèi)硇耐度肽臣碌囊环N心理狀態(tài)。

而進入心流時,人們會體會到高度的喜悅或舒適感。


進入心流需要滿足以下一點或多點要求:

有一份可達成任務;

有明確的目標;

得到即時的反饋;

可以專注于此事;

自愿投入其中;

……

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游戲的四大特征——目標、規(guī)則、反饋、自愿參與,與進入心流的要求極其契合。


而我們的工作不一定有像游戲那么清晰的目標,那么即時的反饋……

我們的學習目標也不一定可以達成,甚至我們是被迫進行的學習……

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02.2

獎勵回路

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有這樣一種獎勵機制,它能強化那些能使我們愉悅的行為。并將之培養(yǎng)成一種習慣。

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在這一過程中,觸發(fā)、行為獎勵將作為一個小循環(huán)。

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舉個例子:


當我們覺得很無聊、很沒有成就感的時候,我們產(chǎn)生了需求——想要去填補這種空虛感。(即觸發(fā))


這個時候,我們會去嘗試各種行為,以滿足我們的需求。(即行為)


若在這時,我們玩了一款游戲——《和平精英》,我們覺得這游戲很有趣。

在里面殺進殺出很有成就感。

那么我們就獲得了回報,消除了我們的煩惱。(獎勵)

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這個循環(huán)完成后,我們確定了做這件事能使我們產(chǎn)生愉悅感,就會產(chǎn)生“情境鏈接”——即當我們無聊的時候去玩《和平精英》就不會無聊。

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每當我們再一次感到無聊的時候,大腦就會告訴我們,去玩《和平精英》吧。


這就解釋了為什么你一無聊的時候,就會不由自主拿起手機玩某款游戲。

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當這個循環(huán)被強化到一定程度的時候,就形成了一個獎勵回路。


這個時候玩游戲可能不再是因為你感到無聊,而是你想獲得“獎勵”——玩游戲時的滿足感。


當你工作不如意、心情低落或負面情緒影響你時,你的大腦就會想起有這樣一種獎勵回路,可以讓你獲得滿足。


就這樣,你養(yǎng)成了時不時拿起手機玩游戲的習慣。

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剛開始你是為了殺時間而玩游戲,后來你是為了游戲給你的快感而玩游戲。(玩游戲的目的變了)


同樣的,刷抖音、吃美食等等這些會使人滿足某種需求的行為,都可能會形成獎勵回路。

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心流是一種能讓人體會到高度愉悅的狀態(tài)。對于人們來說,這是一個極大的獎勵。

而游戲又極其容易使人進入心流。

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當心流與獎勵回路相結合的時候,會發(fā)揮出偌大的威力。

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這也就解釋了為什么你最初是以打發(fā)時間為目的去玩的游戲,會發(fā)展到后來你拼命擠時間去玩游戲。


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