【爐石騷套路】托瓦格尓國王疲勞戰(zhàn)術(shù)

前言

在狗頭人與地下世界漫長(zhǎng)的預(yù)覽季中,有兩張橙卡尤其令人矚目,一張是很早就發(fā)布的術(shù)士橙“首席門徒林恩”,另一張是在最后發(fā)布會(huì)上公布的“托瓦格尓國王”。這兩張卡令人注意的地方并不在于他們有多么的“超?!保窃谟谒麄兿驙t石中引入了很cool的全新機(jī)制——對(duì)牌庫資源的強(qiáng)干涉。

爐石中的基礎(chǔ)資源有四種:血量、行動(dòng)回合數(shù)、法力水晶與牌。雙方初始血量一致;行動(dòng)回合自動(dòng)輪替;法力水晶在每個(gè)行動(dòng)回合開始時(shí)自動(dòng)恢復(fù)并增加1,上限為10;水晶可以用來使用英雄技能或者打出牌——按照牌的來源,可以把牌分為原始牌和衍生牌,原始牌是由玩家選擇并構(gòu)筑的牌(規(guī)定為30張),衍生牌是由原始牌之間的互動(dòng)而產(chǎn)生的牌——通過牌與牌之間的互動(dòng),玩家能夠在定量的水晶約束下獲取或打出更多的牌,以使得勝利天平發(fā)生傾斜。由上可知,四種基礎(chǔ)資源又可以進(jìn)一步劃分為兩類,前三種是一類,牌單獨(dú)是一類,這兩類資源的主要區(qū)別在于:對(duì)前一類資源的使用是客觀的、被動(dòng)的(隔壁秘境傳說的“延遲”機(jī)制是主動(dòng)利用水晶資源的范例;爐石中也有紅石頭、699龍人以及3477新惡魔這樣與血量發(fā)生互動(dòng)的機(jī)制,但問題的關(guān)鍵在于主動(dòng)賣血的可操作空間太?。?;牌及對(duì)牌的使用是主觀的、能動(dòng)的。綜上,不妨將前一類資源稱為“被動(dòng)資源”,將后一類資源稱為“能動(dòng)資源”。

同樣是牌,已抽至手上的牌和牌庫里的牌(亦可視作“將抽至手而尚未至手”的牌)顯然是不一樣的。同為能動(dòng)資源,這兩者能動(dòng)的級(jí)別是不一樣的,相對(duì)而言,前者比后者更加能動(dòng)——須知,在給定規(guī)則的游戲世界里,被動(dòng)是絕對(duì)的,能動(dòng)是相對(duì)的(王之凝視.JPEG)。手牌是可以在自己的行動(dòng)回合內(nèi)即時(shí)打出并通過其效應(yīng)對(duì)其它資源產(chǎn)生或近或遠(yuǎn)、或直或間之影響的資源,這是其能動(dòng)性的體現(xiàn)。就目前而言,爐石中讓手牌與牌庫之間產(chǎn)生互動(dòng)的機(jī)制還是較少的,所以在多數(shù)對(duì)局中牌庫中的牌只是按照基本規(guī)則按部就班地產(chǎn)生效應(yīng):在每個(gè)行動(dòng)回合開始時(shí)從牌庫中抽取一張牌補(bǔ)充手牌資源,并防止血量資源的減少(規(guī)則所致的疲勞傷害)。牌庫資源的被動(dòng)性是由爐石的基礎(chǔ)規(guī)則所決定的,然而它也有其相對(duì)能動(dòng)性,其能動(dòng)性的實(shí)現(xiàn)要依賴于那些少數(shù)例外規(guī)則(Limited RuleBook),比如宇宙體系、二王子體系,以及新版本的兩種突破性橙卡。

爐石對(duì)局中與游戲性相關(guān)的互動(dòng)可以分為三類:牌與戰(zhàn)場(chǎng)之間的互動(dòng)(通過即時(shí)或延遲的效應(yīng)產(chǎn)生/消滅/改變隨從、減少/增加敵我血量、獲取/抽牌)、戰(zhàn)場(chǎng)與戰(zhàn)場(chǎng)之間的互動(dòng)(隨從交換/打臉/控血、除獵人DK之外的英雄技能使用等)、牌與牌之間的互動(dòng)(打出牌產(chǎn)生效應(yīng)以使某玩家的牌發(fā)生變化,該種變化包括但不限于牌的數(shù)量增加/減少、位置轉(zhuǎn)移、屬性發(fā)生暫時(shí)/全局性的改變等)。

然后,用以上話語體系來描述一局爐石的游戲過程就是:在對(duì)稱的被動(dòng)資源的輔助下,兩個(gè)玩家通過各自對(duì)能動(dòng)資源調(diào)度,經(jīng)由規(guī)則介面的互動(dòng)消耗后,以一方的資源耗盡而宣告游戲結(jié)果。

