UE4-材質(zhì)-流動變色01

成品效果
一、要實(shí)現(xiàn)的效果

從目標(biāo)點(diǎn)開始將變色波浪蔓延全模型,最終完成換色。

二、分析實(shí)現(xiàn)方式

1,藍(lán)圖中利用碰撞檢測得到目標(biāo)點(diǎn)坐標(biāo)
2,藍(lán)圖中處理時間相關(guān)變量變化
3,選擇一套曲線公式,用來完成定點(diǎn)變化與顏色過渡

三、對比曲線算法
列舉三種波形,選擇合適的一種

我們使用拋物線公式 y=x2/(-2p) 【該拋物線公式為頂點(diǎn)在(0.0)點(diǎn)并且開口向下】

先用網(wǎng)格UV中的U值來簡單測試一下該曲線的形變效果

創(chuàng)建一個TempMaterila作為測試材質(zhì)
公式在藍(lán)圖里的實(shí)現(xiàn),此處的X在下面的編寫中將被距離值替代
連接測試參數(shù)
這個步驟的目的是實(shí)現(xiàn)如下所示的波形偏移【下圖中的U值與material中的offset_U_Value作用一致】
添加偏移后的一個簡單舉例
效果強(qiáng)化
效果修正

因?yàn)槭琼旤c(diǎn)動畫演示,可以直接選擇空場景,并開啟網(wǎng)格瀏覽模式

創(chuàng)建測試環(huán)境
打開Show Engine Content選項(xiàng)可以收到適合測試的Plane模型資源
創(chuàng)建一個材質(zhì)實(shí)例
修改U的偏移值所帶來的波形推動效果

此階段測試 Material 網(wǎng)盤地址:http://pan.baidu.com/s/1nvJLokp

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