思路
1、利用動畫編輯器,設(shè)置一個路徑,多個路徑就編輯多個動畫
2、用特定的代碼對動畫進行處理,獲取到路徑坐標,大佬已經(jīng)寫好代碼, 不用自己重復(fù)造輪子了(微元法求曲線長度)
獲得動畫路徑的貝塞爾曲線方程
求得每一段貝塞爾曲線的長度
每隔一小段打一個點
最終生成一個路徑
3、編寫尋路腳本,掛載到物體上,讓沿著路徑移動
動畫編輯
腳本掛載
// gen_map_path.js 動畫路徑轉(zhuǎn)換坐標的代碼 已經(jīng)升級到2.x
cc.Class({
? ? extends: cc.Component,
? ? properties: {
? ? ? ? // foo: {
? ? ? ? //? ? default: null,? ? ? // The default value will be used only when the component attaching
? ? ? ? //? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?to a node for the first time
? ? ? ? //? ? url: cc.Texture2D,? // optional, default is typeof default
? ? ? ? //? ? serializable: true, // optional, default is true
? ? ? ? //? ? visible: true,? ? ? // optional, default is true
? ? ? ? //? ? displayName: 'Foo', // optional
? ? ? ? //? ? readonly: false,? ? // optional, default is false
? ? ? ? // },
? ? ? ? // ...
? ? ? ? is_debug: false,
? ? },
? ? // use this for initialization
? ? onLoad: function() {
? ? ? ? this.anim_com = this.node.getComponent(cc.Animation);
? ? ? ? var clips = this.anim_com.getClips();
? ? ? ? var clip = clips[0];
? ? ? ? var newNode = new cc.Node();
? ? ? ? this.new_draw_node = newNode.getComponent(cc.Graphics);
? ? ? ? if (!this.new_draw_node) {
? ? ? ? ? ? this.new_draw_node = this.node.addComponent(cc.Graphics);
? ? ? ? }
? ? ? ? this.node.addChild(newNode);
? ? ? ? // this.draw_node = new cc.DrawNode();
? ? ? ? // this.node._sgNode.addChild(this.draw_node);
? ? ? ? var paths = clip.curveData.paths;
? ? ? ? // console.log(paths);
? ? ? ? this.road_data_set = [];
? ? ? ? var k;
? ? ? ? for (k in paths) {
? ? ? ? ? ? var road_data = paths[k].props.position;
? ? ? ? ? ? this.gen_path_data(road_data);
? ? ? ? }
? ? },
? ? start: function() {
? ? ? ? /*
? ? ? ? // test()
? ? ? ? var actor = cc.find("UI_ROOT/map_root/ememy_gorilla").getComponent("actor");
? ? ? ? // actor.gen_at_road(this.road_data_set[0]);
? ? ? ? actor = cc.find("UI_ROOT/map_root/ememy_small2").getComponent("actor");
? ? ? ? // actor.gen_at_road(this.road_data_set[1]);
? ? ? ? actor = cc.find("UI_ROOT/map_root/ememy_small3").getComponent("actor");
? ? ? ? actor.gen_at_road(this.road_data_set[2]);
? ? ? ? */
? ? ? ? // end?