從游戲的互動(dòng)規(guī)則上來講,爐石是一個(gè)對(duì)新手十分“友好”的游戲,在它的教學(xué)關(guān)卡內(nèi),它用一些簡(jiǎn)單明了的示例向新手玩家展示了改游戲的基本互動(dòng)方式——它著重強(qiáng)調(diào)了前兩種互動(dòng),因?yàn)檫@些是直觀且易于理解的。如果我們觀察一些新手玩家所構(gòu)筑的套牌,便會(huì)顯然易然地看到這種官方刻意引導(dǎo)的痕跡(典型的案例請(qǐng)參考“戰(zhàn)神龍牧”)。可能在新手眼中,爐石就是一個(gè)“拍隨從——隨從互兌——一方站穩(wěn)場(chǎng)面——踢踢踢直傷打臉勝利”的游戲,所以在構(gòu)筑套牌時(shí)他們更注重前兩種互動(dòng)。但稍有爐石常識(shí)的人都可以看出,如果讓這場(chǎng)勢(shì)均力敵對(duì)局繼續(xù)進(jìn)行,局勢(shì)勢(shì)必要發(fā)展到一個(gè)比拼topdeck(“拼掏”,俗稱“抽一打一”)的境地——手牌資源已經(jīng)耗盡,這時(shí)候,牌手的所有抉擇都成了偽抉擇,每回合掀開的頂牌恰如那自生自長(zhǎng)的水晶一樣,是被動(dòng)而無力的。

在筆者看來,卡牌游戲有兩大魅力:一是游戲過程的中的隨機(jī)性(每一次神抽都可以有效刺激男人的腎上腺和前列腺);二是用合理的構(gòu)筑來系統(tǒng)性地提高套牌的穩(wěn)定性(當(dāng)自己的套路按預(yù)期達(dá)成時(shí),你可以感受到大腦皮層中蹭蹭亂竄的喜悅電流)。在爐石這個(gè)游戲中,有兩種典型的構(gòu)筑方式,一為“快攻”,一為“控制”。

典型的快攻,比如曾經(jīng)的T7獵,就是穩(wěn)定性極高的優(yōu)秀構(gòu)筑——乍一看,這是一套延續(xù)了新手思路的,只注重前兩種互動(dòng)的卡組,但仔細(xì)研究之后你就會(huì)發(fā)現(xiàn),它將前兩種互動(dòng)做到了極致:攜帶大量的高攻低血小生物以確保前期的場(chǎng)面壓制力,在中期后放棄場(chǎng)面,持續(xù)用直傷牌和英雄技能將敵人的血線壓入死境。T7獵的穩(wěn)定,是topdeck的穩(wěn)定,你在使用這套牌時(shí)幾乎不會(huì)卡手,抽上來的每一張牌,無論前期還是中期都是能派上用場(chǎng)的——具體來說,這種構(gòu)筑里的所有牌都是趨向同質(zhì)化的,它沒有什么解場(chǎng)、茍活、蓄爆的選項(xiàng),構(gòu)筑里的每一張牌都是瞄準(zhǔn)著同一個(gè)目標(biāo)——對(duì)方的face。當(dāng)前版本的快攻,更注重場(chǎng)面交換、逐步建立優(yōu)勢(shì),然后藍(lán)龍骨魘滾雪球壓死對(duì)面,不像當(dāng)年的T7獵那樣極端,當(dāng)然也就不如T7獵那么穩(wěn)定——簡(jiǎn)而言之,死亡是“真諦”還是沉底天差地別,帕奇斯射自己手上還是射對(duì)面臉上天差地別。

再說控制卡組??刂瓶ńM中“控制”二字,到底說的是什么呢??jī)H僅是控制住對(duì)方的場(chǎng)面以使自己不至敗亡嗎?顯然不是的,它還要控制資源,或者說控制敵我的資源差。控制卡組一定是注重牌與牌之間互動(dòng)的卡組,它以前中期的場(chǎng)面弱勢(shì)為代價(jià),通過各種多抽牌(讓自己多抽或讓對(duì)手多抽)、重復(fù)利用牌以及制造衍生牌的效應(yīng),在后期對(duì)對(duì)手形成資源壓制(除了天啟騎這種擁有特殊獲勝手段的卡組外,所有的資源壓制最終都體現(xiàn)為血量資源的壓制。以冰封王座版本的疲勞賊為例,它的資源壓制鏈條是:爆牌魚帶給雙方的高額疲勞傷害——主動(dòng)回合的免疫效應(yīng)防止傷害——血量壓制)。然后,在資源充足的條件下,自己的每一步抉擇都是資源充足條件下的最優(yōu)抉擇,不必完全寄希望于高隨機(jī)性的topdeck。

