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目前已支持POCO-SDK的所有游戲引擎(Unity3d、Cocos2dx系列、白鷺、UE4),使用前需游戲已接入SDK。v1.4.0-beta更新后就可以使用啦~ (預(yù)計(jì)五一后更新)
什么是POCO
Poco 是一個(gè)基于 UI 控件搜索的跨引擎自動(dòng)化測(cè)試框架。支持主流游戲引擎:Cocos2d-x、Unity3d、安卓原生應(yīng)用
https://poco-chinese.readthedocs.io/en/latest/
實(shí)現(xiàn)過(guò)程
以往獲取poco控件更多是使用Airtest框架的python client或者Airtest IDE去獲取,但是Sonic是Java為后端主要開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,僅獲取控件而引入python環(huán)境就顯得浪費(fèi),于是嘗試從SDK層面去尋找答案。SDK github
以Unity3d為例:
PocoManager.cs
我們從這個(gè)文件可以看到SDK暴露的TCPServer是RPC協(xié)議,暴露的方法有:
rpc = new RPCParser();
rpc.addRpcMethod("isVRSupported", vr_support.isVRSupported);
rpc.addRpcMethod("hasMovementFinished", vr_support.IsQueueEmpty);
rpc.addRpcMethod("RotateObject", vr_support.RotateObject);
rpc.addRpcMethod("ObjectLookAt", vr_support.ObjectLookAt);
rpc.addRpcMethod("Screenshot", Screenshot);
rpc.addRpcMethod("GetScreenSize", GetScreenSize);
rpc.addRpcMethod("Dump", Dump);
rpc.addRpcMethod("GetDebugProfilingData", GetDebugProfilingData);
rpc.addRpcMethod("SetText", SetText);
rpc.addRpcMethod("GetSDKVersion", GetSDKVersion);
很明顯,Dump方法就是我們需要的。
話(huà)不多說(shuō),服務(wù)端開(kāi)搞。
// Call a method in the server
public string formatRequest(string method, object idAction, List<object> param = null)
{
Dictionary<string, object> data = new Dictionary<string, object>();
data["jsonrpc"] = "2.0";
data["method"] = method;
if (param != null)
{
data["params"] = JsonConvert.SerializeObject(param, settings);
}
// if idAction is null, it is a notification
if (idAction != null)
{
data["id"] = idAction;
}
return JsonConvert.SerializeObject(data, settings);
}
從這里得知,TCPServer是獲取這個(gè)請(qǐng)求體,然后根據(jù)method字段映射到不同方法。
// Send a response from a request the server made to this client
public string formatResponse(object idAction, object result)
{
Dictionary<string, object> rpc = new Dictionary<string, object>();
rpc["jsonrpc"] = "2.0";
rpc["id"] = idAction;
rpc["result"] = result;
return JsonConvert.SerializeObject(rpc, settings);
}
返回時(shí)的id便是請(qǐng)求的id一一對(duì)應(yīng),然后result就是對(duì)應(yīng)方法的返回內(nèi)容,我們需要的信息就在這里面提取。
具體通信細(xì)節(jié)
我們從這里得知TcpServer.cs
public class SimpleProtocolFilter : ProtoFilter
{
/* 簡(jiǎn)單協(xié)議過(guò)濾器
協(xié)議按照 [有效數(shù)據(jù)字節(jié)數(shù)][有效數(shù)據(jù)] 這種協(xié)議包的格式進(jìn)行打包和解包
[有效數(shù)據(jù)字節(jié)數(shù)]長(zhǎng)度HEADER_SIZE字節(jié)
[有效數(shù)據(jù)]長(zhǎng)度有效數(shù)據(jù)字節(jié)數(shù)字節(jié)
本類(lèi)按照這種方式,順序從數(shù)據(jù)流中取出數(shù)據(jù)進(jìn)行拼接,一旦接收完一個(gè)完整的協(xié)議包,就會(huì)將協(xié)議包返回
[有效數(shù)據(jù)]字段接收到后會(huì)按照utf-8進(jìn)行解碼,因?yàn)樵趥鬏斶^(guò)程中是用utf-8進(jìn)行編碼的
所有編解碼的操作在該類(lèi)中完成
*/
private byte[] buf = new byte[0];
private int HEADER_SIZE = 4;
private List<string> msgs = new List<string>();
public void input(byte[] data)
{
buf = Combine(buf, data);
while (buf.Length > HEADER_SIZE)
{
int data_size = BitConverter.ToInt32(buf, 0);
if (buf.Length >= data_size + HEADER_SIZE)
{
byte[] data_body = Slice(buf, HEADER_SIZE, data_size + HEADER_SIZE);
string content = System.Text.Encoding.Default.GetString(data_body);
msgs.Add(content);
buf = Slice(buf, data_size + HEADER_SIZE, buf.Length);
}
else
{
break;
}
}
}
public byte[] pack(String content)
{
int len = content.Length;
byte[] size = BitConverter.GetBytes(len);
if (!BitConverter.IsLittleEndian)
{
//reverse it so we get little endian.
Array.Reverse(size);
}
byte[] body = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(content);
byte[] ret = Combine(size, body);
return ret;
}
無(wú)論是發(fā)消息或是收消息,都是將消息體的長(zhǎng)度作為head先發(fā)送一次,再發(fā)送請(qǐng)求體。收消息時(shí)同理。
Sonic通信如下:
poco = new Socket("localhost", port);
inputStream = poco.getInputStream();
outputStream = poco.getOutputStream();
int len = jsonObject.toJSONString().length();
ByteBuffer header = ByteBuffer.allocate(4);
header.put(BytesTool.intToByteArray(len), 0, 4);
header.flip();
ByteBuffer body = ByteBuffer.allocate(len);
body.put(jsonObject.toJSONString().getBytes(StandardCharsets.UTF_8), 0, len);
body.flip();
ByteBuffer total = ByteBuffer.allocate(len + 4);
total.put(header.array());
total.put(body.array());
total.flip();
outputStream.write(total.array());
過(guò)程總結(jié)
那么總結(jié)一下,其實(shí)通信過(guò)程沒(méi)有想象復(fù)雜。
- 第一步是拼接我們需要的請(qǐng)求體。
JSONObject jsonObject = new JSONObject();
jsonObject.put("jsonrpc", "2.0");
jsonObject.put("params", Arrays.asList(true));
jsonObject.put("id", UUID.randomUUID().toString());
jsonObject.put("method", "Dump");
//部分引擎為小寫(xiě)dump
- 根據(jù)協(xié)議規(guī)則發(fā)送給Socket
- 接收信息
while (poco.isConnected() && !Thread.interrupted()) {
byte[] buffer = new byte[1024];
int realLen;
realLen = inputStream.read(buffer);
if (buffer.length != realLen && realLen >= 0) {
buffer = subByteArray(buffer, 0, realLen);
}
if (realLen >= 0) {
s.append(new String(buffer));
if (s.toString().getBytes(StandardCharsets.UTF_8).length == headLen) {
result.set(s.toString());
break;
}
}
}
- 將結(jié)果發(fā)送給前端解析
- 兼容不同引擎協(xié)議,有的引擎是走websocket特殊兼容一下。
結(jié)語(yǔ)
POCO是用戶(hù)呼聲很高的一個(gè)需求,目前功能只是獲取游戲控件,后續(xù)會(huì)利用POCO做更多游戲自動(dòng)化上的工作。也感謝大家一直關(guān)注Sonic。