關(guān)于服務(wù)設(shè)計(jì)的隨筆

剛結(jié)束了聯(lián)合國的一個(gè)醫(yī)療項(xiàng)目的簡短的設(shè)計(jì)咨詢,年后一個(gè)月有余,狀態(tài)沒完全恢復(fù)過來。

半個(gè)月前結(jié)束了Global service design workshop, 承擔(dān)了coach的角色。邀請了大學(xué)期間最好的朋友一起去參加,過程跟想象的差不多。

發(fā)散,貼條。

收斂,反思。

匆匆的調(diào)研,得出點(diǎn)微小的帶有一半以上個(gè)人感情色彩的結(jié)論作為產(chǎn)品設(shè)計(jì)價(jià)值觀,把這些價(jià)值觀與利益相關(guān)者整合,設(shè)計(jì)并發(fā)布一種規(guī)則給大家來遵循。

一些總結(jié)反思如下。

我理解的服務(wù)設(shè)計(jì):

//先插個(gè)引子,絕大部分游戲設(shè)計(jì)的核心思路:

創(chuàng)造人為沖突(Artificial conflict)>讓玩家解決(Bases on rules)>得到成果(Outcome),(玩家獲得反饋,從中受益)

相比,服務(wù)設(shè)計(jì)則是設(shè)計(jì)者站在上帝視角,以NPC為中心,解決NPC之間相互創(chuàng)造的人為沖突,抓住 共創(chuàng)/次序/整體性等關(guān)鍵解決方向,同時(shí)平衡各個(gè)服務(wù)觸點(diǎn)之中的利益相關(guān)者,創(chuàng)造一個(gè)不需要玩家的理想世界。

那么在整個(gè)服務(wù)歷程中解放的剩余價(jià)值則為服務(wù)設(shè)計(jì)本身的解決的問題所在。也就是整個(gè)游戲的架構(gòu)部分

這里我嘗試著用大家在做信息架構(gòu)設(shè)計(jì)時(shí)的常用的模糊組織方案來進(jìn)行設(shè)計(jì)的分類。

世界上所有的【設(shè)計(jì)】大概只有兩種,系統(tǒng)設(shè)計(jì)(System Design) 與 介質(zhì)設(shè)計(jì)?(Interface Design)

// 詞窮,介質(zhì)為直譯interface。找不出更好的詞語去翻譯,暫且這么稱呼。

服務(wù)設(shè)計(jì)屬于前者(系統(tǒng)設(shè)計(jì)),相似的還有信息架構(gòu)設(shè)計(jì),產(chǎn)品系統(tǒng)設(shè)計(jì)等。

服務(wù)觸點(diǎn)上的設(shè)計(jì),如產(chǎn)品設(shè)計(jì),交互設(shè)計(jì),界面設(shè)計(jì),平面設(shè)計(jì)等則屬于后者(介質(zhì)設(shè)計(jì))。

那么從設(shè)計(jì)方面,構(gòu)建一個(gè)完整的生態(tài),則需要設(shè)計(jì)系統(tǒng)與介質(zhì)設(shè)計(jì)相互配合。

首先在系統(tǒng)設(shè)計(jì)時(shí),要自上至下,要去重新思考整個(gè)組織的架構(gòu)。

我們無法用傳統(tǒng)的信息架構(gòu)方式去定義一個(gè)組織,那么也就除去了精確組織方案:字母順序方案,年代順序方案,地理位置方案等(精確組織方案與服務(wù)設(shè)計(jì)匹配程度幾乎為0)。

同時(shí)面對信息過載帶來的認(rèn)知差異,在調(diào)研過程中平衡心理模型/實(shí)現(xiàn)模型 的利益相關(guān)者,從政治文化因素,到對社會(huì),對整個(gè)系統(tǒng)的調(diào)查研究。然后通過模糊組織方案,或者混合組合方案得到一個(gè)較為理想的分類。(無論我們把利益相關(guān)者定義成一個(gè)組織或者個(gè)人)同時(shí)輔之以服務(wù)藍(lán)圖,利益(商業(yè)模式)畫布,以及各種瑣碎的方法論進(jìn)行方案設(shè)計(jì)與發(fā)散收斂。經(jīng)過一系列驗(yàn)證迭代,完成了整個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)。

即使系統(tǒng)設(shè)計(jì)做好了,也不能保證此項(xiàng)服務(wù)設(shè)計(jì)是一套完美的永動(dòng)系統(tǒng)。

其一,任何服務(wù)觸點(diǎn)出了問題都可能讓整個(gè)閉環(huán)崩塌(真實(shí)案例往往比是單純的小閉環(huán)復(fù)雜得多)。那么同時(shí)也要求平衡好各個(gè)觸點(diǎn)的介質(zhì)設(shè)計(jì)(Interface Design)

其二,各個(gè)觸點(diǎn)之間的設(shè)計(jì)的前提條件并不是絕對靜止的,也就意味著系統(tǒng)會(huì)發(fā)生不停地發(fā)生變化。為了保證系統(tǒng)完美的運(yùn)行下去,需要額外的成本來應(yīng)付一次又一次的特征蠕變。

也就是要求有人要在半夜十一點(diǎn)的soho里瘋狂的做著A/B test,看著用戶數(shù)據(jù),給著當(dāng)下的,合適的產(chǎn)品觸點(diǎn)一個(gè)相對正確的解決方案,如:按鈕放在右邊/左邊 會(huì)比左邊/右邊 要好。

引一個(gè)例子作為結(jié)尾。

我曾經(jīng)見過一個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì),是對整個(gè)歐盟的重新設(shè)計(jì)。

根據(jù)不同國家的資源地圖與需求地圖,收入支出,文化環(huán)境,進(jìn)出口產(chǎn)業(yè)需求等建立復(fù)雜的數(shù)學(xué)模型,重新設(shè)計(jì)整個(gè)歐洲。舉個(gè)不實(shí)際但方便理解的例子:A國家在東歐,鋼鐵產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá);B國家在北歐,礦產(chǎn)資源豐富。那么重新規(guī)劃可能就把A與B地理位置對調(diào)。

然而這只是一個(gè)概念設(shè)計(jì),事實(shí)上不可能行得通的。政治,文化,習(xí)俗,上層建筑,感性因素,再加上觀念組織并非靜止不變,有太多太多的限制,不是簡單的在各個(gè)數(shù)據(jù)之上加個(gè)權(quán)重就能解決的。

奇妙且偉大的是人類歷史的演變經(jīng)過多次試錯(cuò)及迭代,會(huì)朝著絕對理想的方向進(jìn)行,就如上述案例所描述的宏偉覽圖一樣。

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回到服務(wù)設(shè)計(jì),顯然服務(wù)設(shè)計(jì)是屬于系統(tǒng)設(shè)計(jì)的一種,并不是設(shè)計(jì)一項(xiàng)服務(wù)。就像交互設(shè)計(jì)不是設(shè)計(jì)一個(gè)互動(dòng)一樣。我覺得命名者的初衷可能就是狹義的命名,不過隨著學(xué)科的發(fā)展,一個(gè)名字承載的東西越來越多,也就不再符合最初的那個(gè)定義了。對于那么很難去表述所謂的【大設(shè)計(jì)】,姑且稱為介質(zhì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)。

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