控制卡組中有一類特殊的卡組是組合技控制。組合技,顧名思義,就是卡牌游戲中通過幾張?zhí)囟ǖ膯慰ńM件聯(lián)動(dòng)使用從而可以起到終結(jié)比賽效果的卡牌組合。由于爐石中不存在可以通過天胡起手在低費(fèi)就可以實(shí)現(xiàn)的組合技(盜賊后手龍鷹就別提了),所以爐石中的組合技卡組都是控制卡組。當(dāng)前版本最典型的組合技控制,是圍繞“無限火球”而構(gòu)筑的各類法師卡組。當(dāng)法師玩家手中的組件集齊后,他可以在高費(fèi)回合內(nèi)通過組建的聯(lián)動(dòng)獲得無限的手牌資源,并用這無限的手牌資源去清空對(duì)方的血量資源。在上版本,NGA上的某大神曾用數(shù)學(xué)建模的方法系統(tǒng)性地分析了“無限火球任務(wù)法”的最優(yōu)卡牌組合。他把卡組中的卡牌分為兩類:組件與過牌。大法師與巫師學(xué)徒是核心組件,衍生法術(shù)與巫師學(xué)徒衍生物是次要組件;過牌分兩種,工程師學(xué)徒、奧數(shù)智慧等直接過牌,以及冰系控場(chǎng)和冰箱等變相過牌(他默認(rèn)這些卡牌可以讓玩家在后期多活一回合,也就多了一次抽牌機(jī)會(huì))。最終,根據(jù)他的模擬結(jié)果,多帶過牌,少帶次要組件的卡組是擁有理論上最佳的獲勝概率。

在這種理論下,無限火球法就變成了一個(gè)不斷過牌、再過牌,最終集齊組件后按照套牌創(chuàng)造者(往往并非玩家本人)的意圖打出“華麗”combo的無腦卡組。很不幸地,事實(shí)也確實(shí)如此。除了“過牌”之外,無限火球法玩家在對(duì)局中的能動(dòng)抉擇十分有限——像“為了防張杰而提前冒險(xiǎn)啟動(dòng)”、“為了破以眼還眼而千方百計(jì)找火門賭萊拉吸血蟲”、“為了防一血破冰疲勞死而機(jī)智點(diǎn)臉控血”這種操作只在極少對(duì)局中發(fā)生,大多數(shù)法師玩家的對(duì)局過程是“你盡情下怪鋪場(chǎng),我只管過牌過牌”。究其根本,這種乏互動(dòng)性的局面是由組合技卡組的自閉性所決定的。爐石原本是兩個(gè)人的游戲,但自閉卡組似乎把爐石玩成了一個(gè)人的“表演”,這無疑會(huì)給對(duì)手帶來相當(dāng)糟糕的游戲體驗(yàn)——輸總是輸?shù)臒o可奈何,贏也只是贏得利索應(yīng)當(dāng),勝負(fù)不再與牌手的主動(dòng)抉擇相關(guān),而只取決于自閉卡組“過牌流暢度”。

如果將條件放寬一點(diǎn),講究58同城的宇宙牧也可以被視為一個(gè)軟組合技卡組。從資源理論上講,"5+8"成功組合對(duì)局面產(chǎn)生了哪些影響呢?總結(jié)下來有這么三點(diǎn):一、水晶資源的變相增加(原本要耗兩費(fèi),現(xiàn)在不耗費(fèi));二、每張卡牌提供一次額外的英雄技能行動(dòng)次數(shù);三、英雄技能由治療變?yōu)閭?,這使得牧師能夠質(zhì)變地進(jìn)行血量資源的壓制(因?yàn)橐话愕膭倮麠l件僅與血量下限直接相關(guān))。玩家將宇宙牧稱為“毒瘤卡組”不是沒有原因的,一般卡組遇上58同城宇宙牧的對(duì)局根本就不是費(fèi)厄潑賴——那根本就是單方面的虐殺——更惡心人的地方在于,在虐殺正式開始前你還和他打得有來有回,仿佛很有希望的樣子。宇宙牧強(qiáng),自然就會(huì)有更多的人選擇用它上分,然后那些組不起宇宙牧或者不喜歡玩牧師的人為了避免被反復(fù)蹂躪,要么轉(zhuǎn)身下海,加入快攻大軍中在8費(fèi)前與牧師拼個(gè)死活,要么更進(jìn)一步,選擇無限火球法這種更自閉、也更加unfair的套牌。最終,整個(gè)爐石環(huán)境發(fā)展到一個(gè)讓人索然無味的境地——對(duì)決的牌手間不再勾心斗角、小心翼翼地計(jì)算每一步的得失,因?yàn)樗械乃阌?jì)早在牌組構(gòu)筑時(shí)就被決定了,版本末期的天梯環(huán)境中充斥著各種成熟卡組,這些卡組成功地讓爐石墮落成了一個(gè)“拼胡”的游戲。

無論是上古的T7獵,還是今朝的無限法,乃至于背叛了圣光的宇宙牧,他們都是很穩(wěn)定而且很優(yōu)秀的構(gòu)筑,但他們不夠有趣——這些卡組的對(duì)局是乏互動(dòng)性的,確切地講,缺乏牌手之間的互動(dòng),每個(gè)人都只需要考慮自己的牌,甚至不需要考慮對(duì)方是否帶有針對(duì)牌(這些成熟卡組沒必要為少數(shù)針對(duì)牌設(shè)置反制措施)。

那么,有沒有一款……咳,有沒有一套既能“穩(wěn)定”上分,又能在對(duì)局中獲得無窮樂趣的卡組?當(dāng)然有!那就是以托瓦格尓國王為核心的船新茍住,擠需體驗(yàn)三番鐘,里造會(huì)干我一樣,窮心愛象節(jié)款游戲!