? ? },
? ? get_road_set: function() {
? ? ? ? return this.road_data_set;
? ? },
? ? gen_path_data: function(road_data) {
? ? ? ? var ctrl1 = null;
? ? ? ? var start_point = null;
? ? ? ? var end_point = null;
? ? ? ? var ctrl2 = null;
? ? ? ? var road_curve_path = []; // [start_point, ctrl1, ctrl2, end_point],
? ? ? ? for (var i = 0; i < road_data.length; i++) {
? ? ? ? ? ? var key_frame = road_data[i];
? ? ? ? ? ? if (ctrl1 !== null) {
? ? ? ? ? ? ? ? road_curve_path.push([start_point, ctrl1, ctrl1, cc.p(key_frame.value[0], key_frame.value[1])]);
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? start_point = cc.p(key_frame.value[0], key_frame.value[1]);
? ? ? ? ? ? for (var j = 0; j < key_frame.motionPath.length; j++) {
? ? ? ? ? ? ? ? var end_point = cc.p(key_frame.motionPath[j][0], key_frame.motionPath[j][1]);
? ? ? ? ? ? ? ? ctrl2 = cc.p(key_frame.motionPath[j][2], key_frame.motionPath[j][3]);
? ? ? ? ? ? ? ? if (ctrl1 === null) {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ctrl1 = ctrl2;
? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? // 貝塞爾曲線 start_point, ctrl1, ctrl2, end_point,
? ? ? ? ? ? ? ? road_curve_path.push([start_point, ctrl1, ctrl2, end_point]);
? ? ? ? ? ? ? ? ctrl1 = cc.p(key_frame.motionPath[j][4], key_frame.motionPath[j][5]);
? ? ? ? ? ? ? ? start_point = end_point;
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? }
? ? ? ? console.log(road_curve_path);
? ? ? ? var one_road = [road_curve_path[0][0]];
? ? ? ? for (var index = 0; index < road_curve_path.length; index++) {
? ? ? ? ? ? start_point = road_curve_path[index][0];
? ? ? ? ? ? ctrl1 = road_curve_path[index][1];
? ? ? ? ? ? ctrl2 = road_curve_path[index][2];
? ? ? ? ? ? end_point = road_curve_path[index][3];
? ? ? ? ? ? var len = this.bezier_length(start_point, ctrl1, ctrl2, end_point);
? ? ? ? ? ? var OFFSET = 16;
? ? ? ? ? ? var count = len / OFFSET;
? ? ? ? ? ? count = Math.floor(count);
? ? ? ? ? ? var t_delta = 1 / count;
? ? ? ? ? ? var t = t_delta;
? ? ? ? ? ? for (var i = 0; i < count; i++) {
? ? ? ? ? ? ? ? var x = start_point.x * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * ctrl1.x * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * ctrl2.x * t * t * (1 - t) + end_point.x * t * t * t;
? ? ? ? ? ? ? ? var y = start_point.y * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * ctrl1.y * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * ctrl2.y * t * t * (1 - t) + end_point.y * t * t * t;
? ? ? ? ? ? ? ? one_road.push(cc.p(x, y));
? ? ? ? ? ? ? ? t += t_delta;
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? }
? ? ? ? console.log(one_road);
? ? ? ? if (this.is_debug) {
? ? ? ? ? ? this.new_draw_node.clear(); // 清除以前的
? ? ? ? ? ? for (var i = 0; i < one_road.length; i++) {
? ? ? ? ? ? ? ? this.new_draw_node.moveTo(one_road[i].x, one_road[i].y);
? ? ? ? ? ? ? ? this.new_draw_node.lineTo(one_road[i].x + 1, one_road[i].y + 1);
? ? ? ? ? ? ? ? this.new_draw_node.stroke();
? ? ? ? ? ? ? ? // this.draw_node.drawSegment(one_road[i],
? ? ? ? ? ? ? ? //? ? ?cc.p(one_road[i].x + 1, one_road[i].y + 1),
? ? ? ? ? ? ? ? //? ? ?1, cc.color(255, 0, 0, 255));
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? }
? ? ? ? this.road_data_set.push(one_road);
? ? },
? ? bezier_length: function(start_point, ctrl1, ctrl2, end_point) {
? ? ? ? ? ? // t [0, 1] t 分成20等分 1 / 20 = 0.05
? ? ? ? ? ? var prev_point = start_point;
? ? ? ? ? ? var length = 0;
