
超級(jí)銀河戰(zhàn)士
平臺(tái):SFC
類型:動(dòng)作探索冒險(xiǎn)
個(gè)人將游戲界的游戲類型趨勢(shì)分為三個(gè)階段:即興式、旅行式、生涯式。最早的游戲都是即興式的,游戲以“一局”為主要區(qū)分方式,這個(gè)階段動(dòng)作游戲大行其道,因?yàn)閯?dòng)作游戲是最容易在短時(shí)間內(nèi)得到快感的。但是即興式游戲面臨著一個(gè)游戲時(shí)間短的問題,重復(fù)進(jìn)行即興式游戲,玩家容易疲勞,于是旅行式游戲出現(xiàn)了。旅行式游戲的標(biāo)準(zhǔn)類型是RPG,旅行式游戲很多都內(nèi)置了電池記憶功能,而動(dòng)作游戲中,也有嘗試加入旅行要素的,有些游戲還加入了城鎮(zhèn)、商店等要素,但這些游戲最多只是中規(guī)中矩,總讓人感覺少了些什么。
個(gè)人認(rèn)為這些游戲缺乏的是一種“沉浸感”,很多即興式的動(dòng)作游戲加入旅行要素,只是兩種游戲方式的拼湊,它們大體上依舊是即興式游戲的體驗(yàn),不能得到旅行式游戲的內(nèi)核,也就是一種沉浸感。這個(gè)問題在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)都沒有得到理想的解決。
超級(jí)銀河戰(zhàn)士的出現(xiàn),可謂十分震撼,因?yàn)樗鼘⒏叨鹊某两袔Ыo了動(dòng)作游戲。個(gè)人認(rèn)為超級(jí)銀河戰(zhàn)士是通過以下幾點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)這種效果的。
背景與氛圍:故事發(fā)生在宇宙,屬于科幻背景,漂浮在宇宙空間的空間站和外星球的地下遺跡都給人一種密閉感,雖然會(huì)有點(diǎn)讓人壓抑,但卻很容易讓人集中精神。
孤獨(dú)的闖關(guān)體驗(yàn):從始至終就只有主角薩姆斯一人,沒有任何伙伴,和主角打交道的,只有外星人和怪物。玩家的焦點(diǎn)只有主角薩姆斯,沒有其他。
巨大的迷宮:這個(gè)迷宮應(yīng)該叫作“外星地下城”吧,迷宮大致分為6大區(qū)域,而生活著古怪生物地下城也有著不同的風(fēng)光,比如有的地方都是灼熱的巖漿,有的地方則都是水。6大區(qū)域每個(gè)區(qū)域都有著復(fù)雜的道路,復(fù)雜的道路中又有著大量的房間、機(jī)關(guān)等,內(nèi)容之豐富一言難盡。游戲中按Start可以查看地圖,這個(gè)功能的出現(xiàn)是游戲規(guī)模使然,初次游戲的玩家通關(guān)在10小時(shí)以上是比較常見的。
有序的升級(jí)強(qiáng)化和探索:主角薩姆斯一上來只能簡(jiǎn)單地開槍和跳,隨著游戲的進(jìn)行,能陸續(xù)取得滾球、高跳、空間跳躍(連跳)、超速?zèng)_刺、冰凍槍、穿透槍、導(dǎo)彈、超級(jí)爆彈等等許多特殊裝備,而每解鎖一種裝備,就意味著迷宮中有原來不能去的地方或不能開的機(jī)關(guān)可以攻略了。另外游戲中有許多看起來很普通的墻壁,經(jīng)過特殊攻擊后會(huì)變成隱藏的物件,平時(shí)一定要多多觀察。如果想要使角色足夠強(qiáng)大或完成地圖和道具收集,就一定要多多探索。
值得一提的是,無同伴,摒棄練級(jí),沒有城鎮(zhèn)或商店,都是與RPG的沉浸要素背道而馳的,但是這樣效果卻更佳,且不落俗套,非常干練,相比之下某魔城就稍微普通了點(diǎn)。
超級(jí)銀河戰(zhàn)士在3款游戲里相對(duì)來說是最難的,動(dòng)作方面的難度主要體現(xiàn)在BOSS上,尤其是水區(qū)與火區(qū)的兩個(gè)BOSS,相信打到主角只剩最后一口氣才取得勝利的玩家不在少數(shù)。另外有些謎題有點(diǎn)刁難人,如果玩家不能及早發(fā)現(xiàn)答案所在,可能會(huì)比較影響游戲體驗(yàn),這是個(gè)比較微妙的問題。
游戲的唯二缺點(diǎn):一個(gè)是主角子彈會(huì)閃爍,這是SFC機(jī)能不行,沒辦法,雖然對(duì)實(shí)際游戲沒影響,但觀感一般;另一個(gè)是空間跳躍容易不響應(yīng),這個(gè)影響就略大了,我認(rèn)為是游戲漏洞,但很多人認(rèn)為是操作問題……