卡組代碼在下方

AAECAZICCMQGntICh84CmdMC7QWKAaa+Av3rAgv+AdMD6QH5wAKY0gLkCEBfoM0C+AekBwA=


托瓦格尓,我一直關(guān)注著他,在我還未與他相逢在地下通道時(shí),我就已經(jīng)對(duì)這個(gè)萌萌的狗頭人想入非非了。那時(shí)我還年輕,所以我最初的欲念也很激進(jìn),現(xiàn)在想來,不免要自嘲一句“幼稚!”?,敺ɡ飱W與狗頭人國王纏綿悱惻的羅曼史該如何進(jìn)行呢?

我最初是如此考慮的:利用德魯伊職業(yè)的跳費(fèi)特性與過牌優(yōu)勢(shì)快速跳至高費(fèi)并迅速抓到關(guān)鍵牌赫米特、國王以及爆牌魚和自然平衡,然后獵人開槍崩掉自己牌庫(大概只剩下三四張高費(fèi)牌),下回合打出自然平衡+國王的combo爆掉“國王的贖金”,從而“搶走”對(duì)手的牌庫資源并讓其承受疲勞傷害以鎖定勝局。

新版本在天梯實(shí)戰(zhàn)后發(fā)現(xiàn)此套路完全行不懂,主要問題在于牌庫里塞的低費(fèi)牌過多導(dǎo)致抓牌效率不夠高,以至于關(guān)鍵張遲遲無法入手,從而無法達(dá)成combo。

卡組改進(jìn)的靈感來自于我在天梯上遇到的一個(gè)“同行”,他讓我意識(shí)到加基森加德魯伊低費(fèi)法術(shù)(他還帶了兩個(gè)樹皮術(shù))“清空”自己牌庫的效率并不比赫米特差,而且解場(chǎng)茍活方面更強(qiáng)。最終,經(jīng)過幾十盤的實(shí)戰(zhàn)后演進(jìn)到現(xiàn)在的狀態(tài)。

相信營地老哥們很容易能從牌表中看出這個(gè)卡組的大致思路:通過高效的過牌體系在單位回合內(nèi)比對(duì)手抓更多的牌,在時(shí)機(jī)合適時(shí)利用“贖不回來的國王”徹底交換牌庫,使得敵我的牌庫資源瞬間逆轉(zhuǎn),形成資源壓制。

理想的情況是這樣的,如果能夠順利達(dá)成套路,這套卡組的“節(jié)目效果”(秋日和王師傅在12日當(dāng)晚都有直播同類卡組)是相當(dāng)棒的。但個(gè)人在實(shí)際對(duì)局中的體驗(yàn)是,順利“搶奪”對(duì)方牌庫的情況并不多,甚至在有些對(duì)局中強(qiáng)奪牌庫反而不是最優(yōu)抉擇——畢竟,搶了對(duì)面的牌庫也不等于auto win,想辦法讓對(duì)面的血量歸零才是正道。

在講解對(duì)局之前,我們先重新審視一遍這套牌的核心單卡:托瓦格尓國王


855,身材很弱,但異能獨(dú)一無二,似乎有進(jìn)構(gòu)筑的潛力,但更大的可能還是只活在“逗魚時(shí)刻”——新版本正式上線之前,玩家對(duì)這張卡的評(píng)價(jià)不外如是。如今,新版本大家也都玩了一周了,我們不妨“腦內(nèi)爐石”一下,來重新思考這張卡的意義。

你玩法術(shù)獵,后手,對(duì)面德魯伊。你起始手牌是鷹角弓、“四狼上警”、側(cè)翼打擊、殺戮命令,你換掉后兩者,希望找兩張奧秘,最好是豹子戲法和游蕩怪物,換牌后你得到一張游蕩怪物和動(dòng)物伙伴。

對(duì)手一費(fèi)空過。

你的回合,抽牌,仍然沒有抽到豹子戲法——對(duì)手一費(fèi)空過,你判斷對(duì)面不是快攻德,如果有豹子戲法,那么應(yīng)對(duì)非快攻德必帶的成長(zhǎng)會(huì)很舒服。你思索再三,選擇交出硬幣掛上游蕩怪物——“這是一個(gè)帽子戲法”,這一刻你覺得爐石如果可以語音對(duì)講那該多有趣。

