android 自定義view-水波紋進度球

android 進階之路-自定義view-水波紋進度球

如果你是老司機,一看標題就會就return吧,嘻嘻。
<br />
在我們的日常開發(fā)中自定義控件還是用的挺多的,設計師或者產(chǎn)品為了更好的漂亮,美觀,交互都會做一些牛逼的ui效果圖,但是最后實現(xiàn)的還是我們程序員啊。
所以說 自定義view你還是得會的。<br />
要開車了哦,請刷卡...<br />
滴,老司機卡<br />
滴,學生卡<br />
滴,...<br />


刷卡

今天我們要實現(xiàn)的這個view沒有太多交互性的view,所以就繼承view<br />
自定義view的套路,套路很深

  • 獲取我們自定義屬性attrs(可省略)
  • 重寫onMeasure方法,計算控件的寬和高
  • 重寫onDraw方法,繪制我們的控件

這么看來,自定義view的套路很清晰嘛。

我們看下今天的效果圖,其中一個是放慢的效果(時間調(diào)的長)


效果圖1

效果圖2

我們按照套路來。

一.自定義屬性


  <declare-styleable name="WaveProgressView">
        <attr name="radius" format="dimension|reference" />
        <attr name="radius_color" format="color|reference" />
        <attr name="progress_text_color" format="color|reference" />
        <attr name="progress_text_size" format="dimension|reference" />
        <attr name="progress_color" format="color|reference" />
        <attr name="progress" format="float" />
        <attr name="maxProgress" format="float" />
    </declare-styleable>
    

看下效果圖我們就知道因該需要哪些屬性。就不說了。
然后就是獲取我們的這些屬性,就是用TypedArray來獲取。當然是在構(gòu)造中獲取,一般我們會復寫構(gòu)造方法,少參數(shù)調(diào)用參數(shù)多的,然后走到參數(shù)最多的那個。
下面是獲取自定義屬性的代碼:

TypedArray a = getContext().obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.WaveProgressView, defStyleAttr, R.style.WaveProgressViewDefault);
        radius = (int) a.getDimension(R.styleable.WaveProgressView_radius, radius);
        textColor = a.getColor(R.styleable.WaveProgressView_progress_text_color, 0);
        textSize = a.getDimensionPixelSize(R.styleable.WaveProgressView_progress_text_size, 0);
        progressColor = a.getColor(R.styleable.WaveProgressView_progress_color, 0);
        radiusColor = a.getColor(R.styleable.WaveProgressView_radius_color, 0);
        progress = a.getFloat(R.styleable.WaveProgressView_progress, 0);
        maxProgress = a.getFloat(R.styleable.WaveProgressView_maxProgress, 100);
        a.recycle();
        

注: R.style.WaveProgressViewDefault是這個控件的默認樣式。

二.onMeasure測量

我們重寫這個方法主要是根據(jù)父控件的寬和高來設置自己的寬和高。

   @Override   
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        //計算寬和高
        int exceptW = getPaddingLeft() + getPaddingRight() + 2 * radius;
        int exceptH = getPaddingTop() + getPaddingBottom() + 2 * radius;
        int width = resolveSize(exceptW, widthMeasureSpec);
        int height = resolveSize(exceptH, heightMeasureSpec);
        int min = Math.min(width, height);

        this.width = this.height = min;

        //計算半徑,減去padding的最小值
        int minLR = Math.min(getPaddingLeft(), getPaddingRight());
        int minTB = Math.min(getPaddingTop(), getPaddingBottom());
        minPadding = Math.min(minLR, minTB);
        radius = (min - minPadding * 2) / 2;

        setMeasuredDimension(min, min);
    } 

首先該控件的寬和高肯定是一樣的,因為是個圓嘛。其實是寬和高與半徑和內(nèi)邊距(padding)有關,這里的內(nèi)邊距,我們?nèi)∩舷伦笥易钚〉囊粋€。寬和高也選擇取最小的。
this.width = this.height = min; 包含左右邊距。
resolveSize這個方法很好的為我們實現(xiàn)了我們想要的寬和高我慢看下源碼。

  public static int resolveSizeAndState(int size, int measureSpec, int childMeasuredState) {
        final int specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec);
        final int specSize = MeasureSpec.getSize(measureSpec);
        final int result;
        switch (specMode) {
            case MeasureSpec.AT_MOST:
                if (specSize < size) {
                    result = specSize | MEASURED_STATE_TOO_SMALL;
                } else {
                    result = size;
                }
                break;
            case MeasureSpec.EXACTLY:
                result = specSize;
                break;
            case MeasureSpec.UNSPECIFIED:
            default:
                result = size;
        }
        return result | (childMeasuredState & MEASURED_STATE_MASK);
    }

如果我們自己寫也是這樣寫。
最后通過setMeasuredDimension設置寬和高。

三.onDraw繪制

關于繪制有很多android 提供了很多API,這里就不多說了。
繪制首先就是一些畫筆的初始化。
需要提一下繪制path路徑的畫筆設置為PorterDuff.Mode.SRC_IN模式,這個模式只顯示重疊的部分。

   pathPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        pathPaint.setColor(progressColor);
        pathPaint.setDither(true);
        pathPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
         

我們要將所有的繪制 繪制到一個透明的bitmap上,然后將這個bitmap繪制到canvas上。

if (bitmap == null) {
            bitmap = Bitmap.createBitmap(this.width, this.height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
            bitmapCanvas = new Canvas(bitmap);
        }
                      

為了方便計算和繪制,我將坐標系平移padding的距離

 bitmapCanvas.save();
        //移動坐標系
        bitmapCanvas.translate(minPadding, minPadding);
 // .... some thing
 bitmapCanvas.restore();

3.1繪制圓

     bitmapCanvas.drawCircle(radius, radius, radius, circlePaint);

3.2繪制PATH 路徑.

