ue4-4,transform 凹凸 視差 置換

transform

這里有兩張法線貼圖,上方的是草地,下方是石頭

本身法線是切線空間的,將它轉(zhuǎn)化成世界空間,就可以利用法線的信息,增加細(xì)節(jié)。

法線貼圖上每個(gè)像素都代表著這個(gè)點(diǎn)在切線空間的朝向。切線空間的xyz軸不是固定的,以像素垂直方向?yàn)閦,uv上的u為x,v方向?yàn)閥。

一個(gè)法線點(diǎn)的信息,主要包括在x和y方向。大體上因?yàn)橄袼乇旧泶怪狈较蚓褪莦軸本身,所以體現(xiàn)在法線貼圖上,z軸信息基本不會(huì)有很大變化,所以我們可以看到法線貼圖,基本都是以藍(lán)色為基,再增加紅色和綠色代表xy的信息。

正常來說,法線信息只能用于法線貼圖,通過transform節(jié)點(diǎn),可以將其轉(zhuǎn)化為世界朝向信息,畢竟,法線本身最主要的還是朝向問題。

需要注意的是,頂點(diǎn)向量,像素向量,和由transform轉(zhuǎn)化來的向量,他們的范圍都是-1到1

maskvector分離出來的也是-1到1。

凹凸偏移


這個(gè)是使用bump offset節(jié)點(diǎn)的使用圖,能增加凹凸效果

視差偏移


ben說視差環(huán)境遮罩貼圖是最好的展現(xiàn)細(xì)節(jié)的方式,這里是正常使用時(shí)的節(jié)點(diǎn)連接,注意輸入的高度圖是紋理對(duì)象

0.05是高度偏移值,越大突出的效果越強(qiáng)。

最小步長/最大步長,控制著偏移的過度效果,值給的越高,過度效果越好。

heightmap channel的輸入值,是對(duì)紋理對(duì)象的哪個(gè)通道進(jìn)行取值。

置換

使用置換效果,需要在主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)打開曲面細(xì)分。


這里使用pn三角形,細(xì)分細(xì)節(jié)更好


主節(jié)點(diǎn)這兩個(gè)端口被激活
在材質(zhì)預(yù)覽窗口里,一個(gè)簡單的圓球直接添加了很多細(xì)節(jié)


頂點(diǎn)法線乘以一個(gè)灰度值,再傳遞給主節(jié)點(diǎn)的世界場景位移


置換貼圖直接反映在了模型結(jié)構(gòu)上,這個(gè)可以給模型增加大量的細(xì)節(jié)

需要注意的是,雖然使用置換材質(zhì),當(dāng)物體落在置換材質(zhì)表面,依然會(huì)使用未置換前的坐標(biāo)信息。


將置換材質(zhì)實(shí)例扔給立方體,立方體直接裂開了,這是因?yàn)樗膗v沒有連在一起


將高度參數(shù)調(diào)為0就恢復(fù)正常了,不過置換效果也消失了


正常的做法應(yīng)該是勾選主材質(zhì)細(xì)分下面的這個(gè)



再來看下細(xì)分級(jí)別


細(xì)分級(jí)別為10


細(xì)分級(jí)別為10

pn三角形適合人物模型特寫時(shí)使用,它具有平滑作用。

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