對(duì)手回合,不假思索地,法力成長(zhǎng),過——對(duì)面起手略胡,這可白瞎了你省略不寫的一大堆心理活動(dòng)。

你的回合,穩(wěn)固射擊,過。對(duì)手回合,激活(乖乖,現(xiàn)在竟然還有人帶激活?怕不是活在上上個(gè)版本?),滋養(yǎng),變臉(咬我啊,你倒是快咬我啊!不咬就一血伏筆了?。?,結(jié)束回合(年邁的德魯伊?)。

你的回合,抽牌,一張爆炸——好牌,這回合沖豬,下回合爆炸+射箭,再下回合就四狼上警了——打出動(dòng)物伙伴,紅色伙伴雷歐克來到你身邊。

對(duì)手回合,滋養(yǎng)抽牌,憤怒打雷歐克(留一血?憤怒是滋養(yǎng)抽到的?下回合變臉補(bǔ)刀?),結(jié)束回合。

你的回合,抽牌,沒有抽到毒蛇陷阱,也沒有抽到豹子戲法,按原計(jì)劃行動(dòng)(雷歐克:?),過。

對(duì)手回合,激活(乖乖,丫兩費(fèi)成長(zhǎng)接雙滋養(yǎng)雙激活,這是天胡了??!紅龍吹我?藍(lán)龍藐我?綠龍睡……呃,我的致射呢?),小型法術(shù)玉石補(bǔ)掉一血的雷歐克,然后,一個(gè)金閃閃、亮晶晶的狗頭人國王站到了你面前(納尼?)。

你的回合,抽牌,是殺戮不是致射——“如果我是安度因”,你這樣想著……——確認(rèn)目前的手牌解不掉這個(gè)55,你再次仔細(xì)閱讀這張橙卡的說明后,仿佛已經(jīng)猜透了對(duì)手的意圖(要逼著我交贖金卡我一波四狼上警的節(jié)奏,對(duì)吧?交贖金讓你白站一個(gè)55?我tm又卜氏薩比),你選擇四狼齊出,讓他嘗嘗餓狼的憤怒!——(等等,對(duì)面如果傳播瘟疫怎么辦?)

對(duì)手回合,傳播瘟疫(涼了涼了,場(chǎng)面扳不回來了,我剩9點(diǎn)場(chǎng)攻……),變臉不咬,中型法術(shù)玉石解掉一狼,略一思索后,55國王又踢死一狼(我6點(diǎn)場(chǎng)攻,對(duì)面十五血的墻我得踢兩輪半),結(jié)束回合。

你的回合,抽牌(我六費(fèi)的回合總不能殺戮加提刀吧?那樣既解不掉墻,場(chǎng)面還比不上對(duì)方。有什么卡能翻?六費(fèi)最強(qiáng)卡,“來我身邊”來我身邊!),一張加基森拍賣師來到你身邊,你愣了一下,怔怔看著那張需要五費(fèi)才能打出的“國王的贖金”,你眉頭一皺,突然意識(shí)到事情并沒有那么簡(jiǎn)單……(上回合沒交贖金結(jié)果給我來個(gè)加基森,我要這六費(fèi)白板有何用?這回合不交贖金下回合會(huì)抽什么?終極感染?卡是神卡,我6費(fèi)的獵人沒命打。激活?呃,他已經(jīng)用掉兩張了,但我就算有激活,也沒足夠的費(fèi)用配合加基森抽牌啊。交贖金場(chǎng)面盡失,不交贖金次次鬼抽然后被寸寸蠶食……這套路,有點(diǎn)深啊……)思考良久后,你選擇了打滿費(fèi)用,然后放下鍵盤靜靜看對(duì)面表演。

對(duì)手回合(10費(fèi)),一發(fā)終極感染糊死一條狼/另一個(gè)拍賣師登場(chǎng)掛奧秘又掛奧秘——“打得好!我認(rèn)輸!”


經(jīng)過這番腦內(nèi)爐石,你是否對(duì)這個(gè)碎嘴子國王有了更深的理解?

負(fù)責(zé)人地講,這卡簡(jiǎn)直是這版本德魯伊的第三張職業(yè)橙。比如在沵之疲勞德這種特定的構(gòu)筑中,只要場(chǎng)面劣勢(shì)不大,基本上裸下不虧,對(duì)面如果立即交贖金,那就相當(dāng)于是超模355小賺;對(duì)面如果延遲交贖金,這套卡組極低的隨從質(zhì)量和極高的過牌效率配合德魯伊的水晶資源優(yōu)勢(shì),會(huì)在接下來的幾個(gè)回合內(nèi)讓對(duì)手體會(huì)到什么叫“短痛一刀剁手;長(zhǎng)痛寸寸割肉”。

