OpenGL ES pipeline

pipeline流程

  • OpenGL ES 1.x針對固定管線硬件的,OpenGL ES 2.x針對可編程管線硬件。圖中陰影部分是程序可以通過Shader Language編寫的腳本控制輸入。


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  1. Vertex Array/Buffer objects:頂點(diǎn)輸入。

  2. Vertex Shader:對頂點(diǎn)進(jìn)行操作(幾何處理), 輸出變換后的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
    1). 頂點(diǎn)變換 根據(jù)模型視圖和投影矩陣變換
    2). 光照計(jì)算
    3). 紋理坐標(biāo)變換.(紋理矩陣)
    4). 材質(zhì)狀態(tài) 紋理坐標(biāo)生成

  3. Primitive Assembly:基本圖元裝配。

  4. Rasterization:基本圖元轉(zhuǎn)化為fragment,這個(gè)階段可以看成是對像素的處理。

  5. Fragment Shader:fragment處理,可設(shè)置顏色值。

  6. Per-Fragment Operation:對輸出的每個(gè)fragment進(jìn)行處理。


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  7. Framebuffer:Framebuffer 中存儲(chǔ)這可以用于渲染到屏幕或紋理中的像素值
    參考:渲染管線graphics pipeline

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