? ? ? ? ? ? var t = 0.05;
? ? ? ? ? ? for (var i = 0; i < 20; i++) {
? ? ? ? ? ? ? ? var x = start_point.x * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * ctrl1.x * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * ctrl2.x * t * t * (1 - t) + end_point.x * t * t * t;
? ? ? ? ? ? ? ? var y = start_point.y * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * ctrl1.y * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * ctrl2.y * t * t * (1 - t) + end_point.y * t * t * t;
? ? ? ? ? ? ? ? var now_point = cc.p(x, y);
? ? ? ? ? ? ? ? var dir = now_point.sub(prev_point);
? ? ? ? ? ? ? ? prev_point = now_point;
? ? ? ? ? ? ? ? length += dir.mag();
? ? ? ? ? ? ? ? t += 0.05;
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? return length;
? ? ? ? }
? ? ? ? // called every frame, uncomment this function to activate update callback
? ? ? ? // update: function (dt) {
? ? // },
});
// actor.js 角色沿路徑行走代碼
var gen_map_path = require("gen_map_path");
var State = {
? ? Idle: 0,
? ? Walk: 1,
? ? Attack: 2,
? ? Dead: 3,
};
cc.Class({
? ? extends: cc.Component,
? ? properties: {
? ? ? ? // foo: {
? ? ? ? //? ? default: null,? ? ? // The default value will be used only when the component attaching
? ? ? ? //? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?to a node for the first time
? ? ? ? //? ? url: cc.Texture2D,? // optional, default is typeof default
? ? ? ? //? ? serializable: true, // optional, default is true
? ? ? ? //? ? visible: true,? ? ? // optional, default is true
? ? ? ? //? ? displayName: 'Foo', // optional
? ? ? ? //? ? readonly: false,? ? // optional, default is false
? ? ? ? // },
? ? ? ? // ...
? ? ? ? map: {
? ? ? ? ? ? type: gen_map_path,
? ? ? ? ? ? default: null,
? ? ? ? },
? ? ? ? speed: 100,
? ? },
? ? // use this for initialization
? ? onLoad: function() {
? ? },
? ? start: function() {
? ? ? ? var road_set = this.map.get_road_set();
? ? ? ? this.cur_road = road_set[0];
? ? ? ? if (this.cur_road < 2) {
? ? ? ? ? ? return;
? ? ? ? }
? ? ? ? this.state = State.Idle;
? ? ? ? var pos = this.cur_road[0];
? ? ? ? this.node.setPosition(pos);
? ? ? ? this.walk_to_next = 1;
? ? ? ? this.start_walk();
? ? },
? ? start_walk: function() {
? ? ? ? if (this.walk_to_next >= this.cur_road.length) {
? ? ? ? ? ? // 攻擊邏輯
? ? ? ? ? ? this.state = State.Attack;
? ? ? ? ? ? //?
? ? ? ? ? ? return;
? ? ? ? }
? ? ? ? var src = this.node.getPosition();
? ? ? ? var dst = this.cur_road[this.walk_to_next];
? ? ? ? var dir = dst.sub(src);
? ? ? ? var len = dir.mag();
? ? ? ? this.vx = this.speed * dir.x / len;
? ? ? ? this.vy = this.speed * dir.y / len;
? ? ? ? this.walk_total_time = len / this.speed;
? ? ? ? this.walked_time = 0;
? ? ? ? this.state = State.Walk;
? ? },
? ? walk_update: function(dt) {
? ? ? ? if (this.state != State.Walk) {
? ? ? ? ? ? return;
? ? ? ? }
? ? ? ? this.walked_time += dt;
? ? ? ? if (this.walked_time > this.walk_total_time) {
? ? ? ? ? ? dt -= (this.walked_time - this.walk_total_time);
? ? ? ? }
? ? ? ? var sx = this.vx * dt;
? ? ? ? var sy = this.vy * dt;
? ? ? ? this.node.x += sx;
? ? ? ? this.node.y += sy;
? ? ? ? if (this.walked_time >= this.walk_total_time) {
? ? ? ? ? ? this.walk_to_next++;
? ? ? ? ? ? this.start_walk();
? ? ? ? }
? ? },
? ? // called every frame, uncomment this function to activate update callback
? ? update: function(dt) {
? ? ? ? if (this.state == State.Walk) {
? ? ? ? ? ? this.walk_update(dt);
? ? ? ? }
? ? },