吹完國王在特定構(gòu)筑中的價(jià)值,我們?cè)倭囊涣倪@張卡的一般特性?!敖粨Q牌庫”的全新機(jī)制是國王所特有的,但在對(duì)手手牌中塞入衍生牌以進(jìn)行多重互動(dòng)卻早有先例——在探險(xiǎn)家協(xié)會(huì)中,術(shù)士有一張職業(yè)卡叫作拉法姆的詛咒(我的動(dòng)物園曾經(jīng)帶過這張卡以針對(duì)冰法的冰箱)。新版本的國王在機(jī)制設(shè)計(jì)上的進(jìn)步之處是顯而易見的,國王所涉及的互動(dòng)維度更多,玩家的決策過程也更加復(fù)雜。在非決勝的回合中,國王的登場(chǎng)會(huì)使對(duì)手進(jìn)行以下決策:要不要解掉這個(gè)5攻隨從,如何解?要不要即刻交贖金?贖金要五費(fèi),解牌花幾費(fèi)?我的法力水晶利用的合理舒服嗎?要不要先打張“奧術(shù)智慧”抓取對(duì)面的“潛在好牌”?(沵:那可真蠢?。┮灰葋G一發(fā)終極感染解掉國王順便增加對(duì)手的疲勞?但如果反手一張終極感染解我并抓齊了我洗進(jìn)去的三張青玉護(hù)符怎么辦?……

喏,托瓦格尓國王就是這樣一張充滿互動(dòng)性的卡牌。


可替換及備選單卡說明:

1.世界之樹的嫩枝。我沒有所以沒帶,如果你有,那么在這套卡組中必帶一張——難道還能帶兩張?嗯,人不能沒有一點(diǎn)夢(mèng)想,所以我?guī)Я艘粡堄裆弾兔芴健梢允乾F(xiàn)場(chǎng)合成的嫩枝,也可以是第三張自然平衡或者傳播瘟疫,順便一提,毀滅之錘和+3攻擊力更配哦。有了嫩枝之后,這個(gè)卡組就闊以打出一套組合技o(jì)tk:己方空牌庫,嫩枝一耐久,打出國王,自然平衡任意隨從(如果你血量低,就平衡對(duì)面的高攻墻),再平衡,用嫩枝輕撫對(duì)面臉頰,重新獲得十個(gè)法力水晶,打出兩條爆牌魚。(誰來拿死亡計(jì)算器算一下最高斬殺線?)

2.穆克拉。這張卡我曾經(jīng)有,但在我有了某張新卡后她就不被我所有了,如果你有,可以看情況帶。這張卡在對(duì)陣慢速卡組時(shí)是一大利器,如果你能用它配合激活加國王轉(zhuǎn)嫁疲勞,那么省下的一張自然平衡就是兩次疲勞傷害,可以幫你更快更穩(wěn)地贏得游戲。至于對(duì)陣快攻,你怕是沒有機(jī)會(huì)讓她給國王生猴子。

3.青玉綻放。在寫這篇文章之前我還滿編了兩張,但反思之前的對(duì)局后發(fā)現(xiàn),這張卡費(fèi)用太高,在后期會(huì)卡手。至于跳費(fèi),我們這套卡組并不像大哥德或者青玉德那樣要求極速跳費(fèi),對(duì)快速過牌的要求更高一點(diǎn)。

4.末日預(yù)言者。說實(shí)話,我之前的多數(shù)對(duì)局中都沒有帶這張卡?,F(xiàn)在加入一張,是因?yàn)楫?dāng)前的環(huán)境快攻卡組正迅速抬頭,而傳播瘟疫加末日的combo可以大概率清場(chǎng)并搶到先手——問題是搶到先手后干什么呢?嘛,這種棘手的問題……那就裸下一個(gè)國王,讓對(duì)面去抉擇吧。

5.奧術(shù)統(tǒng)御者&奧術(shù)巨人。我之前碰到的那位同行老哥帶了前者,我試著同時(shí)帶了幾盤前者與后者(各一張),效果不甚明顯。只能說,好贏的局不需要他們來補(bǔ)足傷害;劣勢(shì)局他們也不如一地的15嘲諷更讓我感到親切。

6.分叉路口。有兩張必帶兩張,特別實(shí)用且靈活的一張卡。


對(duì)局說明:

1.牧師。當(dāng)前的版本的牧師形態(tài),主要有大哥牧、宇宙龍牧以及宇宙牧。通常在第三或四個(gè)回合我們就能將前者與后兩者區(qū)分開來。對(duì)陣前者我們是大優(yōu)勢(shì),因?yàn)槲覀儭斑^牌流暢”,可以快速抓到關(guān)鍵張,打大哥牧最穩(wěn)妥的勝利方法就是玩一波騷操作把對(duì)面的牌庫搶過來(對(duì)面手里一般會(huì)卡一手解牌以及衍生牌,搶牌庫的條件很容易達(dá)成),然后他手里的十張牌(其中零過牌)幾乎是不可打過你的整個(gè)牌庫的——換得越早,勝率越高。對(duì)陣后兩者,我個(gè)人的體驗(yàn)是宇宙龍牧比宇宙牧好打,我打前者是小優(yōu),打后者是劣勢(shì)。宇宙龍牧的隨從質(zhì)量高、屁股大,但對(duì)我們而言這都不是事兒,搶過牌庫后,泰蘭德的大屁股都是我們的——呃,我的意思是說,宇宙龍牧的卡組相對(duì)笨重,過牌緩慢、衍生牌較多,這使得我們能較容易地以高疲勞差搶來牌庫,那樣即使她58同城,也難以在僅剩的回合數(shù)下?lián)舸┪覀兊淖o(hù)甲。打宇宙牧的劣勢(shì)就在于,這個(gè)卡組過牌也很快,我們往往拉不開疲勞差,這樣即使搶過來牌庫也沒有血量?jī)?yōu)勢(shì)。除此之外,宇宙牧中帶游蕩惡鬼的比例比宇宙龍牧高(因?yàn)榘捕纫驔]有大屁股來壓制瑪法里奧),這對(duì)于我們而言是一個(gè)很大的威脅。所以打宇宙牧這個(gè)卡組要隨機(jī)應(yīng)變,前期對(duì)面若58未至,就看準(zhǔn)時(shí)機(jī)讓圣光背叛安度因;如果對(duì)面58已至,那就瘋狂過牌賭對(duì)面暫時(shí)沒有維綸,通過終極感染、橫掃、月火等直傷壓低對(duì)面血量,待自己疲勞時(shí),打出國王加雙平衡的15點(diǎn)斬殺。

2.獵人。我遇到的主要是法術(shù)獵。具體打法在剛剛的腦內(nèi)爐石里已經(jīng)說的很清楚了,這個(gè)對(duì)局應(yīng)該是小優(yōu),只要前期能夠跳開費(fèi)用就是大優(yōu)。與獵人的對(duì)局一般拖不到疲勞階段,所以不用想著強(qiáng)奪牌庫搞騷操作,一般情況下,裸下國王卡對(duì)面的進(jìn)攻節(jié)奏是最好的打法。打獵人的關(guān)鍵牌是傳播瘟疫和DK(對(duì)稱地,獵人打德的關(guān)鍵牌是四狼上警和DK),起手可以看情況留,我們打法術(shù)獵不要總是作防守姿態(tài)——一地的15墻鋪開后,就讓你的5攻怪和DK技能瘋狂輸出,雷克薩是沒有奶的。

3.盜賊。主要是二王子節(jié)奏賊、法多雷奇跡賊和弒君屠龍賊。打二王子節(jié)奏賊打法與打法術(shù)獵相同,但這個(gè)對(duì)局我們小劣,因?yàn)橘\的解場(chǎng)能力強(qiáng),有骨魘、火車王,爆發(fā)也高。打奇跡賊是均勢(shì),總得來說,對(duì)方是進(jìn)攻方,我們是防守方,由于對(duì)面過牌很快,我們可以采用茍住場(chǎng)、拖疲勞的方式獲勝,搶牌庫的必要性不是很大,但如果對(duì)面洗了一對(duì)沒出生的蜘蛛且你手里過牌手段充足,可以選擇換。打弒君屠龍賊,大優(yōu)。打這個(gè)賊的獲勝方式有兩種,一是拖到疲勞后下國王,然后通過法力過剩、憤怒等抽牌手段把屠龍刀握在手里;二是手里攢自然平衡和爆牌魚(任意三張),在對(duì)手疲勞后全部打出并咬臉,正好27+3斬殺(弒君吸再多的血,上限也只是30;而我瑪法里奧能疊甲)。同理,有的弒君賊只是把弒君作為茍活的手段,獲勝的核心在爆牌魚,所以我們也要不斷疊甲并控制過牌,算好對(duì)面的斬殺。

4.騎士。我主要前兩天打這個(gè)卡組,碰到的騎士不多,都是雜毛鋪場(chǎng)騎。打鋪場(chǎng)騎的方案與打法術(shù)獵一樣,不用搶牌庫。其它的細(xì)節(jié)沒有值得講的。

5.術(shù)士。主要是動(dòng)物園和各種控制術(shù)。打前者大劣,贏點(diǎn)主要就在傳播瘟疫以及血法橫掃返場(chǎng)。打后者大優(yōu),不多講。

