挖掘近在咫尺的寶藏——從《紀(jì)念碑谷》出發(fā)

你玩過《紀(jì)念碑谷》嗎?

這句話在2014年可是流行了好一段時間,而這里提到的《紀(jì)念碑谷》,則是《紀(jì)念碑谷》是ustwo games開發(fā)的一款解謎類手機游戲,于2014年正式發(fā)行,并在當(dāng)年就榮獲了2014年度App Store精選榜單中國區(qū)iPad年度最佳游戲。并且獲得了口碑效益雙豐收,不僅在幾天的時間內(nèi)就登上了Appstore付費排行榜的前三名,還收獲了眾多測評平臺的一致好評,最重要的是獲得了玩家之間口口相傳的優(yōu)勢。這對于任何一個游戲來說都是非常難得的。

為什么這款只有10個關(guān)卡(不包括DLC),平均游戲時間只有三小時的小游戲能得到這么多人的青睞和推薦呢?

我們能從很多方面進行剖析,精良的美術(shù),恰如其分的音樂,清新簡約的游戲風(fēng)格,然而對于非從業(yè)于游戲的大多數(shù)玩家來說,一個游戲,優(yōu)秀與否的最根本因素就是簡單兩個字:好玩。

玩法是一個游戲最靈魂的所在,好的玩法才能吸引玩家并且留住人們,而新穎的玩法往往能在第一時間吸引到玩家進行嘗試,喜新厭舊總是人類的本性。而《紀(jì)念碑谷》來說,最新穎的地方莫過于它的玩法了。

《紀(jì)念碑谷》中使用的是視錯覺這一經(jīng)典的命題,把它巧妙地融入了游戲的玩法之中,需要玩家們使用視錯覺來完成關(guān)卡。經(jīng)典的就是使用了潘洛斯階梯,玩家需要利用潘洛斯階梯的翻轉(zhuǎn)性來到達看似不可能達到的終點,這就是對于視錯覺這一命題和游戲的結(jié)合。


潘洛斯階梯

那么我們或許要思考一個問題,為什么視錯覺這個命題提出了這么久,卻一直沒有人應(yīng)用到游戲之中,或者說沒有人成功地應(yīng)用呢?一直到《紀(jì)念碑谷》的出世,我們才發(fā)現(xiàn)了原來視錯覺與游戲的結(jié)合是如此的有趣。

生活中并不缺少美,而是缺少發(fā)現(xiàn)美的眼睛。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?——羅丹

或者我可以剽竊一下羅丹大師的話,生活中并不缺少創(chuàng)意,而是缺少發(fā)掘創(chuàng)意的思維。

是的,我們生活之中從來不缺乏各種精彩的創(chuàng)意,并且假如把它應(yīng)用到游戲之中,往往會誕生出“一加一大于二”的化學(xué)反應(yīng),其實就在游戲制作的過程中都有不少概念能夠用于游戲之中,就會誕生出精彩的創(chuàng)意。

例如2014年推出的《FRAMED》,中譯名《致命框架》就是這樣的一款游戲。

致命框架(FRAMED)是一款極具創(chuàng)意的解謎游戲,游戲中玩家將會見到多個方格連環(huán)畫,每個方格都是一段獨立的小動畫,玩家可以發(fā)揮想象力將這些方格動畫的內(nèi)容自由而合理地組合起來,形成一個自己的故事。

在這款游戲里,開發(fā)者就是利用了美術(shù)中的獨立元素:背景來作為游戲推廣的關(guān)鍵情節(jié),不同的背景會有不同的故事發(fā)生,而玩家則是需要用這些不同的背景來組成一個完整的故事。而我們可以借鑒的部分,應(yīng)該說就是這種打破常規(guī)的思維。

我們現(xiàn)在的游戲似乎進入了一個創(chuàng)意枯竭期,自從《龍與地下城》開創(chuàng)了RPG這種玩法之后,我們就似乎沒有在這個框框里有所突破,一直以來都是在這個框里修修補補,但從來沒有突破性的進展,而面對這種窘境,或者需要我們現(xiàn)代的游戲從業(yè)者肩負(fù)起時代的重?fù)?dān),打破現(xiàn)有的桎梏,重新構(gòu)建一個游戲的框架,借鑒現(xiàn)有的經(jīng)驗或許是一個另辟蹊徑的道路。

或者我們可以把《紀(jì)念碑谷》看做是一個類型游戲的起點,而不是一個單純的游戲,就是利用我們一般人不會接觸到的專業(yè)領(lǐng)域之中的一些專業(yè)知識來與游戲進行融合,掌機平臺上一款名叫《啪嗒砰》的游戲則是把目光著眼于音樂上,把音樂作為游戲的核心玩法。

那么我們是不是可以也開動一下自己的腦筋,看看有什么概念可以融入游戲之中呢?

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