一是要實現(xiàn)波紋的左右飄,和上下的振幅慢慢的減小
繪制這個之前我們需要知道二階貝塞爾曲線的大致原理。
簡單的說就是知道:P1起始點,P2是終點,P1是控制點.利用塞爾曲線的公式就可以得道沿途的一些點,最后把點連起來就是嘍。
下面這個圖片來于網(wǎng)絡:

二階貝塞爾曲線

在android-sdk里提供了繪制貝塞爾曲線的函數(shù)rQuadTo方法

public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2) 
  • dx1:控制點X坐標,表示相對上一個終點X坐標的位移坐標,可為負值,正值表示相加,負值表示相減;
  • dy1:控制點Y坐標,相對上一個終點Y坐標的位移坐標。同樣可為負值,正值表示相加,負值表示相減;
  • dx2:終點X坐標,同樣是一個相對坐標,相對上一個終點X坐標的位移值,可為負值,正值表示相加,負值表示相減;
  • dy2:終點Y坐標,同樣是一個相對,相對上一個終點Y坐標的位移值。可為負值,正值表示相加,負值表示相減;
    這四個參數(shù)都是傳遞的都是相對值,相對上一個終點的位移值。

要實現(xiàn)振幅慢慢的減小我們可以調(diào)節(jié)控制點的y坐標即可,即:
float percent=progress * 1.0f / maxProgress;
就可以得到[0,1]的
一個閉區(qū)間,[0,1]這貨好啊,我喜歡,可以來做很多事情。
這樣我們就可以根據(jù)percent來調(diào)節(jié)控制點的y坐標了。

//根據(jù)直徑計算繪制貝賽爾曲線的次數(shù)
            int count = radius * 4 / 60;
            //控制-控制點y的坐標
            float point = (1 - percent) * 15;
            for (int i = 0; i < count; i++) {
                path.rQuadTo(15, -point, 30, 0);
                path.rQuadTo(15, point, 30, 0);
            }

這里給出一個振幅的原理圖:


振幅

然后就是根據(jù)寬來循環(huán)周期就可以了
要實現(xiàn)左右波紋只需要控制閉合路徑的左上角的x坐標即可,當然也是根據(jù)percent嘍。
大家可以結(jié)合下面這個圖來理解下上面的話。


原理圖

path繪制的完整代碼片段。

  //繪制PATH
        //重置繪制路線
        path.reset();
        float percent=progress * 1.0f / maxProgress;
        float y = (1 - percent) * radius * 2;
        //移動到右上邊
        path.moveTo(radius * 2, y);
        //移動到最右下方
        path.lineTo(radius * 2, radius * 2);
        //移動到最左下邊
        path.lineTo(0, radius * 2);
        //移動到左上邊
        // path.lineTo(0, y);
        //實現(xiàn)左右波動,根據(jù)progress來平移
        path.lineTo(-(1 -percent) * radius*2, y);
        if (progress != 0.0f) {
            //根據(jù)直徑計算繪制貝賽爾曲線的次數(shù)
            int count = radius * 4 / 60;
            //控制-控制點y的坐標
            float point = (1 - percent) * 15;
            for (int i = 0; i < count; i++) {
                path.rQuadTo(15, -point, 30, 0);
                path.rQuadTo(15, point, 30, 0);
            }
        }
        //閉合
        path.close();
        bitmapCanvas.drawPath(path, pathPaint);

3.3繪制進度的文字

這個就比較簡單了,繪制在控件的中間即可。關于文字的坐標計算還是很好理解的。

  //繪制文字
        String text = progress + "%";
        float textW = textPaint.measureText(text);
        Paint.FontMetrics fontMetrics = textPaint.getFontMetrics();
        float baseLine = radius - (fontMetrics.ascent + fontMetrics.descent) / 2;
        bitmapCanvas.drawText(text, radius - textW / 2, baseLine, textPaint);

最后別忘了把我們的bitmap繪制到canvas上。
canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, null);
哦,最后是實用方法,這里我們不用thread+handler,我們用屬性動畫。
你懂的?。?!,like

   ObjectAnimator objectAnimator0 = ObjectAnimator.ofFloat(waveProgressView_0, "progress", 0f, 100f);
        objectAnimator0.setDuration(3300);
        objectAnimator0.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        objectAnimator0.start();
        

至此,也就實現(xiàn)了我們的效果。
最后給出源碼的下載地址:
star了不迷路哦。
https://github.com/ta893115871/WaveProgressView


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