6.德魯伊。目前打了幾十盤,尚未遇到過內(nèi)戰(zhàn),主要是大哥德、青玉德,以及任務(wù)德。打大哥德大優(yōu),原因同大哥牧,所不同的是,這個(gè)對(duì)局的搶牌時(shí)機(jī)是在對(duì)面終極感染之后,要時(shí)刻關(guān)注對(duì)面的手牌數(shù)量,并適當(dāng)?shù)赜帽启~“墊刀”——打大哥德也有不搶牌庫也能贏的方案,對(duì)面的大哥也就那么幾個(gè),不可能前期全部抓到手上,如果你用爆牌魚爆掉對(duì)面的一兩個(gè)質(zhì)量隨從,那么可以考慮拖疲勞獲勝。打青玉德是均勢(shì),我們的節(jié)奏點(diǎn)主要在于加基森的高效過牌以及法術(shù)護(hù)符的高效解場(chǎng),buff到5血或6血的加基森用橫掃可能很不舒服,這時(shí)對(duì)面可能選擇終極感染解,然后我們可以在下回合搶牌庫。至于任務(wù)德……說實(shí)話,這其實(shí)是我腦內(nèi)爐石,因?yàn)槲易约和瑫r(shí)是一個(gè)有年頭的任務(wù)德玩家(下附卡組)。如果讓我的疲勞德對(duì)上我的任務(wù)德,我只能感嘆一句“奪不過去,解不過來”,btw,任務(wù)德比疲勞德上分快。

7.法師。主要是奧秘法和無限火球法以及龍母大法(帶高費(fèi)法術(shù)和惡毒召喚師的那種)。打奧秘法小優(yōu),控好自己的手牌和血量是關(guān)鍵,不要作死賣血,獲勝方式一般為讓對(duì)面疲勞致死——誰讓她有艾魯尼斯這個(gè)助攻神器呢?需要注意的是,后期時(shí)不要在還未確定斬殺時(shí)把平衡交給那些能用其它方式解掉的小怪上,因?yàn)槲遗龅降暮芏鄪W秘法都是同時(shí)帶麥迪文的,如果他下回合用麥迪文頂?shù)舭斈崴梗愕臄貧⑺惚P可能就落空了。打無限火球法的對(duì)局很有限,感覺不出來優(yōu)劣,總的來說,還是能搶盡量搶,只要搶到了牌庫中的大法師,基本上就是穩(wěn)贏的局。打龍母大法的指導(dǎo)原則就是費(fèi)盡心機(jī)搶牌庫,而且不必等到拉開疲勞差再搶,因?yàn)閷?duì)面的手牌發(fā)揮很依賴牌庫的質(zhì)量,把我們的低質(zhì)量牌庫交過去基本上就是穩(wěn)贏。

8.薩滿。隱藏職業(yè),不提了。我上個(gè)月用三王子沖鋒薩拿的低保,這個(gè)月玩戰(zhàn)士和德太入迷,都把原先想要構(gòu)筑的三王子巨人薩給忘了。

9.戰(zhàn)士。碰到的比較少,主要是招募戰(zhàn)——或許還有國王換家戰(zhàn)?打戰(zhàn)士不要拖疲勞,因?yàn)閷?duì)面的大哥多到你解不完,而且你也很難確定對(duì)面到底帶了幾張亡者之牌。一般的招募戰(zhàn)會(huì)先洗一波大哥再進(jìn)行招募,你搶奪的時(shí)機(jī)就在此刻!接下來的對(duì)局優(yōu)劣主要取決于敵我手上解牌的數(shù)量以及抽大哥的運(yùn)氣。至于國王換家戰(zhàn),這是我曾經(jīng)用來在天梯上俯沖的一個(gè)卡組,這卡組的缺陷很多,相比于疲勞德的唯一優(yōu)勢(shì)可能在于能讓疲勞差啟動(dòng)得更快。


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這套戰(zhàn)士對(duì)combo組件的要求很低,六費(fèi)時(shí)手里只要亡者之牌和探索安戈洛各有一張就可以拍出赫米特崩掉自己的牌庫,剩下的組件都可以在余下的幾個(gè)回合陸續(xù)抽到。這卡組目前的癥結(jié)在于,赫米特開槍之后就抽不到新的解牌,把手上的解牌交光后期可能有風(fēng)險(xiǎn),把手上的解牌洗入牌庫又妨礙其它組件上手。我打國王換家戰(zhàn)的次數(shù)比疲勞德還多,嘗試過外掛招募(btw,戰(zhàn)士招募與877魔暴龍很配)體系在開槍后變相過牌同時(shí)“以場(chǎng)代解”,也嘗試過外掛海盜和秘銀石打變速的,但最終效果均不理想。除了戰(zhàn)士整體體系孱弱的原因,可能就在于雙亡者之牌加雙探索安戈洛使得手中的卡手牌太多了(對(duì)比德魯伊的自然平衡),我也試過只帶單探索的版本,但抽不到探索又會(huì)延誤開槍時(shí)機(jī)??傊?,版本初的一通實(shí)戰(zhàn)下來,我從7級(jí)掉到了10級(jí),只在對(duì)陣慢速牧和賊時(shí)偶有勝利——還有一局是薩滿,前期解光了對(duì)面的雜毛場(chǎng)面,646裸下撕掉進(jìn)化對(duì)面就直接投了,印象很深。


最后,溫馨地提醒各位熱衷于疲勞戰(zhàn)術(shù)的玩家:在關(guān)注英雄疲勞的同時(shí),也要關(guān)注自己身體的疲勞哦!



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