我有個(gè)想法讓王者榮耀日均流水變2億(一)

作為一個(gè)6年的lol免費(fèi)玩家,看到周圍的人已經(jīng)很少提起lol,開口閉口,在生活里、工作里,群體活動(dòng)言必說“來把王者”,智能手機(jī)的普及,讓PC版的lol變成了隨時(shí)隨地可以玩的游戲。

今天我們就來說說,我所理解的王者榮耀還可以做的精細(xì)化大數(shù)據(jù)運(yùn)營優(yōu)化

在分析之前,普及一個(gè)數(shù)據(jù)產(chǎn)品框架,用戶畫像。 它是作為一種勾畫目標(biāo)用戶、聯(lián)系用戶訴求與設(shè)計(jì)方向的有效工具。 通俗一點(diǎn)來講,它就是一個(gè)描繪產(chǎn)品用戶行為的工具,

你是誰(人口信息、相當(dāng)于人口調(diào)查)

你過去和現(xiàn)在做過什么(每天習(xí)慣在什么時(shí)間、什么地點(diǎn)、習(xí)慣做什么事、偏好什么)

你將來可能會(huì)做什么(根據(jù)你過去做的事,預(yù)測(cè)你將來會(huì)做什么)

于是,基于用戶畫像,可以開始有序遞進(jìn)式,對(duì)用戶進(jìn)行進(jìn)行個(gè)性化精準(zhǔn)運(yùn)營

下面附上簡(jiǎn)易版的王者榮耀用戶畫像標(biāo)簽體系


一、皮膚英雄道具的多元化運(yùn)營

??道具皮膚打包賣

-基于關(guān)聯(lián)規(guī)則分析出歷史購買記錄,可以打包賣的英雄禮包、皮膚禮包、英雄皮膚禮包、道具禮包、混合禮包等等

1.1 根據(jù)關(guān)聯(lián)規(guī)則的支持度大小,根據(jù)歷史銷售流水,可以計(jì)算出AB兩種英雄或者皮膚,是否可以捆綁打包賣

1.2 置信度的大小,可以計(jì)算出,購買A英雄(皮膚)后還會(huì)購買B皮膚的概率

1.3 綜上,可以根據(jù)挖掘分析出來的數(shù)據(jù),對(duì)不同道具進(jìn)行交叉或者捆綁銷售

-知道了哪些道具打包賣會(huì)有優(yōu)勢(shì),接下來要分析出用戶分群決策,哪些組合套餐適合哪些類型的用戶群,介紹幾種決策方法

1.4 決策樹。借用用戶畫像中的用戶各種行為標(biāo)簽,將購買過AB英雄(皮膚)的用戶作為一個(gè)樣本,分析出這個(gè)樣本中的概率最大的某條決策樹出來。

例如:年齡大于22 & 消費(fèi)點(diǎn)券額度在3w-5w之間 & 男性 & 月游戲頻次大于50 ,滿足這些條件的用戶占30%(且概率為最大),我們就認(rèn)為這是一條可以很好的決策樹,可以拿這條結(jié)論去線上做ABtest,驗(yàn)證決策樹模型是否準(zhǔn)確可用,如果可以提高AB皮膚(英雄)的購買率,那么它就是我們想要的。

1.5 邏輯回歸。思路和決策樹差不多,根據(jù)購買過AB英雄(皮膚)的用戶標(biāo)簽,得出一個(gè)模型,然后去驗(yàn)證其他用戶是否符合該模型,如果符合,那么就向這批用戶推薦這個(gè)皮膚(英雄)套包。

-當(dāng)前面的關(guān)聯(lián)規(guī)則模型做完之后,如果驗(yàn)證了模型的可用性,不斷優(yōu)化模型,會(huì)看到交叉(捆綁)銷售禮包導(dǎo)致消費(fèi)流水呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。接下來,基于社交關(guān)系(基于用戶推薦和物品(道具)推薦)進(jìn)一步提升消費(fèi)額。

