CORONA 渲染器學(xué)習(xí)筆記之四:材質(zhì)-3

杯中的液體,光有折射、反射、散射和吸收現(xiàn)象。

【繼續(xù)研究】

六、玻璃液體材質(zhì)。

? ? ? ? 玻璃和液體材料使用反射率層和折射率層。可以將折射層設(shè)置為實心或薄壁。實心為固體玻璃應(yīng)該用于有厚度的物體 - 如花瓶,瓶子,液體。薄壁模式禁用任何折射,同時保持對象透明和反射,這種模式應(yīng)該用于表面非常薄且不會折射光線的物體 - 例如窗戶面板或肥皂泡。

1、厚玻璃材質(zhì)。

打開REFRACTION 折射層,設(shè)置IOR為1.52 。
玻璃質(zhì)感很真實,但玻璃陰影不真實。
勾選折射下的CAUSTIC焦散開關(guān),這將導(dǎo)致渲染速度變慢。
注意,看模型下的陰影。焦散效果以后再研究。

2、彩色玻璃。改變折射顏色,這意味著顏色是純粹依賴于物體的表面。效果好像是用透明的玻璃涂上一層薄薄的油漆。用這種方法制作鏡頭玻璃應(yīng)該不錯。

改變REFRACTION 折射層中COLOR顏色 。
玻璃模型不管薄厚,顏色是一樣的,這種情況不真實。如何能真實呢?下面再研究。

3、真實彩色玻璃。啟用absorption(顏色吸收)制作彩色玻璃 。吸收顏色,這意味著顏色取決于物體的體積(厚度),薄的地方會顏色淡,厚的地方顏色會更深。細(xì)節(jié)更豐富,也更真實。

首先把折射顏色恢復(fù)為白色。
其次,勾選VOLUMETRICS體積,設(shè)置COLOR顏色,必須設(shè)置DISTANCE>0 。
不同的厚度,顏色不一樣。厚地方深,薄地方淺。DISTANCE距離視模型厚度而定。
如果提高DISTANCE距離,數(shù)值越大,光線吸收越少,彩色玻璃越通透,越接近無色玻璃。
DISTANCE距離變大,顏色比原來淺,說明光線吸收少,通透多。
我們可以用這種方式制作茶杯中液體。
還可以添加燥波增加細(xì)節(jié)。
制作渾濁液體,啟用SCATTERING散射。
模擬渾濁液體。

4、薄玻璃材質(zhì)。這個材質(zhì)有反射、有透射,但忽略折射。模擬窗口類玻璃更有效率。

勾選THIN。
渲染薄玻璃。這種材質(zhì)設(shè)置方式,可以模擬氣泡、窗戶玻璃等等。
玻璃模型二者都是由10單位的立方體構(gòu)成,左側(cè)為厚玻璃材質(zhì),帶有折射。右側(cè)為薄玻璃材質(zhì),沒有折射,效果更好。所以,建議玻璃窗用薄玻璃材質(zhì),效果好速度快。

5、鉆石材質(zhì)。注意:折射層的IOR一定為2.4 。

可以勾選ENABLE DISPERSION ?色散。
由于背景為深灰,所以顯得不通透。為了渲染速度,也沒有開焦散。

待續(xù).............................

【后記】

? ? ? ? 1、這篇寫得太多了,還有SSS材質(zhì)沒有研究。SSS材質(zhì)也叫次表面散射材質(zhì),可以模擬玉石、石蠟、水果、皮膚等,下一篇再談吧。

? ? ? ? 2、借著出差的機會,爭取把CORONA的技術(shù),結(jié)合渲染基礎(chǔ)知識一齊寫出來。初學(xué)者掌握以后,只要精通一個渲染器知識,其他再自學(xué)也就容易了。下面是我想寫得提綱:一、材質(zhì)系統(tǒng);二、燈光系統(tǒng);三、渲染原理;四、渲染優(yōu)化;五、分層渲染;六、lightmix;七、景深渲染;八、焦散渲染;九、體積光;十、降噪技術(shù)。興趣到哪里,就寫到哪了吧。

? ? ? ? 3、我在別的網(wǎng)站中看到有人評論數(shù)字人。說我擅長講解理論,不注重實踐和實例,哈哈。這讓我非常高興了。在網(wǎng)上和現(xiàn)在出版的CG圖書中,有幾個認(rèn)真講理論的?都是在做范例,從頭做到尾,涉及的概念原理都不說。這對初學(xué)者是有利,還是有益?大的項目,通過一篇文章不可能講解完成。我一直通過小的案例、小文章,在為初學(xué)者普及CG理論知識的工作,能得到認(rèn)可,我也很知足。如果你感到不過癮,那么你就花錢去買專業(yè)教程吧,網(wǎng)上有很多。

? ? ? ? 4、回答網(wǎng)友問題:

吸管不僅折射而且還放大了。
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