94年發(fā)行的超級(jí)銀河戰(zhàn)士是動(dòng)作游戲歷史上的里程碑,它構(gòu)思精巧,格局完備,這使得它的兩個(gè)續(xù)作在質(zhì)與量的上都沒有實(shí)現(xiàn)突破,可算是一代經(jīng)典了。
評(píng)分:80(如是初次體驗(yàn)該系列則再+5)

銀河戰(zhàn)士 ~融合~
平臺(tái):GBA
類型:動(dòng)作探索冒險(xiǎn)
可能是前作太優(yōu)秀了,本作同質(zhì)化程度比較高,不過因?yàn)橹谱骶?,所以并不?huì)導(dǎo)致可玩性上的問題,頂多新鮮感可能下降了點(diǎn)。
比起前作空蕩蕩的冒險(xiǎn),這作增加了大量的臺(tái)詞和解說,劇本較為豐富,目的性顯得強(qiáng)了很多,但是不要搞錯(cuò)了,薩姆斯依舊是孤身一人,沒有同伴的。本作故事可謂走出了系列科幻的新高度,并且加入了驚悚要素,在游戲中玩家會(huì)體會(huì)到,這點(diǎn)是非常值得稱贊的變化。
論迷宮設(shè)計(jì),本作的節(jié)奏控制得非常好,基本延續(xù)了前作的水準(zhǔn),但沒有讓人卡殼抱怨的謎題,所以難度略為降低。場(chǎng)景方面,因?yàn)楣适掳l(fā)生在空間站,所以融合的地圖沒有前作那樣多樣化。BOSS難度有所降低,除了那個(gè)超級(jí)兵器噩夢(mèng),其他都一般般。另外隨著平臺(tái)機(jī)能的提升,這一作不再有子彈閃爍及空間跳躍不響應(yīng)的缺陷了,讓人欣慰。
評(píng)分:80(如是初次體驗(yàn)該系列則再+5)

銀河戰(zhàn)士 ~零點(diǎn)任務(wù)~
平臺(tái):GBA
類型:動(dòng)作探索冒險(xiǎn)
FC銀河戰(zhàn)士初代的復(fù)刻加強(qiáng)化。進(jìn)入游戲后第一個(gè)場(chǎng)景和FC版是一模一樣的,也是往左拿變球技能,讓老玩家感到非常懷念,但新玩家會(huì)感到很LOW,因?yàn)檫@種關(guān)卡設(shè)計(jì)和思路顯得比較簡(jiǎn)陋了。
好在玩了約15分鐘后游戲展現(xiàn)了它與時(shí)俱進(jìn)的成分,游戲的畫面和音樂都不錯(cuò),動(dòng)作也和融合一樣靈活。游戲很多場(chǎng)景確實(shí)是新的,而且因?yàn)槲枧_(tái)是行星澤貝斯,所以會(huì)有令人懷念的場(chǎng)景(和超級(jí)銀河戰(zhàn)士相似但也有諸多不同)。
本作難度比起融合要低了,我在無細(xì)節(jié)記憶的情況下玩了一遍融合和零點(diǎn)任務(wù),在得到關(guān)鍵能力后,根據(jù)攻略重掃先前場(chǎng)景,融合的完成度明顯要比零點(diǎn)任務(wù)要低,零點(diǎn)任務(wù)在不看攻略的情況下僅憑經(jīng)驗(yàn)就完成了大部分的道具收集,難度確實(shí)低了點(diǎn)。而在敵人方面本作僅有 Metroid 母腦有一點(diǎn)挑戰(zhàn)性,包括 Ridley 在內(nèi)的諸多BOSS甚至只要閉上眼睛血拼就可以取勝,最終BOSS也讓人失望,這點(diǎn)讓人大跌眼鏡。雖然游戲通關(guān)一次后可以用HARD模式再次攻關(guān),但個(gè)人已經(jīng)喪失興趣,難度方面還是超級(jí)銀河戰(zhàn)士更刺激。
本作在摧毀 Metroid 母腦后新加了一段劇情,以潛入系統(tǒng)為主,類似MGS,不過本人不是很感冒,感覺玩著比較鬧心。在獲得最終強(qiáng)力炸彈能力后不到10分鐘就可以通關(guān)游戲,讓人感覺節(jié)奏過快了,雖然玩家可以選擇返回澤貝斯繼續(xù)補(bǔ)完收集度,但個(gè)人沒有那個(gè)耐心了,所以我認(rèn)為此作綜合不如前兩作。另外這已經(jīng)是從超級(jí)銀河戰(zhàn)士以來的第三作了,套路是比較明顯了,對(duì)于老玩家來說可能會(huì)有一定的審美疲勞。
游戲通關(guān)時(shí)間不長(zhǎng),可以說是更適合玩家多次游玩以及沖擊評(píng)價(jià)的一作,這一點(diǎn)就要看個(gè)人喜好了。
評(píng)分:75(如是初次體驗(yàn)該系列則再+5)