1.6 基于用戶推薦(協(xié)同過濾)。向購買過禮包的玩家,其朋友圈里還沒有購買過此種禮包的玩家(通俗講,就是你從商家買了某樣皮膚,那么系統(tǒng)就可以把這個(gè)皮膚推薦給你朋友圈的其他朋友)。

1.7 基于道具(物品)推薦。根據(jù)每個(gè)玩家日常玩的頻次最多的英雄,勝率高的英雄等,來確定他的常用英雄類型偏好,將此類還沒有購買的英雄推薦給他,基于(打折或者朋友贈(zèng)送等方式),吸引玩家購買。

這就依賴了微信或者qq強(qiáng)大的社交關(guān)系鏈,有了它們,道具銷量會(huì)更好。當(dāng)然推薦給哪些朋友,也會(huì)基于社交關(guān)系里的標(biāo)簽(比如,是否經(jīng)常一起開黑、是否有相同消費(fèi)的偏好等等,可以計(jì)算玩家相似度等方式來完成)

整體來說,基本方法是,基于適用的不同禮包組合,將用戶分群,然后分析出不同的用戶群的顯著用戶行為特征,去制定運(yùn)營策略。

另外皮膚的推進(jìn)式營銷策略應(yīng)該基于玩家常用英雄上,同理可以基于協(xié)同過濾來進(jìn)行推薦。

1.8 基于攀比心理,可以給此類玩家打上攀比度的數(shù)值模型標(biāo)簽,當(dāng)高于某個(gè)閥值時(shí),只要這些玩家的朋友購買了某個(gè)新道具,就推送相關(guān)信息,甚至可以借鑒拼團(tuán)的方式,來團(tuán)購皮膚或者英雄

1.9 根據(jù)玩家在游戲內(nèi)的對(duì)話,都某個(gè)英雄的皮膚的贊美偏好詞語,基于文本挖掘,分析出玩家對(duì)某款皮膚的喜好程度,進(jìn)行多維度實(shí)時(shí)精準(zhǔn)營銷。

1.10 基于玩家的瀏覽行為(只看不買)、聊天行為(只說不買)等等,都是一些付費(fèi)傾向的玩家,可以分析后嘗試誘導(dǎo)付費(fèi)

二、大R帶小R,付費(fèi)帶免費(fèi)

基于漏斗模型,免費(fèi)玩家 > 小R付費(fèi)玩家 > 中R付費(fèi)玩家 > 大R付費(fèi)玩家

2.1 挖掘出每個(gè)玩家每一步的轉(zhuǎn)化原因,可能比較難。但是基于用戶分群,對(duì)群體的行為進(jìn)行挖掘,還是能挖掘出主流轉(zhuǎn)化原因的。

2.2 方法1:決策樹等模型。根據(jù)每一次轉(zhuǎn)化率數(shù)值變化的情況,提取變化前后玩家的相關(guān)強(qiáng)相關(guān)數(shù)據(jù),進(jìn)行建模,并校驗(yàn)和驗(yàn)證。得出分群用戶轉(zhuǎn)化的主要決策邏輯。

2.3 方法2:基于邏輯回歸模型和時(shí)間序列。預(yù)測(cè)玩家從免費(fèi)到付費(fèi),小R付費(fèi)到中R付費(fèi)……等,每一步轉(zhuǎn)化所需要的時(shí)間區(qū)間和可能轉(zhuǎn)化的概率。

2.4 將2.2和2.3相結(jié)合,就可以知道玩家大概在什么時(shí)間節(jié)點(diǎn)、轉(zhuǎn)化過去的概率,以及轉(zhuǎn)化過去所需要滿足的規(guī)則和條件。

以上為個(gè)人的一點(diǎn)看法,歡迎輕拍和指正

下次來講講如何預(yù)防流失,游戲模式的優(yōu)化和調(diào)整等,進(jìn)行精細(xì)化大數(shù)據(jù)運(yùn)營

3.1 玩家流失前的行為,分正負(fù)反饋,綜合進(jìn)行預(yù)測(cè)

3.2 給每個(gè)玩家推薦他最喜歡玩、玩得最爽的游戲模式

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